白面煉華(しろうれんが)/九尾の狐

Last-modified: 2022-01-05 (水) 20:52:02
白面煉華.png

概要


	種族・九尾の狐
	性別・女性
	好きなもの・紅茶、兄
	嫌いなもの・才能に驕る人
	趣味、特技・刀の手入れ、コスプレ
	白面月禍の双子の妹。
	九尾の狐ではあるものの特別な妖力を持たずに生まれてきた。代わりに剣の道を目指すようになる。
	ある日、家出同然に修行の旅に出ようとするが、その際に月禍から自身の尾から作り出した刀をお守りとして渡される。
	修行のうちに自分なりに妖力の扱いも覚え、それらを織り交ぜた剣術を用いる。
	努力を信条としているが、根は甘えたがり。時に猪突猛進になり、視野が狭くなってしまう面もある。
	兄とは異なり紅茶を好むが、種類にこだわりは無いらしい。
	修行を積み、強くなった自分を兄に見せたい……。
	白面月禍の姿に化け、此度のお祭りの種目を決定する……。


キャラ性能・長所

ストーリーモードで最後に登場するラスボス枠。
ボスらしく、驚異的なリーチを誇る下段突進技と、そこから始動する高火力コンボを持つ。対の択となる中段技も持っており崩しを得意とする。
発生の速い空中技から大きなコンボが入るため、どこからでも大ダメージを与えられる派手さもある。
防御面では、発生の速さと手数を併せ持つ22Aと、本作で唯一の当身カウンター技による切り返しが強力。
総じて、強キャラ足る要素は揃っていると言える。

短所は、牽制向きの小技が少ないこと。近距離でコンボを始動するには、やや入力の難しい昇り中段コンボを使う必要がある。
また、突進技が強力なのでつい頼ってしまいがちだが、慣れた相手には容易に対処されてしまう。
堅実な立ち回りを余儀なくされるキャラであり、使いこなすには相応の実力が必要になる。

  • 長所
    • 移動距離の長い下段突進技
    • 比較的簡単で火力の高いコンボ
    • 発生5Fの22A
    • 超高速当身カウンター技
    • 見てからガードの間に合わない高火力昇り中段コンボ
  • 短所
    • 牽制向きの小技が少ない
    • 移動がやや遅い

性格・容姿など
重度のブラコンで天然とか超可愛良い。ケモミミとかサイッコウだよね!

基本データ

体力ゲージ75防御耐久値33

設定上はラスボスだが体力、防御耐久値ともに平均的な数値を持つ。

キャラクターカラー

煉華A.jpg
煉華B.jpg
AボタンBボタン
煉華C.jpg
煉華D.jpg
CボタンDボタン
煉華E.jpg
Eボタン

特殊動作

踏み込み(66)
66.jpg
全体硬直
50
詳細
前方方向へ水平移動するが移動速度が遅く、使い勝手が悪い。
相手をすり抜けて裏に回れるためキャラによってはリバサをスカしたりすることも出来る。
飛び退き(44)
44.jpg
全体硬直
48
詳細
バックステップ。
66と同様移動速度が遅く移動距離が短いが、出がかりから着地まで長い無敵があるので非常に頼りになる。
リバサや近距離での逃げ、弾抜けなど用途は多様に。

通常攻撃

5A
5A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
4--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
41----75/85/90
ガードヒット
立+2.+2.+7/屈+7.+7.+12+17/+17/+22
防御耐久削減2(最大3回)
剣を横に飛ばす飛び道具。
キャンセルで3発まで連続で出すことが出来る。発生が遅く速度も遅いうえ、リーチも短く、あまり頼りになる技ではない。用途としては中距離において牽制として使う。高度も低く、モーションを見てから飛ばれると遅い発生と長い硬直から大きな隙を晒すことになるので多様は厳禁。
2A
2A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
4--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----30
ガードヒット
立-4/屈+1+1
防御耐久削減2
腕を振り上げで叩く。
発生の速さに優れ、22Aにキャンセルでつなぐことも出来る。リバサや暴れとして優秀であるが、リーチが短いのでスカることもあり、注意が必要。
5B
5B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
12(4+4+4)--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
25----74
ガードヒット
立-22/屈-12-2
防御耐久削減2+2+4
踏み込みながら剣で斬りかかる。
持続に優れ、三段ヒットではあるが、各段が発生する前にコマンドを完成させなければキャンセルがきかないため使い勝手が悪い。発生が非常に遅く、間違えて出してしまった時はコンボを落としてしまったり、ガードされて反確もらったりと痛いしっぺ返しを受けることになるので扱いは注意が必要。
2B
2B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
10--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----39
ガードヒット
立-8/屈-3+7
防御耐久削減2
しゃがみながら横に剣を振る。
下段のようではあるが上段であるため気をつけたい。発生が速く、判定もそこそこなので近中距離において牽制として振っていける。暴れとして使っても良いが2Aや22Aの方が発生に優れるので、使う場合は2A22Aの届かない距離のみに限りたい。
4A
4A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
10(5+5)--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
46----70
ガードヒット
----
防御耐久削減2×2
地上の相手に当たらない
6A
6A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
8(4+4)--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
51----70
ガードヒット
立+18/屈+22+32
防御耐久削減2×2
黒陽、荒羽祢、大路郎、雷光丸以外しゃがみに当たらない
4B
4B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
11--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
25----70
ガードヒット
立-24/屈-19-9
防御耐久削減2
踏み込みながら剣で突く。
リーチが非常に長く、判定も良いので中遠距離における牽制や差し合いに強いが、発生が遅いため近距離でのぶっぱは厳禁。発生までに踏み込みがあるため間合い管理をきちんとして相手の攻撃の当たらないように努めたい。
6B
6B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
8--下段ダウン
フレーム発生持続硬直全体硬直
15----55
ガードヒット
-14--
防御耐久削減2
身を翻しながら足を払う。
発生が速く、下段であるため崩しとして使える。リーチが短いので中距離で使うと隙を晒すだけなので使うのは近距離のみに限りたい。地上でヒットさせるとただのダウンとなる22Bもこの技からつなげば空中ヒットとなり、ラインを稼いだり、壁際なら壁バウンドして追撃が入れられ大きなダメージを取ることが出来るため意外と使える技。しかし、キャンセルで22Bにつなぐにはヒット確認は不可能となり、ガードされていた場合は大きな隙を晒すことになるため使いどころは選びたい。単発で転ばせて起き攻めをする方がローリスクとなる。
JA
JA.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
10(5+5)--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
46------
ガードヒット
----
防御耐久削減2
空中で剣を2本斜め下に放つ飛び道具技。
5Aとほぼ同じ。発生は遅いが最速なら昇りと降りで2回撃てるので距離を離したいときにバックジャンプしながら振ると吉。
JB
JB.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
8--中段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
5------
ガードヒット
----
防御耐久削減2
空中で剣を横に振る。
発生が非常に速く、空対空として非常に優秀であり、昇り最速で出すことで全キャラのしゃがみに入るため昇り中段としても使える。キャンセルでJ2Bにつなぐことで昇り中段コンボを入れることができ、大きなダメージソースとなる。バックジャンプ時キャンセルJ2Bにつなぐことで逃げとしても非常に頼りになる。

特殊技

66A
66A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
10--上段壁叩き付け→バウンド
フレーム発生持続硬直全体硬直
25----65
ガードヒット
立-14/屈-9--
防御耐久削減4
札で相手を吹き飛ばす。
突進技にして壁バウンド技。リーチも長く、札に当たり判定がないため非常に判定が強い。相手の技にかち合えば判定勝ちしやすく、ヒット時吹き飛び壁バウンドするためコンボから確定ダウンを奪え、起き攻めまでついてくると中々使い勝手の良さそうな技である。ただし、発生は遅く、前に前進しながら撃つため発生前に潰されることも多く使いどころははっきりと見極めたい。
66B
66B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
14(5+6+4)--上段吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
25----69
ガードヒット
立-17/屈-12--
防御耐久削減2×3
踏み込みながら剣を振り、複数の剣戟を放つ。
リーチと判定に優れ、キャンセルから22Aにつなぐことで非常に優秀な差し込みや固めとして使える。先端当てだと22Aがスカるので先端で当てる場合は単発で使うようにしたい。
J6A
J6A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
12(4+4+4)--上段壁叩き付け(追撃不可)
フレーム発生持続硬直全体硬直
40------
ガードヒット
----
防御耐久削減2×3
空中で剣を横に3本放つ。
白面煉華のA系統飛び道具として他のそれと同様に発生が遅く、使い勝手が非常に悪い。どこで使えばいいのかよくわからない技。着地まで無防備を晒すことになるので誤って出してしまったら覚悟を決めたい。
J4A
J4A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
6(3+3)--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
41------
ガードヒット
----
防御耐久削減2×2
空中で剣を斜め方向上下に2本放つ。
他と同様に発生が遅く使い勝手は最悪だが、斜め上下への飛び道具ということもあり、飛び込みやバックジャンプで逃げる際に出せば使えないこともないか?いずれにせよJBやJ2Bが優秀なので、発生の遅いこちらは相手と距離が離れている場合以外は使わないよう心がけたい。
J2B
J2B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
12or24--中段叩き付けバウンド
フレーム発生持続硬直全体硬直
25------
ガードヒット
----
防御耐久削減4
空中で剣を振り下ろす。
判定が非常に強く、めくりとしても使えるため非常に優秀。ヒット時叩きつけバウンドとなり、コンボにつないで大きなダメージをとることが出来るため始動技としても強力。
投げ
投げ.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
18----ダウン
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----60
ガードヒット
----
相手を掴み剣で斬りつける。
吹き飛ぶ距離が比較的短く、起き攻めに移行出来る。ダメージは白面月禍と並んで18ダメージと、20ダメージで投げ最大ダメージの雷光丸に次いで高い。

妖奥義

烈掌(れっしょう) - ↓↓+A

烈掌.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
8(1×8)0上段‐‐
フレーム発生持続硬直全体硬直
5----60
ガードヒット
立-9/屈-4+1
防御耐久削減1×8
発生が非常に速く、近距離での暴れやリバサとして極めて優秀。ただ、リーチが短く、判定も良いわけではないので間合い管理はしっかりとしておきたい。

刀気顕現・束(とうきけんげん・そく) - ↓→+A

刀気顕現・束.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
12(3×4)4上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
46----95
ガードヒット
立+7/+12+22
防御耐久削減2×4
前方方向に移動しながら剣を前方に4本放つ。
他のA飛び道具と同様に、発生が遅く硬直も長いため使い勝手が非常に悪い。しかし、前方へ移動しながら放つこともあり、リーチが少し伸びるが、それととともに間合いを間違えれば相手の攻撃に当たる危険性も増す。判定と削りだけは優秀なので起き攻めや固めに使っていける。ヒットガード問わず有利が稼げるため各種通常技からキャンセルで固め兼削り兼暴れ潰しなど良いだろう。

刀気顕現・承(とうきけんげん・しょう) - ↓←+A

刀気顕現・承.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
140上段吹き飛び→ダウン
フレーム発生持続硬直全体硬直
------60
ガードヒット
----
防御耐久削減2(反撃部分)
本作唯一の当て身カウンター技。
発生の遅い技なら大丈夫だが、発生の速い技には見てから出すと発生負けする可能性があるので主に読みで使っていく。かなりリスキーではあるが、妖奥義 及び 妖力開放奥義にキャンセルがきくのでリターンも大きい。対空やリバサ、暴れや飛び道具への対処などに使っていくと良いだろう。案外リバサや暴れとして使える。
Ver2.17で反撃部分の発生が早くなり使いやすくなった。

炮落(ほうらく) - ↓↓+B

炮落.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
121上段地上ヒット時:吹き飛び
空中ヒット時:壁叩き付けバウンド
フレーム発生持続硬直全体硬直
25----85
ガードヒット
立-39/屈-34--
防御耐久削減2
斜め上方向に剣を振る。
リーチと判定に優れるが、発生が遅く硬直も長いのでコンボ用としてしか使ってはいけない。(戒め)ガードされると大きな不利がつくため非常に危険。空中ヒット時壁バウンドし、画面端では大きなダメージを奪えるのでコンボ技として重宝する。めくりJ2Bから遅らせて出すことでかざぐるま(壁バウンド技の吹き飛びモーションが体に引っかかり停滞している状態)にすることができ、そこから安定して65ダメージ程度奪えるのでタイミングをしっかりと体に叩きつけておきたい。

悪祓い(あしはらい) - ↓→+B

悪祓い.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
131下段地上ヒット時 上吹き飛び(受身不可)
空中ヒット時 吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
35----85
ガードヒット
-24--
防御耐久削減2
前方方向に大きく突進しながら剣で足元を払う。
相手との距離が画面端から逆画面端まで離れていなければどこからでも入る驚異のリーチを誇る下段技。判定も良好とかなり使い勝手が良さそうに見えるが、発生が非常に遅く、発生まで突進中無防備なので攻撃が当たりやすく、ガードされると非常に大きな不利フレームを晒すことになるので使い勝手は悪い。対の択となる中段技もあるが、冷静に対処すれば見てからガードも簡単なので使うのはいざという時にしておいた方が良い。だが、いざ入ればここから非常に大きなコンボがつながり、大ダメージを奪うことが出来るのでリスクに見合っただけのリターンはある。的を絞らせないようにして使うことを心がけたい。

苦臥断ち(くがたち) - ↓←+B

苦臥断ち.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
15or221中段地上ヒット時 ダウン
空中ヒット時 叩き付け→バウンド
フレーム発生持続硬直全体硬直
45----94
ガードヒット
-28--
防御耐久削減2
前方空中に瞬間移動し、剣を振り下ろす。
長いリーチを持つ中段技で、瞬間移動して攻撃するため相手の技をスカして当てることが出来る使い勝手の良い技。ただし、発生が遅く、発生前に姿をくらますというモーションが非常にわかりやすく、見てからガード反応しやすいので的を絞らせないように使う必要がある。地上ヒットでは追撃が入らないが、空中ヒットで叩きつけバウンドとなるため各種追撃が入る。主な用途は中遠距離における中段の差し込みや牽制スカしと236Bを先端当てか画面端で当てた時の追撃。タイミングを合わせれば対空やジャンプ潰しとしても使えるため頭に入れておくと良い。

妖力開放奥義

滅魄斬(めっぱくざん) - ↓←+AB同時押し

滅魄斬.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
369上段ダウン
フレーム発生持続硬直全体硬直
16----155
ガードヒット
立-93/屈-88--
防御耐久削減2×3
剣を斜めに振り、複数の斬撃を放つ。
発生がそこそこ速く、とてつもないリーチと判定の強さを持つ非常に優秀な技。コンボの〆や暴れ、リバサとしても使え、非常に頼りになる技。リーチと判定が非常に強いので中遠距離で牽制やジャンプを見てから潰したり出来るのでゲージが貯まった後は相手へ大きなプレッシャーを与えることが出来る。

コンビネーションルート

地上技
煉華雷光丸チェーン.jpg
空中技
煉華空中チェーン.jpg

立ち回り

1. 牽制

  • 近距離
    • 密着では発生の速い2A、22A、2B、6Bを使っていく形となる。
      特に22Aは発生5Fと作中でも屈指の発生の速さを誇り、牽制以外にもリバサや暴れとしても機能する非常に頼りになる技である。
      リーチの長さと判定ではやはり2Bが優秀なのでこのふたつは頭に入れておきたい。
    • 相手と少し距離が取れているならば2Bや5Bを先端当てしていくのが良いだろう。
  • 中距離
    • 近距離のように発生の速い技がなく、全体的に発生の遅さが目立つため先端当てを意識して判定の良さを利用していきたい。
    • 基本的にはA系統の飛び道具や、5Bや4Bを先端当てや牽制潰しとして使っていく形となる。
      A系統の飛び道具は判定はもちろんのこと、任意の角度に射出することができるので先読みでジャンプつぶしや対空にも使える優れもの。
      ただし、発生が遅く、見てから対空で出そうとしたりすると間に合わない。あくまで牽制としてジャンプ牽制や先読み対空の域を出ないので注意したいところ。
      4Bはリーチが非常に長く判定が強いが発生が非常に遅いので相手の行動に注意しながら振っていかないと飛び込みとかち合ったりして痛い目を見るので気を付けたい。
    • 214Bは相手の技をスカしてあてることのできる中段技なので牽制潰しや単純に牽制として使うことができる。密着からだとめくりになり、さらにダメージも上がる。
      ただし、発生の遅さからみてから反応も容易にできるため、的を絞らせない戦い方をしなければしっぺ返しを食らうので要注意。
  • 遠距離
    • 飛び道具も届かないので何もすることがない。
      下手に何か出そうものなら発生の遅さから相手に時間的猶予を与えてしまう危険があり、とにかく相手の動向に目を光らせることに専念したい。

2. 起き攻め

  1. 固め
    • 基本的に固めるだけならば236Aを重ねるのが最善。
      リーチと判定が優秀なうえ(飛び道具だしね)、多段技なので持続も長く、削りダメージまで稼げるので文句のない固め技だといえる。
      その弊害である発生の遅さを気にしなくても良い起き攻めともなればまさにキング・オブ・固めである。
    • 近距離ならば、持続の長い5Bを重ね、ヒットしていたら236Bからコンボに、ガードされていたら22Aで固めたり214Bで崩しにいくのが良いだろう。

  1. 崩し
    • 近距離では主に発生の速い6Bや、昇り中段コンボ始動技の昇りJB、かざぐるまコンボ始動となるめくりJ2Bや、リバサスカしに214Bを使っていく形となる。
      • 6Bは入力猶予の短さからヒット確認で追撃ができないので安全面を考慮すれば22Aでキャンセルをかけておくと良い。
      • 昇りJBは高速中段で全キャラしゃがみに(おそらく)入るがヒット確認をしている暇はないのでキャンセルでJ2Bを入力しておく。このキャラ唯一の見てから対処のできない中段なので非常に強力な崩し手として頼りになる。
      • めくりJ2Bは通常にあてるJ2Bよりもダメージが倍になっており、そのうえ一部昇竜をスカせるため非常に強力。
        かてて加えてこれを始動技とするかざぐるまコンボは白面煉華の最大火力コンボ(おそらく)であるため、ガードされて反確を入れられるリスクと比べても十分狙いに行く価値のあるリターンがあるといえる。
      • 214Bは密着から裏に回ってあてられるので相手の起き上がりにビタでかみ合わせればほぼすべてのリバサを潰して当てることができる。

3. 対空

  • 対空として安心して使える技はない。
  • 自機より斜め方向にいる敵に対してならば22Bが使える。
    間合いとタイミングさえ合わせれば強力な対空になる。ただし、22Bは壁バウンド技なので自機より大きく離れてしまう。
  • 自機真上にいる敵に対しては出来ることがないのでガードするしかない。焦ってボタンを押してしまわないように冷静に対処したいところ。
  • 空対空として昇りJBが非常に強力。
    昇りJBは(おそらく)全キャラのしゃがみに入るほど発生が速く、相手の技の発生前ならばほぼ打ち負けることはないだろう。
    この昇り中段コンボは中央でも37ダメージ、画面端なら48ダメージを与えることができるうえ、ヒット確認からラインを上げるか起き攻めに移行するか選択することができる非常に優秀なコンボである。
  • りきまるのように相手のジャンプが緩く時間的猶予がある場合は4Aや6Aのようなワンボタン飛び道具で迎撃することができるが、見てからだと大抵は発生の遅さから対空には間に合わないので先読み対空やジャンプ潰しという形になるのがほとんどだろう。
  • 時間的猶予がある場合は本作唯一の当身カウンター技である214AをストIVのセービングアタックのように使うこともできる。
    カウンター後は各種妖奥義や妖力開放奥義にキャンセルがきくためここから大きなダメージを奪うことができる。
    一度見せておけば相手が不用意には飛び込むことが抑制され、対空の弱い白面煉華にとっては優位に立ちまわることができるだろう。

4. 被起き攻め

  • 無敵技が存在しないため基本的にはガードで耐えきる形になるだろう。
  • リバサで技を出すとすれば発生5Fと作中屈指の発生速度を誇る22Aが非常に頼りになるだろう。
    ただし、相手が持続当てや判定の強い技を先端当てしてきた場合は仕方がないのでガードになる。その場合は誤ってリバサぶっぱしてしまわないよう相手の動きに注意して冷静に対処したい。
  • 相手が飛び込みで裏表をかけてくる場合や、起き上がりに攻撃を重ねて来ている場合でなければ、214Aをリバサで出して当身カウンターから妖奥義や妖力開放奥義にキャンセルでまとまったダメージを狙いに行ける。
  • 白面煉華のバックステップには出がかりから着地まで長い無敵があるためほぼすべての相手の起き攻めから逃げることができ、非常に頼りになる。

5. 確定反撃

  • 相手の昇竜などを防いだ後の反撃は、昇り中段コンボが安定する。発生の遅い技が多いので、みすみす反撃の機会を逃さぬよう落ち着いて入力したい。

6.総合

  • 近距離
    • 分は完全にこちらにある。発生の早い2Aや、5Fで最速技の22A、発生が速く近距離技の中ではリーチのある2B、発生に優れ下段の6B、全キャラしゃがみに入るF式JBなど、非常に手が多く非常に有利に攻めることが出来る。
      しかし、硬直が長いものもあるため状況に応じて22Aなどの固め技にキャンセルでつないていくと良いだろう。
      ただし、近距離戦に特化したこれらの技はヒット確認からコンボにつなぐことが難しいものが多く、忍耐力の必要になる間合いである。堅実な動きを心がけたいところ。
      まとまったダメージを取るならば高速中段のJBからコンボにつないでいくのが良いだろう。
    • これら優秀な固めに霞んでしまうが、投げも非常に優秀である。ダメージは18と、白面月禍と並んで20ダメージの雷光丸に次いで高く、投げダウン後もさほど距離が離れないため、起き攻めの強い白面煉華にとって都合の良い技である。
      固めの中に崩し手として織り交ぜていって良いだろう。
    • 飛び込みの強いキャラなので飛び込みを狙っていくのが非常に強い手となる。
      特に、めくりJ2Bは通常のJ2Bの倍のダメージが与えられるうえ、そこから始動するかざぐるまコンボは白面煉華の最大コンボ(おそらく)であり、そのダメージは実65ダメージと非常に強力である。
    • 一旦態勢を立て直したい時や、距離を離したい時、これらの技を振っていくのも良いが、白面煉華には優秀なバックステップがあるのでこれを使っていくのが一番安全だろう。出がかりから着地まで長い無敵があり、ほとんどの技をスカすことができ、非常に頼りになる。
      ジャンプで距離を離す時は、昇り7JB(C)>J2Bや、7J4Aで追撃を潰していくと良い。非常に頼りになる技である。
  • 中遠距離
    • 多様な角度へ複数発放つことの出来るワンボタン飛び道具や、3段ヒットで持続も長く判定の強い5B、リーチと判定が非常に強く先端当てならまず負けることは無い4B、相手の技をスカして当てることの出来る中段技の214Bと、判定の強さを押し付けることの出来る技が主力となる。特に5Bヒット確認キャンセルからのコンボは中央でも全キャラに5割以上のダメージを安定して入れられるため非常に強力である。
    • その実、飛び込みに弱く飛び込まれると対応できる技がなく、先読みで飛び道具の角度を変えて潰すくらいしか迎撃の手がない。
      飛び込まれたらガードするかF式JBで空対空するか無敵バックダッシュで逃げると良いだろう。
      特に、JBは非常に発生の速さと判定の強さが優秀であり、相手の技の発生前ならまず負けることはなく、そこからキャンセルJ2Bにつなぐコンボは画面中央でも37ダメージ、画面端なら48ダメージをヒット確認で入れることが出来るため、非常に強力な手である。
      糅てて加えて、J2Bの叩きつけバウンド中に、ラインをあげるコンボか、即起き攻めに移行するコンボかをヒット確認で選ぶことができるという万能コンボであることも強み。
      即起き攻めに移行するコンボ〆を選んだ場合はダメージが2下がる35ダメージとなる。
      作中唯一の当身カウンター技である214Aを狙っていくのもおもしろい。
      キャンセルで妖奥義や妖力開放奥義につながるため一度見せておけば相手も不用意には飛び込めず良い牽制になるだろう。
    • 判定の強く多段ヒットの66Bで奇襲をかけ、キャンセルで22Aにつないで保身を図れば安全に近距離に潜り込むことができるので狙ってみるのも良いだろう。
    • また、214Bで相手の牽制をスカしながら中段を仕掛けるのも良い手と言える。
  • 遠距離
    • 特に何もすることの出来ない距離である。
      リーチが極めて長い突進下段技236Bで崩しに行くことも出来るが、発生まで突進中は長く無防備な姿を晒すため見てから潰されやすく、発生が非常に遅いのでガードすることも容易。ガードされるともれなく天文学的不利フレームを献上してしまうのでもれなく最大反撃は免れなく、リスクが非常に大きい。
      だが、リターン面を見ると中央では47ダメージ、画面端では58ダメージの超高火力コンボが安定して入り、一発逆転も目ではない。
      リスクの大きさに見合ったリターンがあるといえる。
      とはいえ、ガードされると非常に危険なことに代わりはないのでこれを使うかは当人の戦術の範囲。
      使う場合は214Bなどを駆使して的を絞らせないようにしたり、相手の動くタイミングを見計らって出したりと工夫が必要となる。
      それでも見てからガードはできるので安全とはいえないが。

キャラ対策

対黒月

キャラ対解説


対白面月禍

愛する兄様を傷つけることは許されません。(戒め)


対ねねこ

アキラメロ ドウセシヌ
極論言うと崩されて永久されて終わる。
悪あがきするなら被かためには立ちガード推奨。余命が延びる。


対黒陽

キャラ対解説


対力丸

当て身で割り込めるかが勝率に響いてくる。


対荒羽祢

一通りの牽制は機能しやすい相手なので、あとは頑張ってコンボを完走しよう。


対六花

喰らい判定が胡散臭いので、対空で22Bを打つつもりなら注意。スカることがある。


対大路郎

6Aで牽制しよう。二段ジャンプされたら知らん。
河童のコマ投げに地上投げを擦ると、なぜかレンガが勝つバグ(?)があるので、余裕があるなら擦ろう。
あっちは永久持ちなのでたまには永久されることもあると思う。しかし、絶対画面から目を離してはいけない。
すっごい補正が載る上に入力が忙しい為、ほぼ百%どっかで切ってくることが予想される。


対白面煉華

キャラ対解説


対雷光丸

無理。

コンボ

通常技→通常技がほぼつながらないので、何か当てたら236Bか22Bにつなぐのが基本となる。
端で236B拾いが間に合わない場合は6B>22Bなどにする。

  • 2B or 4B or 6B>22B
    • 牽制からの追撃は22Bが状況を問わず使える。
  • (5B>)236B>4B>22B>236B
  • (5B>)236B>JB>J2B>4B>22B>236B
    • 中央から端への輸送。火力もある重要コンボ。
  • 236B(先端当て)>214B>22B>236B
    • 中央でも214Bにつながる。
      安定して当てるのは難しいので、無理に使う必要はない。
  • (6A,J6Aなど)>66B>236B
    • 剣を飛ばす技からの追撃。
      やや遠い間合いでも当たるが実用性は微妙。
  • (JB>)6B>22B>236B
    • 近距離での下段始動。
      22Bを最速で入れなければならずヒット確認は困難。
  • J2B>4B>22B>236B
  • 【端】めくりJ2B>4A>6B>22B>6B>236B>6B>214D
    • J2Bは、めくりで当てると威力が上がる。
  • 214B(空中ヒット)>236B
  • 214B(めくり空中ヒット)>4B>22B>236B
    • こちらもめくり当てで威力が上がる。そうそう狙えるものではないが。
  • 【端】236B>4B>22B>JB>J2B>4B>22B
  • 【端】236B>JB>J2B>4B>22B>6B>236B>6B(>214D)
  • 【右端】236B>214B>4B>22B>6B>236B>6B(>214D)
    • 高威力の端コン。
      どれも十分な威力があるので、入力しやすいものを選ぶと良いだろう。



昇り中段コンボ
JBを昇り最速で出さないとしゃがみには当たらない。
おそらく全キャラしゃがみに当たるが検証はしていないので確実ではない。

【画面中央】

  • 昇りJB(C)>J2B>昇りJB(C)>J2B (35ダメージ)
  • 昇りJB(C)>J2B>4B>22B>236B (45ダメージ)
    • 昇りJB(C)>J2Bは即起き攻めに移行可能
      22B>236Bはラインあげ用

【画面端】

  • 昇りJB(C)>J2B>2B>22B>2B>22B (48ダメージ)
    • 昇りJBが高めにヒットすると4Bが入り、ダメージアップになるがしゃがみに当たらない場合が多いのでこちらが安定。
      22B壁バウンド後2B>22Bは難易度が高いので6B>22Bで〆ると簡単になる。なお、その場合ダメージは46ダメージとなる。

カウンター始動コンボ

【画面中央】

  • 214A>22B>236B (38ダメージ)

【画面端】

  • 214A(C)>22B>JB>J2B>4B>22B (56ダメージ)


始動技別高火力安定コンボ
高速中段のJBコンボは上記しておくのでここにはJBを使用しないものを載せておく。

【画面中央】

  • (5B>)236B>JB>J2B>4B>22B>236B (54ダメージ/5Bから経由するとダメージが下がる)
  • J2B>4B>22B>236B (42ダメージ/J2Bめくりヒット時54ダメージ)
    • それぞれ22B>236B〆が最大だがこれらはラインを上げるときに使い、起き攻めに即移行したい場合にはJB>J2Bで〆る。なお、その場合ダメージは2下がる。

【画面端】

  • (5B>)236B>4B>22B>JB>J2B>4B>22B (58ダメージ/5Bから経由するとダメージが下がる)
  • J2B>4B>22B>2B>22B (47ダメージ/J2Bめくりヒット時59ダメージ)

Tips

ver2.11で2Bの発生が早くなったため、6B>22Bの代わりに2B>22Bが使えるようになった。ダメージは増えるが入力がやや難しい。

コメント

  • もったいないコンボが多かったので、かざぐるまコンボとF式とカウンター始動コンボと始動技別高火力安定コンボを追加。
    その他コンボはこれらを参考にダメージアップさせてください。
    最大コンボが改良されたら修正お願いします。 -- もがな? 2017-04-01 (土) 08:24:30