戦闘
戦闘システム(雑記)
- 命中率は低レベルではあってもなくても変わらんかったりする。
敵が回避行動をとってない限り、攻撃が外れることはまずない。
が、上級ダンジョンでは割と必要になってくる。 - レベルアップするとHPSP全回復(修練含む)。
ただし状態異常は回復しない。 - forgetでレベルダウンしてもHPSP全回復。
- 毒は行動1回につきHP-1。
- 麻痺は素早半減。
- 捕捉すると受けるダメージ2倍。
- 回避は成功すると敵の攻撃をノーダメージでかわすことができる。
失敗すると通常ダメージ。素早さが高いと成功しやすい。 - 防御は受けるダメージが半減。
- 強打は与えるダメージが1.5倍。
- 逃走は成功すれば逃走できるが、失敗するとイニシアティブが大きく敵に片寄る。
- スロットが良いからって与えるダメージが多くなるわけでもない。
- ただしエンカウント(遭遇)時のスロットは初期イニシアティブに影響する。
- イニシアティブは直接ダメージには影響しないが、
各種行動(捕捉や回避、または攻撃命中)の成功率に影響する。 - 敵がどの行動を取るかは種類もしくはLvによって定められた確率によって決まっている。
基本的に高Lvになる程多彩な戦術を取る。
中には一定状況下で必ず特定の行動を取る敵もいる。
防御型で回避を多用する敵と相対した場合はやみくもに強打防御をするのではなく、
素早や命中が低くても集中等をつかってみよう。
戦闘タイプ別のメリット、デメリット
それぞれ特化型と肯定して紹介します。
防御型
- メリット
- 防御値が稼ぎやすい
- ダメージが減る(防御値によっては0ダメ)ので安定性がある
- 麻痺の影響が少ない
- イニシアティブの影響が少ない
- 極めてしまえば捕捉強打でのゴリ押しも可能
- デメリット
- ステータス異常にかかりやすい
- 長時間潜る場合はポーションやエリクサーが必要(0~1ダメに抑えられる上級者なら必要なし)
- ある程度の強敵相手には逃走不可
回避型
- メリット
- どんな攻撃もノーダメージ※
- ステータス異常にかからない※
- ポーションやエリクサー不要※
- 逃走可能※
※敵の強さに対して相応以上の素早さがある場合に限る。
- デメリット
- 素早さが稼ぎにくい
- イニシアティブに影響されやすい
- 素早さが低いと逃走も回避も出来ず、安定性に欠ける
- 麻痺にかかると大ピンチ