荒羽祢(すさばね)/烏天狗

Last-modified: 2021-12-10 (金) 22:27:05
荒羽祢.jpg

概要


	種族・烏天狗
	性別・男性
	好きなもの・睡眠、風の強い日
	嫌いなもの・暴力
	趣味、特技・お守り集め、女性の三体数を見抜く
	武闘集団「飛天衆(びてんしゅう)」の現在の長。
	その高い戦闘能力故に他の妖怪からは恐れられている。
	一見無口で感情をあまり表に出さない為、何を考えているかわからなそうだが、
	本人を知る者達からは「眼で何を考えているかわかる」程度にわかりやすい所もあるらしい。
	冷静を装っているが少し人見知り気味。
	また、ふとした時に眠りに落ちてしまう癖がある。


キャラ解説

  • 長所
     ・空中からの急降下、高速移動から急上昇など地上空中を問わないトリッキーな戦術が可能。
     ・1コンボの火力が高いので読み合いを1回でも通せば大ダメージのコンボを決める事ができる。
     ・設置型飛び道具を駆使することで一方的かつリターンの大きい二択を仕掛けられる。
      裂切〆で容易にダウンを取れるためループ性も高い。
       
  • 短所
     ・地上通常技の硬直が長く頼れる割り込み技が無いので接近戦で守りに入ると非常に辛い。
     ・下段攻撃が貧弱なので最大の武器であるコンボへの始動技である中段を通しにくい。
     ・ガードの耐久値が他キャラより若干低く防御崩壊しやすい。

基本データ

体力ゲージ75防御耐久値29

体力75のキャラでは防御耐久値が低めなので守勢に回らないように注意。

キャラクターカラー

荒羽祢A.jpg
荒羽祢B.jpg
荒羽祢C.jpg
AボタンBボタンCボタン
荒羽祢D.jpg
荒羽祢E.jpg
DボタンEボタン

 

特殊動作

踏み込み(66)
66.png
全体硬直
61
詳細
ゆったりとしたモーションのステップ。動作中にジャンプ攻撃を出すことが出来る。単体として使うことはあまりない。
飛び退き(44)
44.png
全体硬直
53
詳細
下がる間合い、無敵時間共に性能は並のバックステップ。無敵技の乏しい荒羽祢にとってそれなりに重要な技。

通常攻撃

5A
5A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
3--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----35
ガードヒット
立-14/屈-9-4
防御耐久削減1
リーチの短いパンチ。
ガードされたときに単体で止めると反撃確定してしまうほどの硬直があるので必ず別の技に繋ぐこと。
咄嗟の確定反撃や暴れに。
2A
2A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
4--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----35
ガードヒット
立-9/屈-4+1
防御耐久削減2
発生は早いがリーチが非常に短い上に連打が利かず使い勝手はいまいち。
5B
5B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
8--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
15----50
ガードヒット
立-14/屈-9+1
防御耐久削減2
発生遅めの後ろ回し蹴り。
単体で使うよりも連携、コンボの中継として使用する。
2B
2B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
5--下段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
15----50
ガードヒット
-9+1
防御耐久削減2
発生は遅いが荒羽祢にとっては数少ない下段技。
ヒットしてもダウンは奪えないが中段の4Bに繋げたりするので地味に有用。
ガードされても確定する技が少なく崩しとしては気軽に振っていける。
六花の雪式を潰す時頼れる数少ない技でもある。
4A
4A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
9(4+5)--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
15----55
ガードヒット
立-19/屈-14+1
防御耐久削減1+2
主要中距離牽制技。腕を羽に変化させて前方へ展開する。
発生が遅くガードされると危険だが多段で全体モーションが長いので
状況確認とコマンド入力が他の技よりも容易であるという利点がある。
6A
6A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
5--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----50
ガードヒット
立-19/屈-14-4
防御耐久削減2
腕を羽状に変えて振り上げるアッパー的な打撃。
横への判定は非常に短いが縦への判定が長く先端の判定が強いため早出しすると対空として強い。
発生が早いのでコンボ中に6Bへのつなぎとしても使う。
5Aよりもリーチが長いため10F確反は主にこちらを使用する。
4B
4B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
12(6+6)--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
30----58
ガードヒット
立+3/屈+13+18
防御耐久削減立2×2/屈4×2
着地の隙が非常に少ない打撃で、ヒット時は着地後に5Aや5Bなどが繋がる。
前進しながら攻撃かつガードさせて有利な為、攻めの起点にも。
Ver2.17より中段判定ではなくなったので注意。代わりにしゃがみガードさせたときの有利フレームや耐久削減値が大きめになっている。
6B
6B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
12--下段空中ヒット時吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
20----70
ガードヒット
-24-14
防御耐久削減2
発生が遅く見た目よりリーチが短いが、荒羽祢の通常技の中では威力が高くヒット時の
のけぞりも長いので立ち回りよりもコンボで使用する。
空中の相手に当てた場合は最初のバウンドが受身不能なので空中コンボでも活躍する。
JA
JA.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
8--中段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
15------
ガードヒット
----
防御耐久削減2
羽状に変化した腕を前方に突き出す技で判定は前方から上方向に対して大きく当たり判定も
強いので踏み込み中に先端を当てるように出すと割と強力なけん制兼突進技と化す。
JAから他の空中技に移行できず必殺技でキャンセルもできないが、コンボのつなぎとしても重要な技となる。
空中ヒット時は着地まで受け身不能なため空対空にも。
JB
JB.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
9--中段吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
10------
ガードヒット
----
防御耐久削減2
空中で後ろ回し蹴り。こちらも横方向に伸びる打撃だが食らい判定に比べ攻撃判定は小さく持続も短い。
しかしヒット時に相手が吹き飛ぶため追撃が可能でコンボ始動や中継に活躍する。
主に前ステップから中段として崩しに使用する。

特殊技

※荒羽祢は固有の66A、66Bを持たない代わりに前ステップ(66)中にAorBで低空からジャンプ攻撃が出せる。

J2A
J2A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
--------
フレーム発生持続硬直全体硬直
--------
ガードヒット
----
空中から斜め後方に落下する攻撃判定のない移動技
踏み込み中に出した場合は後方に下がらないのでフェイントやショートダッシュとしても使える。
J2B
J2B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
--------
フレーム発生持続硬直全体硬直
--------
ガードヒット
----
空中から斜め前方に落下攻撃判定のない移動技
踏み込み後すばやく入力することでフェイントやショートダッシュとしても使える。ショートダッシュとして使用する場合こちらの方が移動距離が長い分硬直も若干長い。
垂直やバックジャンプから相手の懐に飛び込んだり、奇襲にも使える。

崩し.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
12----叩き付けバウンド
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----60
ガードヒット
----
成立後は叩きつけバウンドになるので各種追撃可能。
荒羽祢は他キャラよりも投げ間合いが狭い。
ごく稀に相手がバウンドせずその場ダウンする場合がある。

妖奥義

飛翔矛空(ひしょうむくう) - ↓↓+A 

飛翔矛空.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
13(2+4+4+4)3(1+1+1)上段ダウン 
3段目、4段目は受身不可
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----109
ガードヒット
-58--
防御耐久削減2×3
対空技で判定が前後に広く遠目の飛込みを引っ掛けたり、裏回りにも対応できるが地上を離れた瞬間に
無敵が切れる上に頭上は当たり判定が薄く引き付けて出さないとジャンプ攻撃に容易に負ける。
また、3段目以降がヒットしなかった場合は受身を取られるので中途半端な間合いで撃つのも危険である。

風坐凪(かざなぎ) - ↓→+AorB

風坐凪.jpg
A攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
81上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
81----65
ガードヒット
----
防御耐久削減4
B攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
81上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
81----70
ガードヒット
----
防御耐久削減4
A版は前方に、B版はA版よりも更に前方に一定時間停滞する飛び道具を放つ。
停滞するまで攻撃判定は発生せず、攻撃判定発生後ヒット、ガードまたは2秒程経過すると消滅する。
裂切でダウンを奪ってA版を重ねるのが基本中の基本。相手の行動を縛りながら択を迫ろう。

疾風打(はやてうち) - 空中で↓←+AorB

疾風打.jpg
A攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
101上段ダウン
フレーム発生持続硬直全体硬直
30------
ガードヒット
----
防御耐久削減2
B攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
101上段上吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
25------
ガードヒット
----
防御耐久削減2
A版は斜め下、B版は真横に向かって移動する突進技で前ステップ中に出すことも可能だが判定は上段。
A版は中距離での飛び道具やけん制に合わせて、B版は上吹き飛びの属性を活かしてコンボの繋ぎとして使う。
ヒット時の属性はそれぞれ異なっているがA版ヒット後も距離が近ければ追撃が可能。

葉陰(はかげ) - ↓←+AorB

葉陰.jpg
A攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
--------
フレーム発生持続硬直全体硬直
------65
ガードヒット
----
B攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
--------
フレーム発生持続硬直全体硬直
------65
ガードヒット
----
技解説 攻撃判定の無い移動技。
A版は専用の派生技に派生可能でB版は移動中接触判定が消滅する。
相手との距離を一気に詰めたい時に。

貫刃(かんじん) - 葉陰(A)中に←A

貫刃.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
81上段地上ヒット時 地すべり→ダウン
空中ヒット時は壁叩き付け→バウンド 
フレーム発生持続硬直全体硬直
40----90
ガードヒット
立-24/屈-19--
防御耐久削減4
前方にスライドしながら回し蹴りを放つ打撃技。
発生が遅い、持続が短い、攻撃判定より食らい判定が大きい、ガードされると不利という性能なので立ち回りや崩しでこの技を使う機会はほとんど無い。
反面コンボパーツとしては非常に優秀で投げや66中B等浮かせてからのコンボに組み込むと技の性質とヒット属性の兼ね合いもあって物凄い勢いで相手を画面端へ連れ込むことができる。
発生時に無敵がある為葉陰に対して技を置いてくる相手に刺さったりする。

苅襲(かいしゅう) - 葉陰(A)中に→A

苅襲.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
71中段地上ヒット時 吹き飛び
空中ヒット時 上吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
65----90
ガードヒット
-4--
防御耐久削減2
疾風打に似たモーションの派生技だが中段判定で動作も速くガードされても反撃を受けにくい。
同じ葉陰からの派生で下段攻撃も存在するので二択としての存在意義を持ち、空中ヒット時は上吹き飛びになるためコンボに組み込むこともできる。

裂切(れっさい) - 葉陰(A)中にA

裂切.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
12(6+6)2(1+1)下段ダウン 受身不可
フレーム発生持続硬直全体硬直
25----75
ガードヒット
-14--
防御耐久削減4×2
前進しながらの下段打撃でヒット時の追撃等はできないが葉陰派生ではもっとも発生が早く威力も高い。
中段派生や急停止との択一やけん制技ヒットからの繋ぎで距離を詰めつつ安定してダウンを奪えるなど使いどころが多い。
硬直が長くガードされた場合は大きく不利を被るので不用意にぶっ放すのはやめておこう。

回込(まわりこみ) - 葉陰(A)中にB

回込.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
--------
フレーム発生持続硬直全体硬直
------65
ガードヒット
----
前方へ一定距離前進する移動技。
接触判定が消滅するので相手をすり抜けられるが無敵は無い。
主に自分が画面端から脱出したい時に使う。 

浮身(ふしん) - 葉陰(A)中に←B or →B

浮身.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
--------
フレーム発生持続硬直全体硬直
------77
ガードヒット
----
←Bで後退しつつ上昇、→Bで前進しつつ上昇する移動。
上昇後はジャンプ状態になるので各種空中攻撃が繰り出せる。けん制から攻めに転じたり、間合いを取って仕切りなおしたいときにどうぞ。

急停止(きゅうていし) - 葉陰(A)中に↓B

急停止.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
--------
フレーム発生持続硬直全体硬直
------45
ガードヒット
----
葉陰の前進動作を中断する。停止時に硬直があるので隙消しとしての性能は微妙。

妖力開放奥義

紅葉拭い(もみじぬぐい) - ↓←+AB同時押し

紅葉拭い.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
27(5+5+5+5+5+12)6(1+1+1+1+1+1)上段叩きつけバウンド
フレーム発生持続硬直全体硬直
21----150
ガードヒット
立-24/屈-19--
防御耐久削減2×6
紅葉を纏った竜巻を前方に放ち最後に相手を空中から叩き落す妖力開放奥義。
単体での威力は他キャラの妖力開放奥義縦に比べてやや低めだが2段ジャンプで飛び越せない程に縦の判定が大きい。
初段から当たる位置が高すぎると叩き落しが当たらず確定反撃をもらってしまう
基本的にはコンボ用だが、強制ダウンを取ることが出来ない(投げ始動ならダウンになるが風坐凪重ねの起き攻めにいけない)
叩き落としヒット後、各種空中行動が可能である。
Ver2.17より攻撃力の上昇と硬直の軽減が行われ、状況次第では追撃が可能になった。

コンビネーションルート

地上技
すさばねチェーン.jpg
空中技
すさばね空中チェーン.jpg

キャラ対策

対黒月

キャラ対解説


対白面月禍

キャラ対解説


対ねねこ

キャラ対解説


対黒陽

キャラ対解説


対力丸

キャラ対解説


対荒羽祢

キャラ対解説


対六花

キャラ対解説


対大路郎

キャラ対解説


対白面煉華

キャラ対解説


対雷光丸

キャラ対解説

コンボ

  • 5A>2B>24A・A
    とりあえずダウンを奪える連続技。
    繋ぎが遅いと24A派生がガードされるので注意。

  • 5A>5B>4B>5B>4B
    通常技のみでの連続技。4B→5Bのつなぎは連打でも余裕で繋がる。

  • 2B>4B>(5B>4B)>4A>24A・A
    下段択からダウン取る連続技。一部キャラには密着からなら()内を追加してダメージアップできる。

  • 4B>5B>4B>4A>24A・A
    66Bからの葉陰~派生などが出来ない場合の中段コンボ。ダウンは取れるので慣れない内は使っていいかも。

  • 対空6A>22A
    空中の相手に6Aがヒットした場合の追撃。
    入力は簡単画だが6Aヒット時に距離が開いていると22Aがつながらない。

  • 対空6A>6B>24A・4A
    こちらは6Aヒット後に多少距離が開いていても繋がる。
    対空6Aヒット位置によって6Bのタイミングを調整する必要があり速すぎると
    一部キャラは24A派生が地上ヒット(地すべりダウン)になってしまう場合がある。
    距離によっては追撃可能。

  • 崩し>6B>24A・6A>6A>6B>24A・4A
    崩しからのコンボでステップからのコンボと同じようなレシピ。
    画面中央よりで決まれば壁バウンドで跳ね返ってくる相手に追撃可能。


    葉陰~派生を使ったループ的なコンボ
    位置関係や相手キャラにより適宜タイミングを替える必要があるが慣れてくれば
    様々な状況で相手を画面端へ運びながら高火力を出せるコンボ。
    体力を5割以上奪うものが殆どなので中段択には出来ればこちらを使いましょう。
  • 66中B>JA>6A>6B>24A・6A>6A>6B>24A・4A>24A・A
    前ステップ中段からの葉陰でループする。
    追撃で運ぶ距離が長くほぼ端から端へ相手を運ぶ事が可能。

  • 66中B>JA>6A>6B>24A・4A>6A>6B>24A・6A>6A>6B>24A・A
    上記コンボの画面端対応版。
    画面端近くで壁バウンドする技を当てると追撃のための高度が確保できないので相手を画面端に
    追い詰めた場合はこちらのほうが安定する。

  • 66中B>JA>5A>6A>4A>4B>6A>6B>24A・6A>5A>6A>4A>4B>6A>6B>24A・4A>5A>6A>4A>24A・Aor24AB
    端から端まで相手を運ぶことができ、ノーゲージから超必〆まで行くことも出来る。
    六花には24A・6Aが当たり辛いので、距離が離れないように途中のレシピを少し省いたりして調整してください。

  • 崩し>5A>6A>4A>4B>6A>6B>24A・6A>5A>6A>4A>4B>6A>6B>24A・4A>5A>6A>4A>24A・Aor24AB
    投げからも上記と同じレシピでコンボに。24ABで一応ダウン取れます。

  • JB>空中24A>6B>24A・6A>6A>6B>24A・6A>6A>6B>24A・A
    空対空など空中の相手にJBがヒットした場合の追撃。


Tips

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