専用わざ(ポケモン)

Last-modified: 2024-03-15 (金) 18:04:09

登録日:2012/07/08 Sun 22:27:14
更新日:2024-03-15 (金) 18:04:09
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▽コメント欄
Tag: ポケモン わざ 技項目 個性 アイデンティティ オンリーワン 優遇 伝説もあるよ ドーブル「呼んだ?」 カラフルな項目 所要時間30分以上の項目 一覧項目 専用技 専用わざ 専用


ポケットモンスターには500を越える技が存在するが、その中には特定のポケモンしか覚えられない技も多い。

これらの技はわざマシン?が存在せず、タマゴ?技としても他種族に遺伝させる事が出来ない、その系統のポケモンのみが使える技である。
伝説?幻のポケモンに多く見られるが、一般ポケでもガラガラの骨技のように固有の生態や能力に依存した技を持つものも居る。

「ダブルニードル」や「やまあらし」等、元は専用技だったが後に他のポケモンも使えるようになった技も存在する。
こうしたものについては、元専用わざ(ポケモン)を参照のこと。

もちろん独自のものはわざだけでなく特性もあるがそちらは専用特性(ポケモン)?を参照

「オクタンほう」や「サイコファング」等、専用に見えて実は地味に最初から別のポケモンも覚えられるという技もあるため注意。

何を以て「専用わざ」とするかは人それぞれなところではあるが、この項目における「専用わざ」の基準は以下のようにしている。

  • ピチュー→ピカチュウ→ライチュウといった一連の進化の中であれば、ポケモン1種類のみの習得でなくも専用扱いとする*1
  • “聖剣士”や“カプ”といった同系統のポケモンのグループ内でのみ習得者がいる物は、専用扱いとする。
  • キュレムネクロズマ?等、合体によって吸収したポケモンの専用技を使えるようになる場合も専用技として扱う。
  • 劇場配布されたアルセウス等、イベント限定のポケモンが別のポケモンの専用技を習得しているケースも存在するが、そういったパターンは無視するものとする。
  • 「スケッチ」で何でも習得できてしまうドーブルの存在は例外として除外する。

ちなみに第8世代では技の一部廃止が行われており、専用技も例外ではない
だが「さすがに専売特許を奪うのはどうなのか?」と思われたのか、DLCにおけるポケモンの復帰に合わせて対象の専用技は復活を果たしている。
それでもほんの一部は対象のポケモンが復帰したにもかかわらず消えたままだったりする。

専用ZワザについてはZワザ?の項目を、キョダイマックスわざについてはダイマックス?の項目を参照。

◆第一世代

スプーンまげ
命中率:80 PP:15 タイプ:エスパー? 分類:変化 範囲:単体
誰もいない→ユンゲラー・フーディン?専用。
効果は「フラッシュ?」と同じく相手の命中1段階ダウン。Zワザとして使うとさらに回避率が1段階アップ。
赤緑青では何故か習得できず、「ゆびをふる」でのみ見られる幻の技だったが、ピカチュウ版以降レベル1での習得技に変更された。
しかし、DPt以降「フラッシュ」の命中率が70から「すなかけ」「えんまく」と同じ100となったため、採用する意義は失われた。
しかし第8世代ではその「フラッシュ」の方が廃止されたので、採用意義が出来た…かもしれない。
と思いきや『ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』で復活したので、そちらでは採用意義が再び無くなってしまった…。

たまなげ
威力?:15×2~5 命中率:85 PP:20 タイプ:ノーマル? 分類:物理 接触:× 範囲:単体
ナッシー?系専用。
2~5回の範囲でランダムに連続攻撃を仕掛ける。
攻撃回数の確率は世代によって異なるが、いずれにせよ元の威力が低すぎて専用技の中でもかなり貧弱。
旧版のライバル?は技構成が全体的にショボいが、中でもこの技とサイドンの「みだれづき」は特に酷い。
ちなみに特性「ぼうだん」の相手には無効。
SM?でいかにも覚えそうなナゲツケサル?が登場したが意外にも覚えないのでナッシー専用のまま。まあ覚えてもいらないけど。
第8世代ではあえなく廃止。ナッシーは「鎧の孤島」で帰って来たものの「すいとる」に変えられてしまった。

ホネこんぼう
威力:65 命中率:85 PP:20 タイプ:じめん? 分類:物理 接触:× 範囲:単体
ホネブーメラン
威力:50×2 命中率:90 PP:10 タイプ:じめん 分類:物理 接触:× 範囲:単体
ガラガラ?一族専用。
「ホネこんぼう」はひるみ?効果を持つ通常攻撃、「ホネブーメラン」は2回連続攻撃。
「ホネこんぼう」は実質シナリオ攻略用であり、対戦で使われることはまずない。
「ホネブーメラン」の総ダメージ量は「じしん?」と同等であるが、命中率で劣る。
しかし連続技なので「きあいのタスキ?」や「がんじょう?」「みがわり?」「シュカのみ?」等に強い。
第8世代ではガラガラ再登場に合わせて「ホネブーメラン」だけ復活。「ホネこんぼう」は犠牲になったのだ…。

あくまのキッス
命中率:75 PP:10 タイプ:ノーマル 分類:変化 接触:× 範囲:単体
ルージュラ?専用。
相手をねむり?状態にする。Zワザとして使うと自分の素早さが1段階上がる。
「さいみんじゅつ」よりも命中率が高く、PP以外の基本的な効果は「ねむりごな」と同性能。
しかし「ねむりごな」はBWでは特性?そうしょく?」、XY?以降はくさタイプ?や特性「ぼうじん」持ちには無効となったため、有効範囲はこちらの方が広い。

テクスチャー
命中率:- PP:30 タイプ:ノーマル 分類:変化 範囲:自分
ポリゴン?一族専用。タイプ変化の効果を持つ。
初代では相手と同じタイプに、第二世代からは自分の覚えているいずれかの技のタイプに、第六世代では自分が覚えている技の一番上と同じタイプになる。
SMではZワザとして使うと攻撃・防御・特攻・特防・素早さが1段階上昇する効果がつき、一気に採用価値が上がった。

◆第二世代

テクスチャー2
命中率:- PP:30 タイプ:ノーマル 分類:変化 範囲:自分
これまたポリゴン一族専用でタイプ変化の効果を持つ。
2は直前に食らった技に耐性を持つ、あるいは技を無効化できるタイプになる。
しかしどのタイプに変わるかはその範囲内で完全ランダムなギャンブル技である。
SMではZワザとして使うとHP全回復の効果がついたが、ポリゴン一族は「じこさいせい」を覚えるため微妙。

スケッチ
命中率:- PP:1 タイプ:ノーマル 分類:変化 接触:× 範囲:単体
ドーブル?専用。と言うかドーブルはレベルアップでこれしか覚えない上、わざマシン?や技教えも使えない。
しかし「スケッチ」を使うと、相手が最後に出した技を永続的に習得できる(かわりに「スケッチ」は忘れる)。
ここに記載された専用わざまで種類問わず覚えられる
ただし「おしゃべり」、「わるあがき」、「さいきのいのり」、「テラクラスター」、下記のスターモービル専用技はスケッチできず、「いじげんラッシュ」はスケッチこそできるが技が失敗する。
またSMでは後述の「ダークホール」も失敗するようになった。
その後のSVでは「ダークホール」と「いじげんラッシュ」がスケッチ自体が失敗するように変更された。
ドーブルの種族値上、普通の攻撃技をスケッチしても殆ど意味が無いため、コピーする技の構成は良く考える必要がある。
Zワザとして使うと攻撃・防御・特攻・特防・素早さが1段階上がる。

エアロブラスト
威力:100 命中率:95 PP:5 タイプ:ひこう? 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
ルギア?専用。
急所に当たりやすい。
PPが少なく「プレッシャー」持ちの多い伝説戦では少し扱い辛いが、それでも十分選択肢に入る優秀な技。

◆第三世代

ボルテッカー
威力:120 命中率:100 PP:15 タイプ:でんき 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
ライチュウ?系専用。ポケモンの顔たるピカチュウとその一族に与えられた特権。
早い話電気版「すてみタックル」。与えたダメージの1/3を反動で受ける。また10%の確率で相手をまひ?状態にする。
「フレアドライブ」のでんき版でもあり、「ワイルドボルト?」の使い手達が羨む性能(ただし反動ダメージの割合はあちらより大きいが)。
「育て屋・預かり屋預けたポケモンにでんきだまを持たせると生まれるピチューが初期習得している」という地味に習得が面倒な技だったが、第7世代とLEGENDS アルセウスでは別の習得法が用意されている。
元ネタはゲームフリークが開発したゲーム『パルスマン』に出てくる技。
アニメ版ではサトシ?のピカチュウがAGで習得し、[[DP>ポケットモンスター ダイヤモンド&パール]]で決め技として多用された(BW?以降は「エレキボール?」に変わった)。
スマブラ』シリーズでは『X?』以降「最後の切り札?」として使われている。こちらは性質上元ネタの『パルスマン』の方に近い。
SMではピカチュウのみ専用Zワザが追加。しかし「でんきだま」を持たせなければ厳しいピカチュウが使いこなせるかというと…。

ミストボール/ラスターパージ
威力:70→95(第9世代以降) 命中率:100 PP:5 タイプ:エスパー 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
前者はラティアス?、後者はラティオス?専用。
「ミストボール」は特攻、「ラスターパージ」は特防を下げる追加効果があり、発生率も5割と高め。
しかし「ラスターパージ」で「サイコキネシス」を超える火力を出すには最低3回の攻撃が必要。
更にSVでは後述の「ルミナコリジョン」に威力・PP・追加効果発動率すべてに完敗していた。

「ミストボール」はより早く恩恵を受けられるが、対特殊アタッカー限定という汎用性の低さが難点。
しかも現在では威力80・PP15・追加効果の発動率100%と、全ての点で勝る「とびかかる」等の技が出てくる始末。
また、弾系の技なので特性「ぼうだん」で無効化される。

このように、二つとも長年に渡ってとても準伝説の専用技とは思えないほど不遇な扱いを受けていたが、流石に一般ポケの専用技や汎用技にすら負ける性能なのは弱過ぎると判断されたか、SVにて威力が95に上昇した。
威力はやや下がるがPPの多いサイコキネシスとは選択になる。

はめつのねがい
威力:120→140(第5世代以降) 命中率:85→100(第5世代以降) PP:5 タイプ:はがね 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
ジラーチ?専用。
効果は「みらいよち」と同じく2ターン後の攻撃だが、威力はこちらが上。
BWから威力・命中率上昇に加えタイプを考慮するように。一致判定も行われるので威力は210に達する。
ただしはがねタイプ故に半減される事が多い。
ジラーチの特性「てんのめぐみ」を生かそうとすると「アイアンヘッド」を覚えさせた物理型になってしまう点も向かい風。

サイコブースト
威力:140 命中率:90 PP:5 タイプ:エスパー 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
デオキシス?専用。
「リーフストーム」や「オーバーヒート」等と同じく、攻撃後に特攻が2段階下がる。
特殊技では珍しく第6世代でも威力据え置き。
デオキシス以外にもかつてはXD?産ルギアも使用できた。
第8世代にはデオキシス?がいないため、XDルギアを連れてきても使えない。
ルギアとデオキシスのどちらも連れていけるSVにおいても技の互換性の関係上デオキシスのみ使用可能となる。

ハードプラント
威力:150 命中率:90 PP:5 タイプ:くさ  分類:特殊 接触:× 範囲:単体
ブラストバーン
威力:150 命中率:90 PP:5 タイプ:ほのお 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
ハイドロカノン
威力:150 命中率:90 PP:5 タイプ:みず  分類:特殊 接触:× 範囲:単体
御三家?の最終奥義。初登場時はそれぞれフシギバナ?リザードン?カメックス?専用技で1つのデータにつき習得が1回だけだったが、XD?で入手できるチコリータ?ヒノアラシ?ワニノコ?がそれぞれ習得しており、DPt以降はすべての世代の御三家最終進化が回数制限なしで習得可能になった。
この他2015年の映画前売り券で配布されたアルセウス?が「ブラストバーン」と「ハイドロカノン」を覚えているが、ゲーム中で通常習得が可能なのは御三家のみというのは変わっていない。
はかいこうせん?」のくさ・ほのお・みずタイプ版で、使用後次のターンは反動で動けなくなる。
小学生カジュアルな環境では比較的よく見かける技でもある。
長らく実用性の低いロマン砲?とみなされてきたが、第7世代ではZワザ化することで反動なしの高威力わざとして使用することが可能となり、大幅に使い勝手が増した。
「げきりゅう」型ゲッコウガ?が使い手として有名で、Zワザ使用後に素で撃つ事もある。
続く第8世代ではZワザこそ失われるもののダイマックスわざとしてこの特徴が継続。
「しんりょく」「もうか」「げきりゅう」を発動してぶっ放すと多少特攻が控えめなポケモンでも凄まじい威力になるので、使いようによってはバカにならない。
特にカントー御三家の「キョダイベンタツ」「キョダイゴクエン」「キョダイホウゲキ」は指定タイプ以外に毎ターン1/6のスリップダメージを4ターン与え続ける為、3匹のダブルバトルでの採用率を底上げした。

◆第四世代

こうげきしれい
威力:90 命中率:100 PP:15 タイプ:むし? 分類:物理 接触:× 範囲:単体
かいふくしれい
PP:10 タイプ:むし 分類:変化 範囲:自分
ぼうぎょしれい
PP:10 タイプ:むし 分類:変化 範囲:自分
ビークイン?専用。
「こうげきしれい」はむしタイプ版「リーフブレード」。急所に当たりやすい。
「かいふくしれい」は「じこさいせい」と同じく最大HPの1/2回復する。さらにZワザとして使うと低下した自分の能力が回復。ただしタイプ的に「はねやすめ」の方が使いやすい
「ぼうぎょしれい」は「コスモパワー」と同じく防御・特防を1段階強化。Zワザとして使うと防御の上昇値が2段階になる。
どれもPPは若干少なめ。
第8世代では何故か「かいふくしれい」だけ廃止される。代わりの「はねやすめ」も没収されたため、ビークインは涙を飲んだ。
しかし『ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』では「はねやすめ」だけ復活。引き続きSVでは「はねやすめ」が自力習得に*2
回復技こそ戻ってきたのだが、専用技を消されたことには変わりない…

おしゃべり
威力:60 命中率:100 PP:20 タイプ:ひこう 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
ペラップ?専用。
フィールド上で録音する事が可能で、その音量でこんらん?の付与確率が変わる。
ドーブルがスケッチできない珍しい技で、正真正銘完全なペラップ専用技となっている。
録音で暴言を発せられるという理由からか、BWのペラップは公式戦に出場不可。*3
しかしXYでの仕様変更でめでたくこんらん100%化+出場可能(録音機能廃止)となった。
「ねこのて」で選ばれないという特徴もあり、レパル?ガッサ?輪唱?パ等の特殊なパーティでは役に立つ。

ときのほうこう
威力:150 命中率:90 PP:5 タイプ:ドラゴン? 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
ディアルガ?専用。
効果はドラゴン版の「はかいこうせん?」。
言うまでもなくロマンの塊だが、半減されにくさを買って「りゅうせいぐん」と選択で採用した猛者もいるとか。
配布されたダークライやアルセウスも使用可能。

あくうせつだん
威力:100 命中率:95 PP:5 タイプ:ドラゴン 分類:特殊 接触:×範囲:単体
パルキア?専用。
急所に当たりやすいドラゴン版「エアロブラスト」。
PPの少なさに目を瞑れば全体的に優秀な性能。XY以降の「りゅうせいぐん」弱体化も追い風。
配布されたダークライやアルセウスも使用可能。旧作では切断行為の隠語としても扱われていた

マグマストーム
威力:120→100(第6世代以降) 命中率:70→75(第5世代以降) PP:5 タイプ:ほのお? 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
ヒードラン?専用。
攻撃後に相手を炎の中に閉じ込め、一定ターン逃亡・交代を封じつつダメージを与え続けるバインド技?
威力や命中率、拘束ターン、スリップダメージ等、世代によって頻繁に性能が調整される。
初出のDPでは2~5ターンだった拘束期間がBW以降は4~5ターンとなり、命中率も5上昇。
XY以降は基本の威力が20低下した一方、スリップダメージは1/16から1/8に上昇した。
「しめつける」「ほのおのうず」「うずしお」等のバインド技の中ではぶっちぎりの威力。
ただ若干上昇したとは言え、やはり命中率が低いのが難点。

にぎりつぶす
威力:1~120 命中率:100 PP:5 タイプ:ノーマル 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
レジギガス?専用。
相手の残りHPが多いほど威力が上がる。「しぼりとる」の物理版。威力計算式は(120×相手の残りHP÷相手の最大HP)。
強いことは強いが、いかんせん本体が本気を出すのが遅いので…。
一撃で倒せない限りは普通に「おんがえし」*4を使った方がマシである
第8世代には「しぼりとる」は無いが、これだけは残った。

シャドーダイブ
威力:120 命中:100 PP:5 タイプ:ゴースト 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
ギラティナ?専用。
ゴースト版「そらをとぶ」だが、相手の「まもる?」「みきり」等の防御系の技を無視してダメージを与える。
ダブルバトル?では「まもる」の重要さや半減されづらさから強力だが、変化技やノーマルタイプへの交換には注意。
配布されたアルセウスも使うことが出来る。
XYからは威力を90に抑えた代わりに一般ポケモンも使えるようになった「ゴーストダイブ」が登場した。

みかづきのまい
PP:10 タイプ:エスパー 分類:変化 範囲:自分と味方全員
クレセリア?専用。
自分がひんしになる代わりに、次に出てくるポケモンのHP・PP・状態異常を全て回復させる。
「いやしのねがい」と似た効果だがこちらはPPも回復させる。
使うタイミングを見極める必要があるが、選ぶポケモンによっては相手にプレッシャーを与えられる。
Zワザとして使っても追加効果はない。

ダークホール
命中率:80→50(第7世代以降) PP:10 タイプ:あく? 分類:変化 範囲:相手全体
ダークライ?専用。
相手をねむり状態にしてしまう。
当時は命中率が80もあり、「さいみんじゅつ」の命中率が60、使うポケモンの限られた「ねむりごな」「あくまのキッス」でも命中率75と考えると、この命中率は専用技の域を超えて異常な数値だった。
しかもこの性能で対象:敵全体。しかし外れることもあるので過信は禁物。
BWでは禁止技に指定されたが、XYからはねむりの弱体化もあってか解禁された。
しかし命中率80で相手2匹が対象というのが異常すぎた*5せいか、SMで命中率が大幅に下げられた。
シングルで専用技を差し置いて「さいみんじゅつ」を使うダークライの姿は涙を誘う…
またドーブルが使っても失敗するようになり、正真正銘の専用技となった。第9世代ではダークホールのスケッチそのものが失敗するようになっている。
悪用もとい環境で有効活用していたのは明らかにこちらなので、ダークライには元のスペックで返してやれよという声はわりとよく聞く
Zワザとして使うと低下した自分の能力が元に戻る効果が追加される。

シードフレア
威力:120 命中率:85 PP:5 タイプ:くさ 分類:特殊 接触:× 範囲:単体 
シェイミ?専用。
命中率がやや低めな上、PP切れしやすいが、4割の確率で特防を2段階下げる追加効果が強力。
スカイフォルム?では特性「てんのめぐみ」により、8割の確率で特防が半減する脅威の技となる。

さばきのつぶて
威力:100 命中率:100 PP:10 タイプ:ノーマル 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
アルセウス?専用。
威力・命中率・PPと全体的に安定した攻撃技。
この技の効果は「自分が所持しているプレート?のタイプと同じタイプの攻撃技になる」というもの。
所持するプレートと同じタイプになる特性「マルチタイプ」の効果により、常にタイプ一致で放てる。
またプレートの効果とタイプ一致補正によりプレートを持たせている場合は実質威力180の技となる。
Zクリスタルでは本体のタイプしか変わらないので注意。
実戦で使われるプレートはほぼゴースト・はがね・フェアリー?の三択と言って良い。それか特性を無視してノーマルで使うか。

◆第五世代

サイコブレイク
威力:100 命中率:100 PP:10 タイプ:エスパー 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
ミュウツー?専用。BWでようやく登場した。
サイコショック?」同様、自分の特攻の値と相手の防御とで計算する。PP含めて上位互換。
ハピナス?等の特殊受けが突破しやすくなった。
ただし、Zワザやダイマックスわざとして使った場合は相手の特防を参照する。

かえんだん
威力:100 命中率:100 PP:5 タイプ:ほのお 分類:特殊 接触:× 範囲:自分以外
ビクティニ?専用。
3割の確率で相手をやけど?状態にする。威力・命中共に安定している。
ダブルバトルでは味方も巻き込む。要するに威力が20上がった「ふんえん」。
ダブルでは特性「もらいび」「ぼうだん」持ちと組むか、相方に「まもる」を使わせたい。

Vジェネレート
威力:180 命中率:95 PP:5 タイプ:ほのお 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
ビクティニ専用。
ただし元は誰のレベル技にも設定されていない、配布個体限定の技だった。
2011年以降に配布されたビクティニは全て覚えているので、どうしてもビクティニ専用技という印象になりがち。
後にレックウザ?にも配られたがこっちは2012年の配布個体限定。
剣盾で初めてビクティニのレベル技に設定されたことにより正真正銘ビクティニの専用わざとなった。
はかいこうせん?」をも超える威力を誇るが、使用後に防御・特防・素早さが1段階下がる。
素早さが下がるとはいえ攻撃は下がらないため、やろうと思えば連発も出来る。
Zワザ化した場合も他の如何なる技をも凌ぐ最高の威力を叩き出す。

ギアソーサー
威力:50×2 命中率:85 PP:15 タイプ:はがね 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
ギギギアル?系専用。
2回連続攻撃技で、言わばはがね版「ホネブーメラン」。だが命中率は若干劣る。

アフロブレイク
威力:120 命中率:100 PP:10 タイプ:ノーマル 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
バッフロン?専用。
威力・命中率共に「すてみタックル」と同等だが、反動のダメージが1/3から1/4に減っているのが利点。
バッフロン自体が重火力型アタッカーなので、耐久力をあまり削らずに済むのは嬉しい。

クロスフレイム
威力:100 命中率:100 PP:5 タイプ:ほのお 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
レシラム?、ホワイトキュレム専用。
味方か相手の「クロスサンダー」の直後に使うと威力が2倍になる。
また、自分がこおり状態でも使用可能。
後に2011年映画配布版のビクティニも使用可能に。

あおいほのお
威力:130 命中率:85 PP:5 タイプ:ほのお 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
レシラム専用。
2割の確率で相手をやけど状態にする。「だいもんじ」よりも威力ややけどの発生率が高い上位互換。
XY以降は「オーバーヒート」の威力が下がった為、文句なしで第1候補。

クロスサンダー
威力:100 命中率:100 PP:5 タイプ:でんき 分類:物理 接触:× 範囲:単体
ゼクロム?、ブラックキュレム専用。
味方か相手の「クロスフレイム」の直後に使うと威力が2倍になる。
後に2011年映画配布版のビクティニも使用可能に。

らいげき
威力:130 命中率:85 PP:5 タイプ:でんき 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
ゼクロム専用。
2割の確率で相手をまひ状態にする。レシゼクの専用技の中では唯一の接触技。
でんき技の中で最高の威力を誇る。

こごえるせかい
威力:65 命中率:95 PP:10 タイプ:こおり? 分類:特殊 接触:× 範囲:相手全体
キュレム専用。
確実に相手の素早さを1段階下げる。要するに威力が10上がった「こごえるかぜ」。
レシゼクと合体すると、この技が「コールドフレア」「フリーズボルト」に変化する。
ついでに「こわいかお」は前述の「クロスフレイム」「クロスサンダー」に変化する。

コールドフレア
威力:140 命中率:90 PP:5 タイプ:こおり 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
フリーズボルト
威力:140 命中率:90 PP:5 タイプ:こおり 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
それぞれホワイトキュレム、ブラックキュレム専用。
どちらも1ターン目に力を貯め、2ターン目に攻撃する。
前者は3割で相手をやけど、後者は3割で相手をまひ状態にするこおりタイプでは珍しい技。
「フリーズボルト」は最強技が接触技というゼクロムの特性を引き継ぐ。
またキュレムは長らくこおり物理技を「フリーズボルト」しか覚えなかったが、第8世代でようやく「つららばり」を覚えた。

しんぴのつるぎ
威力:85 命中率:100 PP:10 タイプ:かくとう? 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
ケルディオ?専用。
こちらも「サイコブレイク」と同じく防御で計算が行われるが、威力が少し低い。
またBW2以降、習得中は「かくごのすがた」にフォルムチェンジするようになった。
つまりフォルムの効果は技を1つ明かすだけだが、それでもこの技の使い勝手は良いので殆ど問題無い。
第7世代までは特定のNPCから教えてもらう技だったが、第8世代では遂に自力習得可能に。

いにしえのうた
威力:75 命中率:100 PP:10 タイプ:ノーマル 分類:特殊 範囲:相手全体
メロエッタ?専用。
追加効果で1割の確率で眠らせる貴重な技。ダブルでは相手全体を攻撃できる。
また、使うとステップフォルムにフォルムチェンジする。もう一度使うとボイスフォルムに戻る。
しかし、2つのフォルムの能力傾向が違いすぎるため、同時に使いこなすのは難しい。
ゴーストタイプに無効化されたりした場合はフォルムチェンジできない。
ケルディオの「しんぴのつるぎ」同様第7世代までは特定のNPCから教えてもらう技だったが、第9世代にてレベル技に変更された。

テクノバスター
威力:85→120(第6世代以降) 命中率:100 PP:5 タイプ:ノーマル 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
ゲノセクト?専用。
カセットを持たせることで技のタイプが変わる。ただしカセットの都合上属性変化は4種類。
アクアカセット→みず?、フリーズカセット→こおり?、ブレイズカセット→ほのお?、イナズマカセット→でんき
ただ当時は威力85とやけに低く、ほのお・でんき・こおり技に関しては高威力の「かえんほうしゃ」「10まんボルト」「れいとうビーム」を覚える為、アクアカセット以外は持たせる意義が皆無だった。
肝心のみずタイプでも撃つ相手が少なく、おまけに持たせたカセットでどのタイプか分かってしまう始末。
しかしXYでは威力が120に上がり、元々威力120だった「ふぶき?」等の技の威力が110に下がった為、十分採用意義のある技となった。
とはいえ今なお外見でカセットの種類がバレる上、技1つのために持ち物の枠を埋めるリスクは決して軽くない為、扱いは慎重に。

◆第六世代

キングシールド
命中率:- PP:10 タイプ:はがね 分類:変化 範囲:自分
ギルガルド?専用。
そのターンに受ける攻撃を無効化し、接触攻撃してきた相手の攻撃を2段階下げる。
さらにこの技を使うと、シールドフォルムにチェンジできる。
攻撃技しか防げず変化技は普通に受けてしまうので「まもる」の上位互換ではない。
Zワザとして使うと低下した自分の能力が元に戻る効果が追加される。
剣盾では攻撃ダウンが2段階から1段階となり、本体の種族値ともども下方修正された。「たてのおう」なのにザマゼンタ?には配られなかった。

フライングプレス
威力:80→100(第7世代以降) 命中率:95 PP:10 タイプ:かくとう 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
ルチャブル専用。
かくとうタイプの技だが、効果によりひこうタイプの技としても扱う複合タイプ技。相手が「ちいさくなる」を使っていると必中+威力2倍になる。
「ちいさくなる」奇石?ラッキー?などにはよく刺さるが、役割対象であるいわやはがねに対して等倍しか取れない上、エスパーやでんきといった天敵となりうるタイプには半減されるので、使用率は低い。
範囲はかくとう技並みに広い優秀な性能の技が、かくとう技ともひこう技とも範囲が違うことがネックとなっている。
ORAS?のみ、同作限定個体のおきがえピカチュウ(マスクド・ピカチュウ)も使用可能。

フェアリーロック
PP:10 タイプ:フェアリー 分類:変化 範囲:全体
クレッフィ?専用。
使用した次のターンのみフィールド上にいる全てのポケモンを逃げられなくする。
特性「かげふみ」と類似した効果だが、自分の側にも効果が及ぶという点で癖がある。
有利対面を実現するために「だっしゅつボタン」と併用するのが基本。
ただしというか当然というかゴーストには効果無し。
Zワザとして使うと防御が1段階上昇する。

もりののろい
命中率:100 PP20 タイプ:くさ 分類:変化 接触:× 範囲:単体
オーロット?専用。
相手にくさタイプを追加する。
相手が既に2タイプ持っていても更にタイプを追加する。元からくさタイプの相手には効かない。
後(タイプ上仕方ないが)「そうしょく」で喰われる。どうすれば喰えるんだ?口に入りさえすればいいのか?
ダブル・トリプルで真価を発揮し、敵の弱点を増やしたり、味方の攻撃や耐性を強化できる。
Zワザとして使うと命中・回避・急所率以外の全能力が1段階アップという強力な効果も付く。

ハロウィン
命中率:100 PP:20 タイプ:ゴースト 分類:変化 接触:× 範囲:単体
パンプジン?専用。
相手にゴーストタイプを追加する。
相手が既に2つタイプ持っていても、更にタイプを追加する。元からゴーストタイプの相手には効かない。
ゴーストはゴーストが弱点なので、タイプ一致技で相手の弱点を突けるようになる。
相手がサブウェポン?としてゴースト技を持つ場合、一致で弱点を突かれるので注意。
ちなみにパンプジンはこの技を4回も覚える。
Zワザとして使用した時の追加効果は「もりののろい」と同様。

ジオコントロール
PP:10 タイプ:フェアリー 分類:変化 範囲:自分
ゼルネアス?専用。
1ターン目で溜め、次のターンに特攻・特防・素早さを2段階上昇させる。唯一の溜め変化技である。
非常に強力だがリスクが大きく、実質「パワフルハーブ」か「フェアリーZ」が必須。
ドーブルはこれを使ったあと「バトンタッチ?」で繋ぐことが可能。
Zワザとして使うと攻撃・防御・特攻・特防・素早さが1段階アップする効果も追加される。
え?積んでいる間にパッチール?あまのじゃく?スキルスワップ?された?まさかぁ……

デスウイング
威力:80 命中率:100 PP:10 タイプ:ひこう 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
イベルタル?専用。
与えたダメージの3/4HPを回復する。
伝説ポケモンの技らしからぬ微妙な威力や、あくタイプの技威力を上げるイベルタルの特性に合わないひこうタイプなことから軽視されがち。
しかし実際は吸収技としては威力も高めな上に回復量も破格。
半減の少ないあくタイプだったり、これ以上威力が高かったりしたら間違いなくチート。現状でも十分強力な技。
特性「ヘドロえき」の相手に使うと大ダメージを受けるのは注意。

グランドフォース
威力:90 命中率:100 PP:10 タイプ:じめん 分類:物理 接触:× 範囲:相手全体
ジガルデ?専用。
「じしん」より威力が低いが、ダブル・トリプルバトルで自軍のポケモンがダメージを受けないという利点がある。
SMでは完全上位互換となる技が2つも追加されてしまっている。
一応それらよりZワザの威力が上という利点はあるのだが雀の涙程度の差しかない。
SMのシナリオ攻略で使える技と考えれば及第点といった程度。

ダイヤストーム
威力:100 命中率:95 PP:5 タイプ:いわ? 分類:物理 接触:× 範囲:相手全体
ディアンシー?専用。
5割の確率で自分の防御を2段階上げる(第6世代までは1段階だったがダブルバトルでは1回当てるごとにバフの判定があった)。
いわタイプの技としては珍しく威力と命中率の両方を兼ね備えた技。

いじげんホール
威力:80 必中 PP:5 タイプ:エスパー 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
フーパ?専用。
相手の「まもる」「みきり」等の防御系の技や「みがわり」を無視してダメージを与える。
「サイコキネシス」よりも威力は劣るが、「まもる」の採用率が高いダブルでは強力。
ただしあくタイプに交換されると無効となる点に注意。

スチームバースト
威力:110 命中率:95 PP:5 タイプ:みず 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
ボルケニオン?専用。
3割の確率で相手をやけどにする。
早い話が「ねっとう」+「ハイドロポンプ」。威力の割に命中率も高め。

ORASより

こんげんのはどう
威力:110 命中率:85 PP:10 タイプ:みず 分類:特殊 接触:× 範囲:相手全体
カイオーガ?専用。ORASで追加。
「ハイドロポンプ」のほぼ上位互換である上、カイオーガは特性で雨を振らせるため凄まじい威力を出せる。
「しおふき」とは両立もあり。
名前に「はどう」と付いてる通り、特性「メガランチャー」で威力が1.5倍になる。
そのためブロスターの「なかまづくり」で更なる威力を求めることも。

だんがいのつるぎ
威力:120 命中率:85 PP:10 タイプ:じめん 分類:物理 接触:× 範囲:相手全体
グラードン?専用。こちらもORASで追加。
命中率こそ不安だが、ダブルで味方のポケモンを巻き込まない上に「じしん」よりも威力が高い。
技の命中率が上昇し、浮いている敵にもじめん技が当たるようになる「じゅうりょく?」持ちと相性が良い。

ガリョウテンセイ
威力:120 命中率:100 PP:5 タイプ:ひこう 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
レックウザ?専用。やはりORASで追加。
使用後に自分の防御と特防が一段階ずつ下がる。言わばひこうタイプ版「インファイト」。
ORASではこの技の習得がレックウザのメガシンカ?の条件になる。
レックウザにとっては待望の高威力ひこう技なので、メガシンカの存在も相まってレックウザはこの技の存在が半ば前提となっている。

いじげんラッシュ
威力:100 必中 PP:5 タイプ:あく 分類:物理 接触:× 範囲:単体
ときはなたれしフーパ専用。
「いじげんホール」同様、相手の防御系の技とみがわりを無視する効果を持つ。こちらはあくタイプの物理技。
使用後に自分の防御が1段階下がるデメリットがある。
連発出来ないにしてもフォルムチェンジによって攻撃種族値160から放たれるこの攻撃は非常に強力。
専用技故にあまり触れられないが、あくタイプで初めての威力100超えでありあく技最高威力の技。
(第6世代で超強化された「はたきおとす?」でも条件付きで威力97止まり)。
この技(とときはなたれしフーパ)が初公開された映像ではあのメガガルーラ?をこの技で葬っていた。
上述の通り、ドーブルやいましめられしフーパも一応この技を習得できる。
しかし使用すると必ず失敗して攻撃できないため、「おしゃべり」に次ぐ正真正銘の専用技である。「ダークホール」同様第9世代ではスケッチを受け付けないようになった。
何故いましめられしフーパがこの技を使えないかは劇場版を見てみよう。

◆第七世代

シャドーボーン
威力:85 命中率:100 PP:10 タイプ:ゴースト 分類:物理 接触:× 範囲:単体
アローラガラガラ専用。
2割の確率で防御を1段階下げる。物理版「シャドーボール」といった技だが、威力が5高い。
原種同様「ふといホネ」を持てるので、これでもかなりの火力が出る。
何故か第7世代ではLv.27(ガラガラの進化Lvは28)で覚えると言う謎の嫌がらせを受けていた。
第8世代では一応進化時習得に変更されたが、そもそもアロガラ自体過去作から送るかNPCから貰うかしないと使えない為あまり意味はない。

どくのいと
命中率:100 PP:20 タイプ:どく? 分類:変化 範囲:単体
アリアドス?専用。SMでようやく登場。
相手をどく?状態にして素早さ1段階ダウン。
どくどく?」よりも優先できるかは仮想敵と自軍メンバーの素早さとの兼ね合いによる。
はがねタイプはどく状態にはできないが、素早さを下げることはできる。
一番特筆すべきは性能よりもアリアドス初登場から実に17年後にもなって実装されたことか。
ちなみに同期のレディアン?には何も追加されていない
Zワザとして使うと自身の素早さが1段階アップする。

サウザンアロー
威力:90 命中率:100 PP:10 タイプ:じめん 分類:物理 接触:× 範囲:相手全体
ジガルデ専用。使用可能になったのはSMからだがデータ自体は第6世代からあった。
ひこうタイプ・特性「ふゆう?」・持ち物「ふうせん」持ちにも命中し、さらに相手を地面に落下させる。全体攻撃。
地面に落とすときは他タイプの相性を無視して等倍ダメージになるなど癖が強いが、驚異的な技範囲を持つじめん技。

サウザンウェーブ
威力:90 命中率:100 PP:10 タイプ:じめん 分類:物理 接触:× 範囲:相手全体
これまたジガルデ専用。
命中した相手は逃げられなくなる(ゴーストタイプにはダメージのみ)。これも全体攻撃。
アローの方と比べて地味だが、ダブルではそれなりに活躍した模様

コアパニッシャー
威力:100 命中率:100 PP:10 タイプ:ドラゴン 分類:特殊 接触:× 範囲:相手全体
またまたジガルデ専用。
既に行動した相手の特性を打ち消す。これまた全体攻撃。いくつか消せない特性もあるようだが
ジガルデは全体攻撃に長けているのがウリなのだろうか。
パーフェクトフォルムで使ったときのみ専用モーションになる。

かげぬい
威力:80 命中率:100 PP:10 タイプ:ゴースト 分類:物理 接触:× 範囲:単体
ジュナイパー?専用。
命中した相手は逃げられなくなる。
早い話が攻撃技になった「くろいまなざし」。ジュナイパーZで専用Zワザ?になる。
第7世代の御三家専用技では唯一、第8世代でも専用のまま。

くちばしキャノン
威力:100 命中率:100 PP:15 タイプ:ひこう 分類:物理 接触:× 範囲:単体
ドデカバシ?専用。加熱したくちばしで攻撃する。
優先度-3と引き換えに、技を放つ直前に接触攻撃してきた相手をやけどさせることができる。
強制後攻になるが威力は高く、ドデカバシ自体が元から遅めなため、「ブレイブバード」の反動が気になるなら十分実用範囲である。
この技自体は非接触なので相手が引いて物理受けに交代されても「ゴツゴツメット」等でダメージを食らわない利点も。
なお「ぼうだん」相手には効果無し。

めざめるダンス
威力:90 命中率:100 PP:15 タイプ:ノーマル 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
オドリドリ?専用。
タイプはオドリドリのスタイルでほのお・でんき・エスパー・ゴーストと変化する。なお、オドリドリはタイプ1の一致技をこれしか覚えない。
どのスタイルでも同タイプのライバルがいるが、「ぼうふう?」やUSMで習得した「こごえるかぜ」と併せることにより独特の攻撃範囲を持つ。
因みにタイプ変化の実際の処理は、「自身のタイプ1と同じタイプになる」というものなので、発動中単タイプになるテラスタル中なら特殊技になった「テラバースト」のほぼ上位互換となる……のだが、代わりにテラスタイプ次第で元のタイプ1の一致技がなくなる。

アクセルロック
威力:40 命中率:100 PP:20 タイプ:いわ 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
ルガルガン?(まひるのすがた・たそがれのすがた)専用。
早い話いわタイプ版「でんこうせっか」。
種族値的にもファイアロー?へのピンポイントメタという印象がある。

トーチカ
命中率:- PP:10 タイプ:どく 分類:変化 範囲:自分
ドヒドイデ?専用。
「まもる」と同効果だが、接触攻撃をしてきた相手をどく状態にする。
ドヒドイデ自体が耐久型に向いており、特性「ひとでなし」の条件も満たせるのでなかなか好相性の技。
そもそも「ひとでなし」がドヒドイデの種族値や戦法と全く噛み合っていないが
Zワザとして使うと防御が1段階上昇する。

トロピカルキック
威力:70 命中率:100 PP:15 タイプ:くさ 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
アマージョ?専用。
必ず相手の攻撃を1段階下げる追加効果を持つ。
「とびかかる」に威力が劣るが、これでもPP、追加効果発動率を見ると「ラスターパージ」「ミストボール」の上位互換。
もちろん特性「そうしょく?」に喰われる。蹴りまで食すというのか…。

フラワーヒール
命中率:- PP:10 タイプ:フェアリー 分類:変化 範囲:単体
キュワワー?専用。
選んだ相手のHPを最大値の50%回復。「グラスフィールド?」下だと66.7%になる。
ダブル専用だがキュワワーの特性が「ヒーリングシフト」の場合、敵の先制技?より先に味方を回復できる。
Zワザとして使うと低下した自分の能力が元に戻る効果が追加される。

さいはい
命中率:- PP:15 タイプ:エスパー 分類:変化 範囲:自分以外
ヤレユータン?専用。
相手が最後に使用した技をその場でもう一度使わせる。Zワザや「げきりん」などに対しては失敗してしまう。
威力はもちろん、追加効果発動率も2回分になるので実質「てだすけ」のほぼ上位互換。
ただし攻撃回数が増える分PP消費も多くなり、技の反動や相手のカウンター特性発動率も2回分となる。
また「てだすけ」の方は優先度が+5なのに対しこちらは0なので、使う前に倒されると発動できない点にも注意。
Zワザとして使うと特攻が1段階上がる。

すなあつめ
命中率:- PP:10 タイプ:じめん 分類:変化 範囲:自分
シロデスナ?系専用。
自分の体力を半分回復する。すなあらし状態なら回復量が2/3になる。
すなあらし版「こうごうせい」のような効果だが、あちらと比較するとPPは多く、すなあらし以外の天候であっても回復量は減らない。
Zワザとして使うと低下した自分の能力が元に戻る効果が追加される。

じょうか
命中率:- PP:20 タイプ:どく 分類:変化 範囲:単体
ナマコブシ?専用。
相手の状態異常を回復し自分も体力を半分回復する。相手が状態異常でないと失敗する点が重い。
ダブル用だが実はZワザ化させると攻撃・防御・特攻・特防・素早さが1段階アップする。
ナマコブシ自身が「バトンタッチ」を覚えるためにシングルでも使い道はある。

マルチアタック
威力:90→120(第8世代以降) 命中率:100 PP:10 タイプ:ノーマル 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
シルヴァディ?専用。
持たせたメモリによって技のタイプが変わる。
物理版「さばきのつぶて」みたいだが、あちらより威力が低い接触技。
メモリはプレートと違い威力を上げる効果はないため、物理特殊の違いを抜きにした実質威力は「さばきのつぶて」の60%程度。
さすがにあんまりだったためか威力が引き上げられ、実質威力が「さばきのつぶて」の86%程度という無難なところに収まった。

トラップシェル
威力:150 命中率:100 PP:5 タイプ:ほのお 分類:特殊 接触:× 範囲:相手全体
バクガメス?専用。
優先度-3。物理技を食らった場合行動順が早くなり大ダメージを与えるが、いかんせん専用技のため読まれやすい。
さらに味方の攻撃を受けても発動しない、「ねこだまし」でひるむと発動しない、相手の攻撃で倒れると発動しない…と、とにかく発動条件がやたら厳しい。
ついでに「ちからずく」の効果を受けた技に対しても発動しない。
そのためシングルでの使用率は低いが、ダブルでは威力の高さに加えて相手全体への攻撃、かつ相手の「じしん」等で発動条件を満たしやすいため、採用率が高い。

アンカーショット
威力:80 命中率:100 PP:10 タイプ:はがね 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
ダダリン?専用。はがね版「かげぬい」。
特性「はがねつかい」により、実質タイプ一致で撃てる。
相変わらずゴーストは拘束できないので注意。

スケイルノイズ
威力:110 命中率:100 PP:5 タイプ:ドラゴン 分類:特殊 接触:× 範囲:相手全体
ジャラランガ?専用。
攻撃に成功すると自分の防御が1段階下がる。
PPが少なく「プレッシャー」に弱いのと高めの物理耐久を削るのが難だが、「りゅうせいぐん」と違い連発できるのが利点。
ダブルバトルでは全体攻撃扱いになるのも特徴。
ジャラランガZで専用Zワザ「ブレイジングソウルビート」になる。こちらはより威力減衰が薄い関係でよりダブルで効果を発揮する。

しぜんのいかり
威力:- 命中率:90 PP:10 タイプ:フェアリー 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
カプ・コケコ?カプ・テテフ?カプ・ブルル?カプ・レヒレ?の守り神専用。
効果は「いかりのまえば」と同じだが、非接触技な上無効化タイプがないので事実上の上位互換。
そして、命中90なのでクソ外しはお約束。
専用Zワザ化すると「ガーディアン・デ・アローラ」に。こちらは相手の残りのHPの3/4のダメージを与えるという脅威の役割破壊技。
ただしカプたちは(レヒレを除いて)割とフィールドの恩恵で火力があがりやすいため、採用するかは仮想敵次第。
フィールド補正が弱体化した第8世代では壁貼り型等での採用率が上がっている。

メテオドライブ
威力:100 命中率:100 PP:5 タイプ:はがね 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
ソルガレオ?専用。
技自体は相手の特性の影響を受けずに攻撃するというもの。
つまり「がんじょう?」や「マルチスケイル」「ばけのかわ」等を貫通できる。
はがね技なのでリーグ周回の際にはエアームド?ジバコイル?に半減されるなど範囲が若干狭いが、今作で増加したフェアリータイプに強く出れるのが強み。
下記の「シャドーレイ」では倒し切れないメレシー?も4倍弱点を突けるので落とせる。
USM?ではソルガレオを取り込んだ日食ネクロズマも使用可能となった。
ソルガレオZでZワザ「サンシャインスマッシャー」になる。相手の特性を無視するのも同じ。

シャドーレイ
威力:100 命中率:100 PP:5 タイプ:ゴースト 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
ルナアーラ?専用。
こちらも相手の特性の影響を受けずに攻撃する。
「メテオドライブ」とは逆に一貫性が高くノーマルには効かないが、「がんじょう」持ちの多いSMリーグ周回にもってこい。
ただし上述の通り強化アイテム無しだとメレシーを落とせないのは難点。
また「メテオドライブ」ともどもダイノーズ?は強化アイテム無しだと倒し切れない。
USMリーグでは「すなおこし」ギガイアス?や「いたずらごころ?クレッフィ?の存在により、そもそもルナアーラでのリーグ周回が不向き。
USMではルナアーラを取り込んだ月食ネクロズマも使用可能に。
ルナアーラZでZワザ「ムーンライトブラスター」になる。相手の特性を無視するのも同じ。

プリズムレーザー
威力:160 命中率:100 PP:10 タイプ:エスパー 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
ネクロズマ?専用。
いわゆる「はかいこうせん」系の技だが、同系統の技の中では威力・命中・PPと全てにおいて頭一つ抜けた性能。
全体的に威力の控えめなエスパー技の中でブッチギリの威力なので、デメリットに目を瞑って採用することも考えられる。

フルールカノン
威力:130 命中率:90 PP:5 タイプ:フェアリー 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
マギアナ?専用。名前がかっこいい。
同じ専用技の「サイコブースト」のように、攻撃後に特攻が2段階下がる。
「サイコブースト」と異なり第7世代初登場の為か威力は「オーバーヒート」と同じ。
未解禁の「はめつのひかり」を除けばフェアリー技では最高の威力を誇る。
デメリットもマギアナの特性でカバーしやすい。

シャドースチール
威力:90 命中率:100 PP:10 タイプ:ゴースト 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
マーシャドー?専用。
相手の能力上昇効果を自分に移し替えてから攻撃し、「みがわり」も貫通する。下がった能力は移らないのでご安心を。
回避率上昇効果も対象となるが、命中判定は能力を吸収する効果の発動時点で行われる。
当然無効化や攻撃が外れる場合もあり、その場合は能力を吸収できず、ダメージも与えられない。
「つるぎのまい」アルセウスや「おいわい」ホウオウ?等を相手に使えると強力。
マーシャドーZでZワザ化すると「七星奪魂腿(しちせいだっこんたい)」になる。

ビックリヘッド
威力:150 命中率:100 PP:5 タイプ:ほのお 分類:特殊 接触:× 範囲:全体
ズガドーン?専用。
自分の頭部を投げつけて花火のような爆発を発生させ、自分以外の全員を攻撃する。
使い手であるズガドーン自体が高い特攻の持ち主なので、言うまでもなく高威力。
しかし反動がきつく発動後に自分のHPが最大1/2(小数点切り上げ)も減るため、これを主軸にする場合は深刻な紙耐久となる。
また特性「しめりけ」で不発に終わるという、爆発?技みたいな性質をも併せ持つ。*6
実はこれも「スケッチ」や「ものまね」でコピーできる。
ズガドーン以外が使うとどこからともなくズガドーンの頭を出して投げつけるというシュールな絵面に。

USUMより

フォトンゲイザー
威力:100 命中率:100 PP:5 タイプ:エスパー 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
ネクロズマ専用。フォルムを問わず使用できる。
分類上は特殊技だが自分の能力が攻撃>特攻だと物理技になる。
使い手が両刀?向きの種族値のため、非常に受けづらい。
更にソルルナ専用技同様、相手の特性の影響を受けずに攻撃できる効果も付いてる。
エスパーZでZワザ化したりダイマックスして「ダイサイコ」として使った場合は攻撃が高くても特殊扱いになるため、物理主体の日食ネクロズマはこの技を切ることも考えられる。
使い手がウルトラネクロズマの場合はウルトラネクロZでZワザ「(てん)()がす滅亡(めつぼう)(ひかり)」になる。条件次第で物理技になる点、特性を無視する点も同じ。

プラズマフィスト
威力:100 命中率:100 PP:15 タイプ:でんき 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
ゼラオラ?専用。ま た 電 気 物 理 か
攻撃後に「プラズマシャワー」と同じくターン終了時までノーマル技がでんき技扱いになる。
ゼラオラは特性「ちくでん」を持ち素早さもずば抜けて高いため、先制技を除く相手のノーマル技を高確率で牽制できる。
さらに味方が使う「ばくおんぱ」「だいばくはつ」「ほろびのうた」等の被害を受けず、強化に利用することもできる。
じめんタイプなどに無効化された場合、プラズマシャワーの効果はない。
「ワイルドボルト」のほぼ上位互換。

ピカブイ限定

相棒のピカチュウ・イーブイ?のみが覚える「相棒わざ」が登場する。

ざぶざぶサーフ
威力:90 命中率:100 PP:15 タイプ:みず 分類:特殊 接触:× 範囲:相手全体
相棒ピカチュウ専用。
3割の確率で相手をまひさせる。
対じめんに役立つ、なみのり?ピカチュウを彷彿とさせるわざ。

ふわふわフォール
威力:90 命中率:100 PP:15 タイプ:ひこう 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
相棒ピカチュウ専用。
3割の確率で相手をひるませる。
高いすばやさを活かして対くさに役立つ、そらをとぶピカチュウを彷彿とさせるわざ。

ばちばちアクセル
威力:50 命中率:100 PP:15 タイプ:でんき 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
相棒ピカチュウ専用。
優先度+2の先制わざである上、確定で急所に当たる?
実質威力が50×1.5(タイプ一致)×1.5(急所)=112となる破格の先制わざ。

ピカピカサンダー
威力:不定 必中 PP:20 タイプ:でんき 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
相棒ピカチュウ専用。
「おんがえし」のように、なつき度が高いほど威力が上がる。

いきいきバブル
威力:90 命中率:100 PP:15 タイプ:みず 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
相棒イーブイ専用。
相手に与えたダメージの半分だけHPを回復する。
進化系の1種、シャワーズ?を彷彿とさせる。

びりびりエレキ
威力:90 命中率:100 PP:15 タイプ:でんき 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
相棒イーブイ専用。
必ず相手をまひさせる。
進化系の1種、サンダース?を彷彿とさせる。

めらめらバーン
威力:90 命中率:100 PP:15 タイプ:ほのお 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
相棒イーブイ専用。
必ず相手をやけどさせる。
進化系の1種、ブースター?を彷彿とさせる。

どばどばオーラ
威力:90 命中率:100 PP:15 タイプ:エスパー 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
相棒イーブイ専用。
自分の場にひかりのかべを展開し、5ターンの間特殊わざで受けるダメージを半減する。
進化系の1種、エーフィ?を彷彿とさせる。

わるわるゾーン
威力:90 命中率:100 PP:15 タイプ:あく 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
相棒イーブイ専用。
自分の場にリフレクターを展開し、5ターンの間物理わざで受けるダメージを半減する。
進化系の1種、ブラッキー?を彷彿とさせる。

すくすくボンバー
威力:90 命中率:100 PP:15 タイプ:くさ 分類:物理 接触:× 範囲:単体
相棒イーブイ専用。
相手にやどりぎのタネを植えつけ、毎ターンHPを吸い取る。
進化系の1種、リーフィア?を彷彿とさせる。

こちこちフロスト
威力:90 命中率:100 PP:15 タイプ:こおり 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
相棒イーブイ専用。
「くろいきり」のように自分と相手の能力変化をすべてリセットする。
進化系の1種、グレイシア?を彷彿とさせる。

きらきらストーム
威力:90 命中率:100 PP:15 タイプ:フェアリー 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
相棒イーブイ専用。
味方全員の状態異常を回復させる。
進化系の1種、ニンフィア?を彷彿とさせる。

ブイブイブレイク
威力:不定 必中 PP:20 タイプ:ノーマル 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
相棒イーブイ専用。
「おんがえし」のように、なつき度が高いほど威力が上がる。

ピカブイより

ダブルパンツァー
威力:60×2 命中率:100 PP:5 タイプ:はがね 分類:物理 接触:× 範囲:単体
メルメタル?専用。
2回連続攻撃技なので、実質威力は120。また1発ごとに3割の確率で相手をひるませるため、事実上ひるみ確率は51%。
メルメタルは相当な鈍足である上、ピカブイには「トリックルーム」が無いので追加効果は活かしにくいが、それでも破格の性能。
剣盾ではメルメタルの特性が「てつのこぶし」なので、実質威力は60×2×1.5(タイプ一致)×1.2(特性)=216にまでなる。

◆第八世代

剣盾より

ワンダースチーム
威力:90 命中率:95 PP:10 タイプ:フェアリー 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
ガラルマタドガス?専用。
2割の確率で相手をこんらんさせる。
隠れ特性の「ミストメイカー」とは少し相性が悪い。

トラバサミ
威力:35 命中率:100 PP:15 タイプ:くさ 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
ガラルマッギョ?専用。
「しめつける」「マグマストーム」などと同じバインド状態にする技。
つまり一定ターン逃亡・交代を封じつつ最大HPの1/8だけダメージを与え続ける。
例によって「そうしょく?」の対象だが、タイプで無効化されないのがウリ。

ソウルビート
PP:5 タイプ:ドラゴン 分類:変化 範囲:自分
ジャラランガ?専用。
自分のHPを最大値の1/3だけ消費し、攻撃・防御・特攻・特防・素早さを1段階上げる。
かつて「スケイルノイズ」+ジャラランガZで使用できた「ブレイジングソウルビート」の代わり。音技なのでのどスプレーを持てば特攻2段階上昇にできる。
だが追加効果ではなくなったので無効化する方法が大幅に変わっていることに注意。また、踊り技なので「おどりこ」でコピーされる。
扱いにくいが上手く積めれば破格の性能を発揮するロマン技。
ちなみにドラゴンタイプの変化技はこれで2個目。

ドラムアタック
威力:80 命中率:100 PP:10 タイプ:くさ 分類:物理 接触:× 範囲:単体
ゴリランダー?専用。
必ず相手のすばやさを1段階下げる追加効果を持つ。アニメーションを見るとわかるが、音のわざではない。
くさタイプわざなので相変わらず特性「そうしょく?」で食われる。

かえんボール
威力:120 命中率90 PP:5 タイプ:ほのお 分類:物理 接触:× 範囲:単体
エースバーン?専用。
1割の確率で相手をやけどさせる追加効果を持つ。またこおり?状態でも使用でき、自分のこおり状態を治す。
高威力で反動の無いハイスペックな技だが、PP・命中率・特性「ぼうだん」に注意。

コートチェンジ
命中率:- PP:10 タイプ:ノーマル 分類:変化 範囲:全体の場
これもエースバーン専用。
ステルスロック?」や「ひかりのかべ」といった自分と相手の場の状態を交換する。

ねらいうち
威力:80 命中率:100 PP:15 タイプ:みず 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
インテレオン?専用。
特性「よびみず」や技「このゆびとまれ」など、技を引き寄せる効果を無視できる。更に急所に当たりやすい。
ダブルで役立つ効果。
ちなみに急所に当たりやすい効果はゲーム内では明記されていないが攻略本にはきっちり書かれている

タールショット
命中率:100 PP:15 タイプ:いわ 分類:変化 範囲:単体
セキタンザン?専用。
相手の素早さを1段階下げ、更に相手にほのおタイプ弱点を付与する。
元がほのお弱点でも問題なく更に倍化する。当然だが、もらいび持ちに撃ってもほのお技が通るようになったりはしない。
一応セキタンザン本人はほのおタイプだが、素早さ絡みは専ら「じょうききかん」前提で基本受けなので微妙に使いづらい。

Gのちから
威力:80 命中率:100 PP:10 タイプ:くさ 分類:物理 接触:× 範囲:単体
アップリュー?専用。
必ず相手の防御を1段階下げる追加効果を持つ。
重力でりんごを落とすわざ、といったところか?
そのためかじゅうりょく状態で威力が1.5倍に。
これも「そうしょく?」の対象。

りんごさん
威力:80 命中率:100 PP:10 タイプ:くさ 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
タルップル?専用。
必ず相手の特防を1段階下げる追加効果を持つ。
酸性の液体で攻撃するという結構えげつないわざ。
やはり「そうしょく?」の対象。

オーバードライブ
威力:80 命中率:100 PP:10 タイプ:でんき 分類:特殊 接触:× 範囲:相手全体
ストリンダー?専用。音のわざ。
でんき技では珍しく追加効果一切無し。
自分の音のわざの威力を1.3倍にする特性「パンクロック」と相性がいい。
もちろん特性「ぼうおん」とわざ「じごくづき」に注意。
ちなみにイッシュ3竜が尻尾を光らせていることもオーバードライブ状態という。

たこがため
命中率:100 PP:15 タイプ:かくとう 分類:変化 範囲:単体
オトスパス?専用。
受けた相手は逃げられなくなり、毎ターン終了時にぼうぎょととくぼうが1段階下がる。また「ミラーアーマー?」を無視する。
「あまのじゃく」相手に使うと逆にターンが上がるごとに固くなるが、場に自分がいないといけないので注意。
そもそも剣盾にいるあまのじ?ゃく持ち?とオトスパスは弱点が共通しているので厳しいものがある…。
元祖タコポケモンのオクタン?は覚えない。ほぼ間違いなく次回作で覚えそうな気はするが。
拘束技のお約束で、ゴーストにはそもそも効かない。

おちゃかい
命中率:- PP:10 タイプ:ノーマル 分類:変化 範囲:全体
ポットデス?専用。
自分を含む全員にその場で強制的にきのみを消費させる。
「きんちょうかん」の対象外。

まほうのこな
命中率:100 PP:20 タイプ:エスパー 分類:変化 範囲:単体
ブリムオン?専用。
相手をエスパータイプにする。つまるところはエスパー版「みずびたし」で、受けた相手のタイプはエスパーのみになる。
粉技なので、くさタイプや特性「ぼうじん」には無効。

どげざつき
威力:80 必中 PP:10 タイプ:あく 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
オーロンゲ?とその進化前のギモー専用。
強化版「だましうち」。
他にも「ふいうち」「DDラリアット」などのあくタイプのわざを覚えるため、これを採用する機会は少ないかも。
ちなみにギモーだと専用モーション(しっかり土下座する)なのだが、オーロンゲは汎用モーションなので名前に反して土下座しないとかいうよく分からない事に。
第9世代ではそのモーションも見直しが入った結果ギモーも土下座しなくなった土下座とは一体……
ついでに言うと剣盾に「だましうち」は無い

ブロッキング
命中率:- PP:10 タイプ:あく 分類:変化 範囲:自分
タチフサグマ?専用。
そのターンに受ける攻撃を無効化し、接触攻撃してきた相手のぼうぎょを2段階下げる。
「キングシールド」同様、攻撃技しか防げず変化技は普通に受けてしまうので「まもる」の上位互換ではない。

スターアサルト
威力:150 命中率:100 PP:5 タイプ:かくとう 分類:物理 接触:× 範囲:単体
ネギガナイト?専用。
次のターンは行動できなくなる。つまるところかくとう版ギガインパクトだが、命中は100。
ダイマックス?などと併用したい。

デコレーション
命中率:- PP:15 タイプ:フェアリー 分類:変化 範囲:単体
マホイップ?専用。
相手のこうげきととくこうを2段階上げる。
「まもる」状態を無視して通り、そのターン以後も継続するという非常に便利な技。ダブルで味方に使おう(一応シングルでも「相手の能力を上げて味方メタモンにコピーさせる」という使い道がある)。
ただし「てだすけ」のように優先度への補正はない。また「このゆびとまれ」に吸収されると大惨事を招くので要注意。
間違えてもあまのじゃく?の仲間に使ってはいけない。ツンデレにコーディネートはレッドカードです。

はいすいのじん
命中率:- PP:5 タイプ:かくとう 分類:変化 範囲:自分
タイレーツ?専用。
自分が逃げられなくなるが、攻撃・防御・特攻・特防・素早さを1段階上げる。
すでに「はいすいのじん」を使用済みだと失敗する。
決まれば強い、タイレーツのアイデンティティ。

オーラぐるま
威力:110 命中率:100 PP:10 タイプ:でんき 分類:物理 接触:× 範囲:単体
モルペコ?専用。
必ず自分のすばやさを1段階上げる追加効果を持つ。
ここまで見れば単純に強力だが、モルペコのフォルムが「まんぷくもよう」のときでんきタイプ、「はらぺこもよう」のときあくタイプになるという特徴がある。
モルペコは特性「はらぺこスイッチ」で毎ターンフォルムが変わる(特性を失っていれば変化しない)ため、使いたいタイプにならないことも。
余談だが、「ものまね」等で使用することはできるが、使用者がモルペコの姿でなければ必ず失敗する。
そのためドーブル?がスケッチしても使用できない。

でんげきくちばし
威力:85 命中率:100 PP:10 タイプ:でんき 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
パッチラゴン?パッチルドン?専用。
相手より先に行動すると威力が2倍になる。正確には、まだ行動していないポケモンに攻撃すると威力2倍。
そのため自分が攻撃する前に相手が交代(「とんぼがえり」・「ボルトチェンジ」含む)した場合にも適用される。
パッチラゴンはそこそこのすばやさと特性「はりきり」で高火力が出しやすい。パッチルドンは「ゆきかき」を活用したい。
ダブルバトル?では特性「ひらいしん」に吸われてしまうので注意。

エラがみ
威力:85 命中率:100 PP:10 タイプ:みず 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
ウオノラゴン?ウオチルドン?専用。
これも相手より先に行動すると威力が2倍になる。
ウオノラゴンはそこそこのすばやさと特性「がんじょうあご」で高火力が出しやすい。ウオチルドンは「ゆきかき」を活用したい。
こちらは特性「よびみず」に吸われる。

ドラゴンアロー
威力:50×2 命中率:100 PP:10 タイプ:ドラゴン 分類:物理 接触:× 範囲:相手全体
ドラパルト?専用。進化前のドラメシヤを撃ち出すという変わったわざ。ドラメシヤ自身は撃たれるのを心待ちにしているらしい。
シングルバトルなら相手を2回攻撃し、ダブルバトルなら相手2匹に1回ずつ攻撃する。
ダブルで片方が攻撃を受けない状態(「まもる」を使っている、フェアリータイプであるなど)のときはもう片方を2回攻撃する便利な技。
ちなみに「ゆびをふる」で出たり「ものまね」で覚えさせて使ったりした場合紫の矢のような物が飛んでいく。第9世代ではこの演出で統一された。

きょじゅうざん/きょじゅうだん
威力:100 命中率:100 PP:5 タイプ:はがね 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
「きょじゅうざん」はザシアン?(けんのおう)専用、「きょじゅうだん」はザマゼンタ?(たてのおう)専用。
「れきせんのゆうしゃ」の姿のザシアン/ザマゼンタに「アイアンヘッド」を覚えさせ、「くちたけん」/「くちたたて」を持たせると、姿が「けんのおう」/「たてのおう」に変化し、「アイアンヘッド」も「きょじゅうざん」/「きょじゅうだん」に変化する。
どちらも相手がダイマックスしていると威力が2倍になる。
基本性能は「メテオドライブ」に近く、範囲は若干狭いがフェアリーに強いのがウリ。
あちらと異なり特性は無視できないが代わりにダイマックスを事実上無視できる。
ただでさえ攻撃種族値が高い上に特性で攻撃が常時1.5倍のザシアンだと範囲の狭さが気にならないほどの攻撃性能になる。
元々鋼に弱いフェアリーだと尚更で、この技とザシアンの存在で禁止伝説解禁環境ではフェアリーが大きく姿を減らすことに。
第9世代ではダイマックスが無くなった為特に追加効果の無い技になった。
他の選択肢がないザシアンはともかく、ザマゼンタは「ヘビーボンバー」との選択になる。

ダイマックスほう
威力:100 命中率:100 PP:5 タイプ:ドラゴン 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
ムゲンダイナ?専用。
「きょじゅうざん」/「きょじゅうだん」と同じく相手がダイマックスしていると威力が2倍になる。
ザシアン/ザマゼンタと異なりこの技を持つ上で専用アイテムは必要ない。
こちらはドラゴンタイプなので「きょじゅうざん」/「きょじゅうだん」より一貫性が高い。
ザシアンなどの鋼複合以外のフェアリーに対してはもう一つのメインウェポンである毒技が有効なので無効を考える必要はあまりない。
「きょじゅうざん」/「きょじゅうだん」共々、マックスレイドバトル?でお世話になった人も多いと思われる。
これも第9世代では追加効果を持たない技になった。

ムゲンダイビーム
威力:160 命中率:90 PP:5 タイプ:ドラゴン 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
ムゲンダイナ専用。
次のターンは行動できなくなる。威力が10上がった「ときのほうこう」。
イベントで戦う「ムゲンダイマックス」は普通プレイヤーは使えないが、この技を使うことでその姿を見ることができる。
対人戦・マックスレイドバトル共々上記の「ダイマックスほう」があるため基本的に使われず、ムゲンダイマックスのすがたに変身する演出を見るためだけに使われるロマン技と言っていい。
第9世代では廃止。ダイマックスと関係あるからだろうか?

シェルアームズ
威力:90 命中:100 PP:10 タイプ:どく 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
ガラルヤドラン?専用。
20%の確率で相手をどく状態にする。
また分類上は特殊技だが、物理技として計算したダメージが特殊技として計算したダメージより大きくなる場合、物理技になる。ちなみに物理技になった場合は接触技になる。
エフェクトも特殊技のときは左腕のシェルダーから毒液を撃ち出すものに、物理技のときは左腕のシェルダーで殴りつけるものになる。
上述の「フォトンゲイザー」と違い、自分の攻撃と特攻だけでなく相手の防御と特防も考慮される。

あんこくきょうだ
威力:80→75(第9世代以降) 命中率:100 PP:5 タイプ:あく 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
ウーラオス?(いちげきのかた)専用。
確定で急所に当たる。実質威力は80×1.5(タイプ一致)×1.5(急所)=180。
ここまでの威力になるあく技は破格であり、さらに「リフレクター」「オーロラベール」や自分の攻撃ダウン、相手の防御アップも無視できる。ただし「シェルアーマー」などで急所を無効化されることもあるので注意。
それでも通りが良すぎる故にさすがに強すぎた為、第9世代で威力が微減し「すいりゅうれんだ」の3ヒットと同威力になった。

すいりゅうれんだ
威力:25×3 命中率:100 PP:5 タイプ:みず 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
ウーラオス?(れんげきのかた)専用。
確定で急所に当たる。実質威力は25×1.5(タイプ一致)×1.5(急所)×3=168(3倍する前に小数点以下を切り捨て)。
「リフレクター」「オーロラベール」や自分の攻撃ダウン、相手の防御アップが無視できる上に、連続技なので「きあいのタスキ」「がんじょう」「みがわり」「ばけのかわ」にも強い。

ジャングルヒール
命中率:- PP:10 タイプ:くさ 分類:変化 範囲:味方全体
ザルード?専用。
自分と味方のポケモンのHPを最大値の1/4だけ回復し、さらに状態異常も回復する(小数点は切捨て)。

ぶきみなじゅもん
威力:80 命中率:100 PP:5 タイプ:エスパー 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
ガラルヤドキング?専用。音の技。
追加効果として対象が最後に使った技のPPを3減らす。キョダイジュラルドン涙目*7
原種と同じく耐久に優れ、「さいせいりょく」も持っているので耐久型として使う上ではかなり強力。

いてつくしせん
威力:90 命中率:100 PP:10 タイプ:エスパー 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
ガラルフリーザー?専用。
10%の確率で相手をこおり状態にする追加効果を持つ。エスパー版「れいとうビーム」、あるいは凍らせる「サイコキネシス」。
こおりタイプ以外で凍らせる技は他に「トライアタック」(やけど・まひになることも)と「ひみつのちから」(地形次第で他の追加効果)のみのため、純粋に「こおり状態にする」という追加効果になるのはこおりタイプ以外だとこれだけ。
なお、ガラルフリーザーはこおり技を覚えない。

らいめいげり
威力:90 命中率:100 PP:10 タイプ:かくとう 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
ガラルサンダー?専用。
100%の確率で相手の防御を下げる追加効果を持つ。
威力・命中・追加効果も安定して優秀だが、威力重視で他のかくとう技も候補。
なお、ガラルサンダーはでんき技を覚えない。

もえあがるいかり
威力:90 命中率:100 PP:10 タイプ:あく 分類:特殊 接触:× 範囲:相手全体
ガラルファイヤー?専用。
20%の確率で相手をひるませる追加効果を持つ。
威力と範囲が上がった「あくのはどう」で、「さばきのつぶて」やZワザ、ダイマックスわざ以外のあく特殊技では威力が最高。
なお、ガラルファイヤーはほのお技を覚えない。

サンダープリズン
威力:80 命中率:90 PP:15 タイプ:でんき 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
レジエレキ?専用。
一定ターン逃亡・交代を封じつつダメージを与え続けるバインド技。
「マグマストーム」に次ぐ威力のバインド技であり、レジエレキの特性「トランジスタ」を考慮すると実質威力は80×1.5(タイプ一致)×1.5(特性)=180(第九世代だとトランジスタの倍率が1.3のため、実質威力156)
じめんタイプに無効にされるのはお約束。

ドラゴンエナジー
威力:150 命中率:100 PP:10 タイプ:ドラゴン 分類:特殊 接触:× 範囲:相手全体
レジドラゴ?専用。
自分の残りHPが減るほど威力が下がる(150×残りHP÷最大HP)。ドラゴン版「ふんか」「しおふき」。
レジドラゴの特性「りゅうのあぎと」を考慮するとHP満タン時の実質威力は150×1.5(タイプ一致)×1.5(特性)=337。
HPが減ってきても、ダイマックスわざにすれば確定で威力150を出せる。
なぜか第9世代での演出が「こんげんのはどう」の色違いになってしまった。

ブリザードランス
威力:130→120(第9世代以降) 命中率:100 PP:5 タイプ:こおり 分類:物理 接触:× 範囲:相手全体
バドレックス?(はくばじょうのすがた)専用。
単純にして強力を地で行く技。伝説にはドラゴンも多いので頼りになるだろう。
ダブルバトルで猛威を振るい過ぎたためかはたまたテラスタルにより白バドレックス突破が困難になるためかは不明だが、第9世代では威力が下げられてアストラルビットと同じ威力になった。

アストラルビット
威力:120 命中:100 PP:5 タイプ:ゴースト 分類:特殊 接触:× 範囲:相手全体
バドレックス?(こくばじょうのすがた)専用。
こちらも単純にして強力な技。伝説にはエスパーも多いので頼りになるだろう。

BDSPより

めざめるパワー?
威力:60 命中:100 PP:20 タイプ:可変 分類:特殊 接触:× 範囲:相手単体
第二世代から登場し多くのポケモンのサブウェポン?として愛用された技。
第八世代になって廃止されたが、覚える技がこれしかないアンノーン?が登場するためダイパリメイクのBDSP・LEGENDS アルセウスでは無事に復活した。
しかしリメイク前のめざめるパワーのわざマシンは「ふるいたてる」に差し替えられているため他のポケモンが「めざめるパワー」を覚えることはできず、アンノーンの専用技となった。
汎用技が専用技へと降格した非常に珍しい例である。
LEGENDS アルセウスでは「相手に効果抜群なタイプとなる」というレジェンドプレート付与アルセウスのさばきのつぶてと似た効果の技になっている。
しかし代わりに威力50である為、威力の比重の高いLEGENDS アルセウスでは結構見掛け倒しだったりする。

LEGENDS アルセウスより

『LEGENDS アルセウス』は他ナンバリングとは異なる独特な戦闘システムを採っているため、他世代で使うときは効果が変わっている技も存在する。
第九世代では「ゆびをふる」限定で出る場合があるが、一部は例外。
ヒスイゾロアークを皮切りに、通常の習得者も徐々に解禁し始めている。

クロロブラスト
威力:120 命中率:95 PP:5 タイプ:くさ 分類:特殊 範囲:単体(アルセウス)
威力:150 命中率:95 PP:5 タイプ:くさ 分類:特殊 範囲:単体(メインシリーズ)
ヒスイマルマイン?の専用技。
自分の最大HPの50%を削って攻撃し、自分の行動順も下げる。
耐久を削る上、ヒスイマルマインの持ち味である行動順の速さを犠牲にするため扱いづらい。
メインシリーズではなんと威力30上昇。反動ダメージ以外のデメリットはなくなり「てっていこうせん?」の互換技になった。
しかも当たらなかったらHPが減らない、この技で相打ちになった場合使った側の勝ちと言うオマケつき。

ひゃっきやこう
威力:60 命中率:100 PP:15 タイプ:ゴースト 分類:特殊 範囲:単体
ヒスイバクフーン?専用。
3割の確率で相手を火傷にしつつ、更に状態異常の相手には威力が2倍になる。
今作独自の要素である早業→力業のコンボを前提としている。
火傷が確定でないことから安定しない上に、セルフ状態異常効果もついている為か「たたりめ」より若干威力が下がっているのが難。
メインシリーズでも性能はそのまま。

どくばりセンボン
威力:60 命中率:100 PP:15 タイプ:どく 分類:物理 範囲:単体(アルセウス)
威力:60 命中率:100 PP:10 タイプ:どく 分類:物理 範囲:単体(メインシリーズ)
ヒスイハリーセン?ハリーマン?の専用技。進化条件にもなっている。
3割の確率で相手を毒にしつつ、状態異常の相手には威力が2倍になる。
相手を毒状態にしないと威力が控えめなので「どくづき」と選択になる
メインシリーズでは毒状態にする確率が5割に上がっているが、代わりに状態異常の対象がどく・もうどく限定に絞られている。

バリアーラッシュ
威力:70 命中率:90 PP:10 タイプ:エスパー 分類:物理 範囲:単体
オドシシ?アヤシシ?の専用技。進化条件にもなっているが、当てる必要があるのに中途半端に命中90なので非常に面倒
攻撃しつつ守りの力を上げる、攻防一体の技。
メインシリーズでは必ず自身の防御が1段階上がる。しかし当のアヤシシが持久戦向けとは言い難いのが難。

しんぴのちから
威力:70 命中率:90 PP:10 タイプ:エスパー 分類:特殊 範囲:単体
UMAトリオことユクシー?エムリット?アグノム?の専用技。
自身の攻めの力あるいは守りの力、高い方の能力を伸ばす。
メインシリーズでは必ず自身の特攻が1段階上がる。しかしUMAは全員攻撃=特攻なので腐る時も出るのが悩ましい。

みかづきのいのり
命中率:- PP:10 タイプ:エスパー 分類:変化 範囲:自分(アルセウス)
命中率:- PP:10 タイプ:エスパー 分類:変化 範囲:味方全体(メインシリーズ)
クレセリア?が「みかづきのまい」の代わりに習得した専用技。
自身の状態異常とHPを治しつつ、自らを煙幕状態にし、相手の技を回避しやすくできる。
味方のときは頼りになるが、野生の状態から使ってくるため捕獲の際に手を焼いた人も多いだろう。
メインシリーズでは自身と味方のHPを1/4回復し、更に状態異常まで回復する効果に変更。「みかづきのまい」との両立も可能。

ブレイブチャージ
命中率:- PP:10 タイプ:エスパー 分類:変化 範囲:自分(アルセウス)
命中率:- PP:15 タイプ:エスパー 分類:変化 範囲:自分(メインシリーズ)
フィオネマナフィ?の専用技。「ハートスワップ」の代わりに習得した。
自身の状態異常を治しつつ、攻めの力と守りの力を上げる。
メインシリーズでは自身の特攻と特防を1段階上げ、同時に状態異常を回復する「めいそう」の上位互換。
マナフィは「ハートスワップ」とも両立可能。また、フィオネも没収される事なく使用可能。
この技だけ「ゆびをふる」では出ない。

ひけん・ちえなみ
威力:65 命中率:90 PP:15 タイプ:あく 分類:物理 範囲:単体
ヒスイダイケンキ?専用。ポケモンの技で初となる中点が使われる技でもある。
今作独自の状態異常である「破片」状態にしながら攻撃できる上、急所に当たりやすい。
同じく悪技で、急所に当たりやすく威力が5・命中が10高い「つじぎり」がライバル。
メインシリーズでは急所に当たりやすい効果は削除され、「破片」状態にする効果は「相手の場にまきびしを撒く」効果になった。

しょうりのまい
命中率:- PP:10 タイプ:かくとう 分類:変化 範囲:自分
ヒスイドレディア?の専用技。
攻めの力に守りの力、更には行動順を上昇させおまけに与えるダメージが1.5倍になる「倍付け」状態になる無法な技。
メインシリーズではお察しの通り攻撃・防御・素早さが上がる。

うらみつらみ
威力:60 命中率:100 PP:15 タイプ:ゴースト 分類:特殊 範囲:単体(アルセウス)
威力:75 命中率:100 PP:10 タイプ:ゴースト 分類:特殊 範囲:単体(メインシリーズ)
ヒスイゾロアーク?の専用技。
要するにやけどがしもやけになった「ひゃっきやこう」である。
メインシリーズではさすがに恨みつらみでこおり状態にするわけにもいかないしもやけするのもおかしいけどため、シンプルに確実に攻撃力を下げる効果に。代わりに威力が上昇している。

オーラウイング
威力:75 命中率:90 PP:10 タイプ:エスパー 分類:特殊 範囲:単体(アルセウス)
威力:80 命中率:100 PP:10 タイプ:エスパー 分類:特殊 範囲:単体(メインシリーズ)
ヒスイウォーグル?の専用技
自分の行動順を早めつつ急所に当たりやすい攻撃を放てる。素直に使いやすい。
メインシリーズでは全体的に是正され、効果も急所に当たりやすく自身の素早さを上げる効果になった。
下記の「3ぼんのや」が明らかにイカれた性能をしているので陰に隠れがちだが、こちらもなかなか無法な性能。
ヒスイウォーグルが中速両刀と言う悩ましい性能になるのもうかがえる。ぜひその境遇を他のエスパーにも分けてもらいところである

こがらしあらし
威力:95 命中率:80 PP:5 タイプ:ひこう 分類:特殊 範囲:単体(アルセウス)
威力:100 命中率:80 PP:10 タイプ:ひこう 分類:特殊 範囲:相手全体(メインシリーズ)
トルネロス?の専用技。
相手を3割の確率でしもやけ状態にし、更に雨・雷雨時に使用すると必中になる。
メインシリーズでは威力とPPが上がったが、代わりに効果が相手の素早さ低下に変更。
どちらにせよ若干命中率に難を抱えるのが悩みか。

かみなりあらし
威力:95 命中率:80 PP:5 タイプ:でんき 分類:特殊 範囲:単体(アルセウス)
威力:100 命中率:80 PP:10 タイプ:でんき 分類:特殊 範囲:相手全体(メインシリーズ)
ボルトロス?の専用技。
相手を3割の確率でまひ状態にし、雨・雷雨時に使用すると必中になる。
メインシリーズでは威力とPPが上がった代わりに、麻痺の確率が2割に。
やはり命中率が悩み。

ねっさのあらし
威力:95 命中率:80 PP:5 タイプ:じめん 分類:特殊 範囲:単体(アルセウス)
威力:100 命中率:80 PP:10 タイプ:じめん 分類:特殊 範囲:相手全体(メインシリーズ)
ランドロス?の専用技。
相手を3割の確率でやけど状態にし、何故か雨・雷雨時に使用すると必中になる。湿気ったりしないのだろうか
こちらもメインシリーズでは追加効果2割。
もちろん命中率が(ry。そして霊獣ランドロスの種族値と噛み合っていないのも少し悩ましい。

たてこもる
命中率:- PP:10 タイプ:はがね 分類:変化 範囲:自分
ヒスイヌメイル・ヒスイヌメルゴン?の専用技。LEGENDS アルセウスではヌメラも覚えられたが、SVでは覚えられない。
自身を「煙幕」状態にして、更に守りの力を4ターン上げる。
ヒスイヌメルゴンの耐久力も相まってバトルで追い詰められたときの最終防衛ラインとなるだろう。
メインシリーズではなんと防御2段階上昇だけと「てっぺき」「とける」と同効果にされてしまった。やはり防御上昇+回避上昇はまずかったか……。
ナーフは仕方ないにしても問題は「とける」を覚える上、しかもPPでそちらに劣っている。
「ふういん」対策として考えるにも両立可能なのはベトベトンとシャンデラのみなのでまるで利点になっていない……
せめて特防上昇ならまた違ってたのだろうが……

ひょうざんおろし
威力:100 命中率:85 PP:5 タイプ:こおり 分類:物理 範囲:単体
ヒスイクレベース?の専用技。
行動順こそ下がるものの、「つららおとし」を上回る強力な氷技。素直に威力が高い。
メインシリーズでは3割で相手をひるませる効果がついた。当然優先度にマイナスなどついていないし、使う上のデメリットも無い。
なお、通常のクレベースは覚えない。

3ぼんのや
威力:50 命中率:100 PP:15 タイプ:かくとう 分類:物理 範囲:単体(アルセウス)
威力:90 命中率:100 PP:10 タイプ:かくとう 分類:物理 範囲:単体(メインシリーズ)
ヒスイジュナイパー?専用。
攻撃しつつ相手の守りの力を3ターン下げた上で自分の急所率を2ターンの間2段階上げるモリモリな技。
今作独自の要素である早業→力業のコンボを前提としたわざである。
素早さの低さから活かしきれないこともあるのが難点。
メインシリーズでは急所に当たりやすく、5割の確率で相手の防御を1段階下げて、3割の確率で相手をひるませると言う盛り盛りにも程がある効果になった。
謂わばかくとう版リーフブレード+ブレイククロ―+エアスラッシュ。火力にダメージ補助に怯みゲーまで強要する無法すぎる技。
ヒスイジュナイパーが攻撃寄りのやや鈍足両刀種族値になるのも伺える。

がんせきアックス
威力:65 命中率:90 PP:15 タイプ:いわ 分類:物理 範囲:単体
バサギリ?の専用技。
「ひけん・ちえなみ」のいわタイプ版といった趣の技。
「ストーンエッジ」習得までは主力技となる。
メインシリーズでも同様だが、撒く技はまきびしではなくステルスロック。
隠れ特性「きれあじ」を持つバサギリが使用すると「ストーンエッジ」とほぼ同等の威力で殴りながらステルスロックを設置するという相当な性能の技になる。

フェイタルクロー
威力:60 命中率:100 PP:15 タイプ:どく 分類:物理 範囲:単体(アルセウス)
威力:80 命中率:100 PP:15 タイプ:どく 分類:物理 範囲:単体(メインシリーズ)
オオニューラ?の専用技。
相手を5割の確率でどく・まひ・ねむけのいずれかにすることができ、急所に当たりやすい。
状態異常がランダムなので使いにくい。
メインシリーズでは威力が上がり、ねむけもメインシリーズに合わせたねむり状態に変更。
相手に状態異常ガチャを強いる、めんどくささではトップクラスの技。

はるのあらし
威力:95 命中率:80 PP:5 タイプ:フェアリー 分類:特殊 範囲:単体(アルセウス)
威力:100 命中率:80 PP:5 タイプ:フェアリー 分類:特殊 範囲:相手全体(メインシリーズ)
ラブトロス?の専用技。
れいじゅうフォルムのときとけしんフォルムのときで効果が異なる。
けしんフォルムのときは自身の攻めの力と守りの力を上げ、れいじゅうフォルムのときは相手の攻めの力と守りの力を下げる。
雨・雷雨時に使用すると必中になる……はずがどういう事かメインシリーズではその効果が削除された。
メインシリーズでは3割で相手の攻撃力を下げる。何気に純粋なフェアリー技の威力3ケタの技はこれとミストバースト*8のみ。
言うまでもなく命中率(ry。
また、何故かこの技のみメインシリーズでもPPが5のままになっている。

◆第九世代

さむいギャグ
命中率:- PP:10 タイプ:こおり 分類:変化 範囲:全体の場
まさかまさかのヤドキング?の専用技。ガラルヤドキングも習得可能。
天気を「ゆき」にするほどの寒いギャグをかましたあと、恥ずかしくなったのか控えに引っ込む。
とくせい「ゆきがくれ」などのポケモンにすぐつなげることができる。
余談だが、映画『ルギア爆誕』におけるヤドキングの中の人は大ベテランの芸人?である。念を押しておくが、寒いギャグを言う芸風ではない、

トリックフラワー
威力:70 命中率:- PP:10 タイプ:くさ 分類:物理 接触:× 範囲:単体
マスカーニャ?専用。
必中な上に必ず急所に当たるため実質威力は70×1.5(タイプ一致)×1.5(急所)=157。しかも非接触技。
通りの悪い草タイプだからこそ許されたような性能だが例によって「シェルアーマー」などには注意。

フレアソング
威力:80 命中率:100 PP10 タイプ:ほのお 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
ラウドボーン?専用。
攻撃後に自身の特攻が1段階上がる。地味にほのおタイプでは初の音わざであり、「ほのおのまい」の上位互換。
ラウドボーンの耐久力と隠れ特性の「てんねん」を活かして有利に持久戦を進めることができる。
音技なので「じごくづき」や特性「ぼうおん」に注意。

アクアステップ
威力:80 命中率:100 PP:10 タイプ:みず 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
ウェーニバル?専用。
攻撃後に自身の素早さが1段階上がる。タイプこそ違うが「くさわけ」「ニトロチャージ」の上位互換。
隠れ特性「じしんかじょう」と併せて全抜きを狙うのも手。
踊り技なのでオドリドリの「おどりこ」でコピーされる。

スレッドトラップ
命中率:- PP:10 タイプ:むし 分類:変化 範囲:自分
ワナイダー?専用。
そのターンに受ける攻撃を無効化し、接触技を使った相手の素早さを1段階下げる。要するに「キングシールド」の素早さ版。
効果は悪くないのだが、本人が素の素早さ任せで殴り合うようなポケモンではないのが難儀。

でんこうそうげき
威力:120 命中率:100 PP:5 タイプ:でんき 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
パーモット?専用。
使用後にでんきタイプを失うという、「もえつきる」の電気&物理版。
あちらと同じく使い切りだが、テラスタイプは打ち消されないため電気タイプにテラスタルすれば連発できる。ただし素のタイプは消えるため、2回目以降の一致補正は1.5倍になる。
逆に他のタイプにテラスタルすると使用自体できなくなるため注意。
なお、無効化された場合はでんきタイプを失わないのでご安心を。

ネズミざん
威力:20 命中率:90 PP:10 タイプ:ノーマル 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
ワッカネズミ?系統専用。
1~10回攻撃するため、最大威力200(イッカネズミのテクニシャンが乗れば300、テラスタル補正で最大600)という恐るべき技。
しかし相手が「さめはだ」であったり、ゴツゴツメットを装着していると勝手に自滅してしまう点には注意したい。
なお攻撃判定は「つららばり」などの通常の連続技*9と異なり、1回毎に命中判定を行い外れた時点で攻撃が終了する「トリプルキック」などと同じ仕様。
そのためこうかくレンズなどで個別の命中率を強化すると安定して高威力を出せる。
おうじゃのしるしのひるみ判定は通常の連続技と同様に毎回発生する。
いかさまダイスを持たせると他の連続技と同じ判定に変化する。そちらの効果も合わせて「命中90の4~10回攻撃の連続技」になる。

しおづけ
威力:40 命中率:100 PP:15 タイプ:いわ 分類:物理 接触:× 範囲:単体
ジオヅムおよび進化系のキョジオーン?専用。攻撃と同時に毎ターン相手にスリップダメージを与える状態変化「しおづけ」状態を付与するわざ。みず、はがねタイプだとスリップダメージが倍増する。
スリップダメージのターン制限がないが、バインド技?とは異なり交代は出来る。
ちなみにダメージ倍化は複合タイプによって重複しない。なのでみず・はがねのエンペルト?相手に4倍ダメージが入ったりしない。

ふんどのこぶし
威力:50 命中率:100 PP:10 タイプ:ゴースト 分類:物理 接触:× 範囲:単体
オコリザル?コノヨザル?の専用技。進化条件にもなっている。
自身が攻撃を受けるたびに威力が上昇する。最終的には圧巻の350という大威力。ちなみに交代しても(対戦ではあまり関係ないが)復活しても威力アップは持続する。
連続攻撃は1発ごとに増加する。
使い手の耐久力に限界があるのが救い。

アーマーキャノン
威力:120 命中率:100 PP:5 タイプ:ほのお 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
グレンアルマ?専用。
攻撃後に自身の防御・特防が1段階下がるという「インファイト」の特殊&炎版。だがグレンアルマ自身が決して素早くない点に難あり。
それと説明文*10・エフェクト共に弾技っぽいが、「ぼうだん」対象外である。「くちばしキャノン」との違いは何なんや……。

むねんのつるぎ
威力:90 命中率:100 PP:10 タイプ:ほのお 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
ソウブレイズ?専用。
与えたダメージの半分だけ自身のHPを回復する。ドレイン技としては初の炎タイプであり、威力も高め。
特性「ヘドロえき」相手に使ってしまうとお約束で回復できずにダメージを受ける。
耐性持ちの少ないゴースト技だと流石に強すぎるため仕方ない。

ハイパードリル
威力:100 命中率:100 PP:5 タイプ:ノーマル 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
ノコッチ?ノココッチ?の専用技。進化条件にもなっている。
相手の「まもる」を貫通して攻撃できる。威力命中ともに高性能だがPPは低め。

ツインビーム
威力:40×2 命中率:100 PP:10 タイプ:エスパー 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
キリンリキ?リキキリン?の専用技。進化条件にもなっている。
エスパータイプ初の連続技。総合火力こそ「サイコキネシス」に一歩譲るものの、みがわりやタスキを貫通して倒せる。

ハバネロエキス
命中率:- PP:15 タイプ:くさ 分類:変化 範囲:単体
スコヴィラン?専用。
相手の攻撃を2段階上げて防御を2段階下げる、「いばる」に近い性質の技。
ちなみに「クリアボディ」や「しろいけむり」相手に撃つと攻撃上昇だけ受ける。
例に漏れず「そうしょく」で食べられるが、食べても大丈夫なのだろうか

うつしえ
命中率:100 PP:10 タイプ:ノーマル 分類:変化 範囲:相手1体
タギングル?専用。
自分と味方の特性を選んだ相手と同じにする。味方の特性コピーには使えない点に注意。

レイジングブル
威力:90 命中率:100 PP:10 タイプ:ノーマル 分類:物理 接触:○ 範囲:単体
ケンタロス?一族専用。
使用者が原種かパルデア産かでタイプが変わるという性質をもっており、原種ならノーマル。
パルデアケンタロス?の場合はコンバット種ならかくとう、ブレイズ種ならほのお、ウォーター種ならみずと自在にタイプを変える。
「かわらわり」や「サイコファング」と同様、「リフレクター」「ひかりのかべ」を破壊する効果がある。
より高威力だがデメリット持ちの「すてみタックル」「インファイト」「フレアドライブ」「ウェーブタックル」とは選択になってくる。

ルミナコリジョン
威力:80 命中率:100 PP:10 タイプ:エスパー 分類:特殊 接触:× 範囲:単体
クエスパトラ?専用。追加効果で特防を2段階下げる。
前述の「ラスターパージ」(威力上方修正前)の完全上位互換にして、タイプこそ違うが「アシッドボム」の上位互換。
凶悪な性能だが、それゆえに読まれやすい。あくタイプで止まるのもお約束。

デカハンマー
威力:160 命中率:100 PP:5 タイプ:はがね 分類:物理 接触:× 範囲:単体
デカヌチャン?専用。
この技を連続で使えないというデメリットはあるが、「ギガインパクト」などより軽

追記・修正は全ての専用わざを使ってからお願いします。



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*1 そもそもポケモンは「進化したら使用不能になる」わざは基本ない(「ひっさつのピカチュート」「キョダイホーヨー」など除く)ので、これがアウトだと無進化のものか最終進化で覚えるもの以外入れられなくなる。
*2 実はSVで廃止された「アロマセラピー」の代替技だったりする
*3 「おしゃべり」を忘れさせても、通常の鳴き声が録音した音声のままになるため。
*4 第8世代でなつき度がなかよし度に統合された為、その影響を受けて廃止。ついでに「やつあたり」も同じ理由で消されている。
*5 そもそも「複数個体が行動不能になる」というのは非常に不利であり、第1回公式大会のニンテンドウカップ'97で早くも「同時に2匹眠り状態にさせたらそこでやった方が失格」という制限があったほど。
*6 「しめりけ」特性持ちがあえてそれを選んで挑んでくるケースは稀だが、メガシンカ狙いやみず技を持たない起点型のラグラージの場合だと引っかかる可能性が考えられる。
*7 一応、タイプと追加効果が及ぶ範囲のおかげで差別化はできているが、普通のわざとダイマックスわざで差別化を考えなければいけない時点で…
*8 威力100の自爆系の技で、ミストフィールドの効果を得ている時に使うと威力150になる。
*9 最初の1回のみ命中判定を行い、その後は決められた範囲内で攻撃回数がランダムで決まり全発確定で命中する
*10 みずからの ヨロイを 燃えたぎる 弾として 撃ち出して 攻撃する。自分の 防御と 特防が さがる。