戦闘知識

Last-modified: 2020-09-01 (火) 00:39:08
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ここは「」宗が戦闘関連のいろいろなものを雑に検証したものを載せるところッス!
真面目に検証していないので参考程度に見ておくといいッスよ。

ダメージ関連

巫剣の与えるダメージについて載せているところッス!
ダメージを追求するにはどこを重視すればいいのか分かるようにしたいッスね!

各種ステータス

  • 巫剣攻撃力:能力開花も含めた巫剣の攻撃力ッス!基礎になる部分ッス!
  • 刀装攻撃力:装備によって上昇する攻撃力ッス!属性一致などでの上昇が大きいのでほぼ攻撃力はこっちに依存するッス!
  • 攻撃倍率:通常攻撃や特殊行動に設定されているダメージを与える倍率ッス!
  • クリティカル補正:いわゆるクリティカル時のダメージ倍率ッス!剣技の影響がでかいッス!「」宗はこれが大好きッス!
  • 敵防御力:禍憑の防御力ッス!高難易度だとかなり高めに設定されているッス!
  • 敵クリティカル耐性:禍憑のクリティカル耐性っす!ボスに設定されていることが多いッス!
  • 敵技耐性:禍憑の技耐性っす!あまり見かけることはないっすが鴉や髑髏が持っていることが多いッス!

通常攻撃ダメージ算出

(巫剣攻撃力+刀装攻撃力+攻撃LS補正+攻撃バフ補正)×攻撃倍率

だいたいこんな感じで通常攻撃のダメージが算出されるッス!
注目すべきは巫剣側の攻撃は最後に攻撃倍率がかかるッス!
どんなに攻撃力を上げようと攻撃倍率が低いと期待通りのダメージが出なかったりするッス!
最近は攻撃倍率が低い代わりに複数ヒットする巫剣も多いッスがそれはそれで別の利点があるので他に書くッス!

敵の防御力による減衰

通常攻撃を敵に当てると敵ごとに防御力による減衰がかかるッス!
減算か除算かはいまいちわかってないっすけど多分減算ぽいッス!
検証方法はだいたいわかってるのでそのうち確認するッス!

この防御力はボス等の強敵ほど高いッス!
どういう影響があるかと言うと通常攻撃のダメージがガッツリ減るッス!
ダメージが低いほど影響があるっぽいッス!これが減算っぽいと言われる理由ッスね!
そのため攻撃倍率が低いと辛い戦いになるっす!

クリティカルダメージ算出

通常攻撃ダメージ×クリティカル補正

クリティカルダメージは通常攻撃ダメージにクリティカル補正がかかるッス!
クリティカル補正は剣技による影響が大きいので剣技は上げれるだけ上げるッス!

クリティカル補正はちょっとややこしいッス。

1.5+(剣技+剣技加護補正+剣技LS補正+剣技バフ補正)÷100

さらに剣技加護補正については同種加護で減衰したりしてるッス。
頭がおかしくなりそうッス!

剣技バフは持ってる巫剣が少ない上に剣技型じゃない子なのであまり考えなくていいッス!
刀装加護も大事ッスが剣技LSがあるとないとではだいぶ差が出るッス!同行者選びは大事ッスね!
所持巫剣に剣技LSが居ないっすか…?鳥飼に頼むといいッス!

敵のクリティカル耐性による減衰

クリティカルダメージは敵の防御力を無視するッス!攻撃倍率が低くても防御の高い敵もサクサクッス!
ただし敵のクリティカル耐性の影響を受けるッス!それでも攻撃力を上げて通常ダメージを出すよりは火力が出るッス!
減算方式はよくわかってないッス!敵の防御力の検証ついでに調べてみるっすが多分よくわからない感じなる気がするッス!

技属性ダメージ算出

通常攻撃ダメージ×技属性補正

主に共鳴刀装が実装されてる子に影響するっすね!
弱点属性をつけれる敵には常にこの補正がかかるッス!ヤバイッス!
剣技が低いほど技属性補正が高くなるッス!

技・奥義ダメージ

技・奥義威力÷敵技耐性

こっちはまだよくわかってないッス!
ともかく禍憑の中には技や奥義が効きにくい敵もいるってことだけを覚えておけばいいッス!

ダメージ上限

通常攻撃や技・奥義にはダメージ上限が設定されてるッス!
ほとんどの巫剣はダメージが8000ぐらいまでしか与える事が出来ないッス!(一部の天下五剣を除くッス)
それ以上のダメージを与えるにはきわあじ開花でダメージ上限を開放する必要があるッス!
ちなみに開放によるダメージ上限の値は巫剣ごとに違うっぽいッス。

ちなみにダメージ上限を叩いた場合のダメージ算出ッス。

ダメージ上限+(ダメージ上限超過ダメージ×減衰倍率)
減衰倍率0.07

雑な検証方法

ダメージ上限:8000の巫剣に8300のダメージが出るように攻撃力を調整して巻藁を叩く
ダメージの平均値:8020
実際に8300のダメージが出ているか確認するためダメージ上限を開放して再度巻藁を叩く
ダメージの平均値:8300
想定したダメージが出ていることを確認したので超過したダメージは300として減衰率を逆算
20/300=0.066666666666...
減衰率:約0.07倍

連斬システム

禍憑からダメージを受けずに攻撃を当て続けるとヒットした数だけ連斬が積み重なっていくッス!
ダメージを受けたり攻撃までの間が空きすぎると連斬は消えてしまうッス!
また薙払などのスーパーアーマーでよろけなかったとしてもダメージを受けてしまった時点で途切れるので注意ッス!
連斬を積み重ねるとボーナスとしてダメージ補正が入るッス! +7%とあまり実感できない補正ッスけど……。
普段ではあまり気にする事のないシステムっすが高難易度の任務ではダメージを増加させるための重要なシステムッス!

とまあ普段は7%程度のダメージ補正ッスけどダメージ補正を上げる連斬LSがあると話は変わってくるッス!
防御の高い禍憑でもだいぶサクサクになるッス!
そうダメージ補正ッス! 攻撃力ではなくダメージなので効果が高いッス!

ダメージ+ダメージ補正
2000ダメージの場合
2000+(2000*0.07)=2140

連斬LS

リーダースキルの連斬ノ陣は連斬のダメージ補正を上げるッス!
それ以外にも少ない連斬でダメージ補正が上昇するようになるッス!

連斬ノ陣 終

30連斬ごとに+7%上昇し、最大+28%のダメージ補正が入るッス!

連斬ノ陣 真打

最大で+37%のダメージ補正ッス!

連斬LSの重ねがけ

連斬LSが重なるとLSの分だけダメージ補正が増えるッス!
でもダメージ補正には上限があって+50%で打ち止めッス!
ついつい同行者と自身の巫剣で真打を選びたくなるッスけど終×2で+49%なんで誤差を気にしなければこれで十分ッス!

  1. 50%を目指すなら真打+終で到達するので同行者の真打がいればなんとかなりそうッス!

ヒットストップ

攻撃をヒットさせると一瞬だけ動きを止めるシステムッス!
停止するのは攻撃をした巫剣と攻撃された禍憑のみッス! でもそれ以外の禍憑の動きは止まらないので場合によっては不意の攻撃を受けてしまうッス!
ちなみになみさま以外の遠当はヒットストップで動きを止めないッス!
このヒットストップの攻撃は多段ヒットする攻撃で極端にあらわれるッス!
ヒットストップを利用することで禍憑の戦いを有利に進めれるッスがメリットとデメリットが混在してるッス!

  • メリット
    禍憑の動きを遅延出来る。
    動きの早い禍憑への攻撃機会を増やせる。
    バフの効果時間を擬似的に延長できる。
  • デメリット
    自身の動きも遅延するので槍禍憑などの不意打ちを受けやすくなる。
    共闘で禍憑の動きが遅延することで技回避のタイミングがズレる。
    通常攻撃でヒットストップが出来る巫剣はスキが大きくなる。

デメリットもあるっすが利用したほうがボスと戦いやすくなるッス!
特に動き続ける阿依子との戦いでは攻撃機会を増やせるため積極的に使用していきたいッス!

通常攻撃によるヒットストップ

巫剣の中には通常攻撃が多段ヒットになっている子が居るッス!
そういった巫剣は通常攻撃でのヒットストップが狙えるッス! 助宗もそのうちの一人ッスね!
注意してほしいのはヒットストップをしている分、スキが大きくなるので気をつけてほしいッス!

技によるヒットストップ

得意技や装備技でも多段ヒットすればヒットストップは発生するッス!
近接多段の技の場合はその間は無敵なので反撃も受けにくいッス、ただしヒットストップの恩恵はそこまで無いッス。
遠距離多段の技は持続時間が長い上に巫剣も自由に動けて自身もヒットストップしないためいい事ずくめッス!
ヒットストップを利用したい場合はそういった装備技を持っていくといいッス!

特にオススメなのが蛇炎シリーズと呼ばれる技ッス!
この技は自動で強敵を追尾してヒットストップで拘束した上で巫剣は自由に動けるッス!
ただしこの技は2018年あたりのイベント報酬なので現在は手に入れる手段がないところッス……無念ッス……。

奥義によるヒットストップ

奥義でのヒットストップはそもそも出来る巫剣が限られてるッス!
奥義が故に拘束力は高めなので上手く使うと便利ッスね!

ヒットストップによるバフ効果時間の疑似延長

バフを受けている巫剣が攻撃した場合、ヒットストップした分だけ効果時間が延長するッス!(正確には効果時間がストップしてるッス)
これはヒットストップで停止している間にバフ効果が切れないようにするための処置だと思われるッス!
これに反して技のクールタイムはヒットストップに関係なく進んでいくッス!
これを利用することで効果時間がクールタイムより短くても先にクールタイムが完了することが可能になるッス!
でもこの効果の恩恵が受けられるのは今の所はうぐうぐぐらいッス!

要検証事項

  • ヒットストップによるデバフの疑似延長。
    • バフの疑似延長ができるならデバフも擬似延長ができるのでは???

状態異常

麻痺とか火傷とか凍結とか魅了とか

火傷

一定時間、継続的な追加ダメージを与える。

追加ダメージは火傷の発生する攻撃のダメージに応じて上昇する。
また追傷ノ陣によってダメージが上昇する。

麻痺

敵の行動を止め、一定時間拘束する。

超大型のボスには無効。

凍結

僅かな間、敵を拘束し一定時間、凍結状態にする。

凍結した状態で攻撃を行うと氷が割れて拘束は解除されるが凍結状態は維持される。
一部の大型ボスや超大型のボスは凍結しないが凍結状態になる。(要検証)

  • 凍結状態
    • 凍結状態になると青みがかかった状態になる。
    • 凍結ノ陣でこの状態にへの敵ダメージが上昇する。

魅了

敵の行動を止め、一定時間拘束する。

デバフ

攻撃力や防御力を下げたり技属性の耐性を下げるやつ

攻撃力低下

攻撃力が低下した状態。
低下倍率は技や特殊行動によって違う。

防御力低下

防御力が低下した状態。
低下倍率は技や特殊行動によって違う。

技耐性低下

各技属性ごとの耐性が下がった状態。
この状態で対応する技属性を当てるとWEAKNESSとなり弱点耐性を突いたときと同じような表記になる。
低下倍率は技や特殊行動によって違う。

コメント

まだよくわかってなかったり雑な検証をしているので知っていることがあれば教えてほしいッス!

  • 「」宗はかしこいな… -- 2019-09-02 (月) 08:39:02