ShackTac ArmA2 TTP2 Guide/The Basic Rifleman/Shooting

Last-modified: 2014-05-08 (木) 06:38:56
ShackTac ArmA2 TTP2 Guide
 

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Every ShackTac'er A Rifleman First

ShackTacメンバーは全員まずライフルマンからスタートします。あなたは将来、衛生兵、戦車のクルーやパイロットを目指しているかもしれませんが、最終的に必ず自分の命を守れるのがライフルだけという状況に陥る事があるはずなので、歩兵としての一番基本的なツールであるライフルの扱い方に慣れている必要があります。

 

戦車は動かなくなるかもしれませんし、ヘリは墜落するかもしれません。迫撃砲や榴弾砲チームは敵に接近されるかもしれません。敵に接近され一発一発が重要になった時、下手な射撃で他のチームメイトを困らせないようにしましょう。

 
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"Sprouting brass and slinging lead"
 

Rules of Engagement

交戦規定(ROE)とはリーダーが各兵士に対し決める、個人兵器の使用の規制ルールです。ここでは必要十分だと思われる3つの主なROEを紹介します。それらのうちの1つである"Weapons Tight(ウェポンズタイト)"と言われるものは殆ど使いません。より一般的に使うのが"Hold"、または"Free"のいずれかで、どちらも一般常識を当てはめる事で理想的な結果が得られるようになっています。しかしどうやって、そしていつ武器を使うべきなのかという事はとても重要なのでShackTacライフルマンならば全員が知っていなければいけない事です。

 

あるミッションでは特定の建物、車両、もしくは物体を無傷でとらえなければいけない事もあります。このような場合、各チームリーダーは状況に応じたROEを伝えてくれるはずです。例えば、リーダーは特定のトラックを撃たず、さらにはそのトラック周辺への射撃は注意して行うように言うでしょう。

 

一般的に扱われるROEとその説明を以下に記述します。

Weapons Hold

あなた自身もしくはチームメイトが脅威にさらされる事があった場合にのみ武器の使用を許可するが、必要が無い限りその後の交戦は極力継続しない事。もしあなたのチームが敵の攻撃を受けそれにより被害を受けると判断した場合は、敵を鎮圧もしくは排除するための反撃の権利が与えられます。もし、敵が射撃による偵察を実施している場合、敵からの射撃が味方に向けられている物ではない場合、もしくは味方に対して特に脅威とはならない場合は反撃はせずにリーダーの指示を待つようにしてください。

Weapons Tight

攻撃は確実に敵と認識できる対象のみに限り、初弾を発砲する前に必ずチームリーダーに発砲許可を申請する。このROEは民間人との接触が予想される場合に使用されます。「確実に敵と認識できる」とは敵の制服、武器の所持、さらに発砲している方向に味方が居るかどうかで判断します。Weapons Tightはまれにしか使われません。

Weapons Free

敵と認識できるターゲットは個人の判断により発砲可。言うまでもありませんが、発砲をする前に報告をして、敵であるかどうかは注意深く確認してください。

Weapon Safety

少しばかばかしくも聞こえるかもしれませんが、誤射(意図せずに武器を暴発させる事)を防ぐ一番の方法は普段から引き金から指を外しておく事です。ゲームでは、戦闘中で無い場合、単純に引き金のボタンから指を外しマウスの中央ボタンに人差し指を置いておく事を言います。

 
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これをやることを忘れると予防できたはずの誤射が、簡単なミスによって味方の隠密性を壊し襲撃チャンスを逃したり、フレンドリーファイア事故を招いたりします。

Basic Marksmanship

トリガー引く、というよりは単純にマウスのボタンをクリックする事は簡単です。誰でも出来ます。誰でもバンバンと音は立てられますし、ターゲットの方向にでたらめに弾を撒く事も出来ます。大事なのは発射された弾丸がどこに着弾するかという事で、それをより精確に行うにはある程度の知識と練習、そして安定したスキルが必要になってきます。射撃技術に関しては我々も全てのプレイヤーに対して射撃上での時間を多く取って練習する事を進めているスキルです。射撃練習を始める前にここで少し力学的な勉強をしましょう。

Ballistics, Sight Pictures, & Holds

一度発射された弾丸は重力、空気抵抗、弾丸の形などによって決まってくる弾道弧を描いて飛んでいきます。そして、武器の銃口は大抵照準機より低い位置にある為、銃のバレルはほんの少し上に傾かせてあります。結果、発射された弾丸は照準線(狙いを定めている所)を2回交差する事になります。一回目の交差は50m以下の近い距離でおこり、照準線より上を飛びます。そして2回目の交差は「ゼロレンジ」という距離で起きます。これがその武器の照準機に設定した距離です。その後の弾丸は照準線より下へ落下し続ける事になります。弾道弧に沿った弾丸の軌道を常に意識しておく事で自分の武器がゼロインされた距離以外のターゲットに「オフセットエイム」するときに上か下にどれくらいずらせばいいのかが分かるようになるでしょう。

 

以下の図を見れば分かりやすいかもしれません。

 
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Sight Picture & Center-of-Mass Holds

照準像とは、攻撃するターゲットに対して照準機であるフロントサイト、クロスヘアーやリフレックスドットがどのように見えるかという事です。まず初めにあなたが得たい照準像とは、照準がターゲットの重心でもある、敵の胸あたりを狙う状態である「センターマスホールド」と呼ばれるものです。これはターゲットに弾丸が当たる確率を最大にする事を目的としています。時にターゲットが自分が思っていたよりも遠かった場合でも弾丸は少し落ちてターゲットの体に着弾するはずです。ターゲットが思ったよりも近かった場合でも同じことが言えます。

 

「センターマスホールド」がきちんと出来ていれば立ち姿勢のターゲットであれば300~400mまで当てる事が出来るでしょう。ターゲットが小さければ小さいほどオフセット照準テクニックを使わなければ当てる事が出来なくなるでしょう。これは単純にターゲットよりも低く着弾している場合は少し上を狙ったり、横に着弾していたら横にずらすという事です。

 
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"An upper-chest center-of-mass hold at close range.
This is an ideal shot, and will result in a fatality."
"近距離では胸あたりを狙って「センターマスホールド」。
 これは理想的な射撃で、致命傷を与えるでしょう。"
 

Bore Offset

もう1つ覚えておかなければいけないのは、某ゲームとは違い、弾丸はスクリーンの中央からではなく銃口の先端から発射されるという事です。このため、照準線は銃口よりも数センチ上にあるという事を念頭に置いておく必要があります。これを覚えておかないと、時折照準機ではターゲットをとらえているのにターゲットより手前の地面や障害物に着弾していたりする事があります。

 
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Elements of a Good Shot

ArmA2ではいくつかの要素が射撃の精度に影響を与えます。これら複数の要素を自分が有利になるようにコントロールする事でより精確になります。

 

それぞれの要因は次のとおりです。

  • スタンス。姿勢が安定している程、射撃も正確になります。伏せている姿勢が一番射撃精度が増します、しゃがんでいれば少し精度が悪くなり、立っている状態が一番精度が悪いでしょう。
  • スタミナ。例えば走りまわった後で疲れている状態では照準がふらふらして精確に合わせる事が出来ず回復するまでは精確な射撃は難しいでしょう。
  • 呼吸コントロール。正しく呼吸コントロールできれば、それが出来ていない人と比べてより精確に撃てる事が出来るようになります。この機能はミッション中に何度も使う事になるので、いつでも簡単に使えるようにアクセスしやすいキーに割り当てておきましょう。息を長く止めすぎると逆に精度が失われてしまいます。なので発砲する直前に使用するようにしましょう。
  • 負傷。腕に傷を負えばその分あなたがライフルを安定して構えていられる能力も奪われるでしょう。こればかりはメディックがいなければ治すことはできません。
  • 武器を置く。ace2_banner_small.pngでは武器を土嚢の上、窓枠、壁、車両のボンネット等の上に置いて安定させる事が出来ます。これを使用する事で伏せた状態でなくても精度を失う事無く高い姿勢を取る事が出来ます。また、武器をその位置から動かすとdeproyは解除されるという事を覚えておいてください。
 
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"Supporting an M240 on a stone wall in ace2_banner_small.png"
 

Moving Target Engagement

移動するターゲットを捉え、最初の数発で当てられるようなスキルをマスターするには練習と時間がかかります。武器の照準で捉えるには移動が速すぎると思ったターゲットがある場合はこのスキルを身につける価値が十分にあるでしょう。移動するターゲットに対してどれだけの先読みが必要になるかは、使用する武器の初速だけでなく、ターゲットまでの距離、そしてターゲットの速度等によって異なります。

 
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"A shallow lead on a sprinting enemy at close range."
The round struck this guy on the upper-left of his torso,
meaning that the lead was a bit further than ideal."
"近距離で走っている敵には浅いリードで。"
 この男の胴体の左上の周辺を撃つような、
 意図としては理想(男をちょうど狙う)より少し遠めで。"
 

また、ターゲットがまっすぐ手前か奥に向かって走っている場合は先読みは必要なく、浅い角度で走っている場合も先読みは少しで大丈夫だという事を覚えておいてください。

 

射手に対してどれくらいの速度で動いているかにもよりますが、300m程の距離であれば通常、ターゲットの胴体の幅がいくつか入る位のリードで十分です。もしターゲットがまっすぐあなたに向かってきている場合や離れていく場合はリードは必要ありません。また、彼らがあなたに対して角度を持って走っている場合はいつもよりもリードは少なめで大丈夫です。ターゲットがあなたに対して垂直の角度で動いている場合には、特に敵が遠い場合にリードが最大になり、それだけ精度も低くなるので他の味方と共に一斉射撃してターゲットを倒すと良いでしょう。

 

時に、乗り物のガンナー(ヘリのドアガンナー等)を務めるときは自分の乗り物の動きも考慮しなけなければいけない事を思い出してください。ターゲットを捉え続けるために左に動かし続けなければいけない場合はリードは左に、そして右に追跡しなければいけない場合は右にリードさせます。

Terminal Ballistics

ArmA2での終末弾道学には、貫通、跳弾、負傷、そしてace2_banner_small.pngでは2次破片など、いくつかの要素が絡んできます。

 

まず、ArmA2では弾丸の貫通を速度とその口径によってシミュレートしています。そのため、重機関銃などは薄い壁などを簡単に貫通し、ライフル弾であればより貫通は少なく、サブマシンガンやピストル弾はほとんど貫通しないようになっています。重要な点としては、もし敵が壁の後ろに隠れたとしても彼らは安全だとは言えないという事です。適切な武器を持っていれば彼らが使用している遮蔽物を圧倒的な火力で無効化する事も出来ます。尚、弾丸が建造物を貫通する場合は貫通するためのエネルギーを失うため与える事が出来るダメージも減ります。

 

兆弾もまたA2での終末弾道学で考慮される一つの性質です。弾丸が何か物体に適度な角度を持った状態で着弾した場合、跳ね返る可能性があります。このような跳弾は跳弾しなかった弾丸よりは威力は落ちるかもしれませんが、その進行方向にいる人にとっては十分危険です。また爆発する弾丸や砲弾の場合は跳弾した後でも着弾した場所で破裂するので着弾点近くにいる人は多大なダメージを負います。

 

最後に、人間の目標に対しての終末弾道学は体のどの部分に着弾するかによって大きく異なります。足や腕への被弾はダメージとしては一番軽く、胴体への被弾は大きなダメージを負います。頭への被弾はまず致命的です。

 

そしてace2_banner_small.pngでは新しく2次破片の概念が実装されています。これは、例えば弾丸、砲弾、ロケットなどが硬い壁に当り貫通した場合、壁を貫通した際に発生する破片などが弾の進行方向へ円錐状に飛散しその方向に不幸な人が居た場合負傷する事になります。

Tracers

ArmA2の多くの武器は何発かに一回づつ曳光弾(トレーサー)を発射します。トレーサーとは可燃性の科学物質をつけた弾丸の事で、弾道が目で見えるようになるため、遠いターゲットを狙う際に射撃修正が容易になります。ArmA2のトレーサーについていくつか知っておかなければいけない点は以下に記述してあります:

  • ArmA2では大抵の場合、まっすぐ自分に向かってくるトレーサーは見る事が出来ません。通過している場合や、他の味方に向けられている場合は見えるかもしれませんが、自分に向けられて発射されている場合はほぼ見る事が出来ないでしょう。
  • M249 SAW等のいくつかの武器は「ディムトレーサー」(小さく光る曳光弾)というものが使われます。これらのトレーサーは昼間は見る事は出来ず、夜間に暗視装置を使っている場合のみ見る事が出来ます。暗視装備を持っていない敵に対してはとても効果的です。
  • 大抵の武器のトレーサーは通常の弾丸4発の後に1発のトレーサーが撃たれるようになっています。要するにトレーサーが見える弾があった場合、後の4発は見えないという事です。
  • 多くの武器ではマガジンやベルトの終わりに近づくともうすぐ弾が切れるという事が分かるようにトレーサーが連続的に発射されるようになっています。連続的にトレーサーが発射されるのが見えた場合、もうそろそろリロードしなければいけないという事が分かります。
  • トレーサーはある程度の距離で燃え尽きます。マシンガンナーは特にこの現象を認識しておきましょう!
    • トレーサーが消えたからといって必ずしもその距離で地面に着弾したとは限りません。
    • トレーサーは銃口から測って約700~1000mの距離で燃え尽きます。
    • 遠い目標を攻撃する場合、時にはアシスタントに着弾地点(土や砂が着弾によって舞い上がる場所)を観測してもらい、単にトレーサーが消える場所のみに頼らないようにしましょう。

Weapon & Sight Types

ArmA2はさまざまな種類にわたる武器の多さが自慢です。基本的な照準器の見方や武器の種類等に慣れておく事は戦闘にその武器が有効に使えるかどうかを左右する事になります。この章ではまず初めに照準器について解説していきましょう。

Weapon Sights

ArmA2の武器には様々な種類の照準器があります。それらの中でも最も一般的なものを以下に説明します。

Ironsights

最近の兵士はどんどんアイアンサイトを使う習慣は無くなりつつありますが、どんな射手でも基本的な射撃技術を養う為にアイアンサイトには慣れておく必要があります。アイアンサイトとは、単純な拡大機能も無い金属製の照準で調整、または「ゼロイン」された距離の着弾点の目安を教えてくれるもので、それだけの機能しかありません。アイアンサイトの欠点としてはそれが視界を遮ってしまう事です。例えば長距離射撃の際、フロントサイトより下に着弾する弾丸の着弾点がほとんど観測できません。

 
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"Ironsights on an M249 SAW"
"M249 SAWのアイアンサイト"
 

Reflex Optics

兵士に選択肢があった場合、大抵の人はアイアンサイトよりリフレックスサイトを好むでしょう。例としてはAimpoint(エイムポイント)、EOTech(イオテック)、Kobra(ロシア製コブラ)等です。ArmA2ではリフレックスサイトの利点(両目を開けて見れる、フロントとリアサイトを合せる手間が無い等)を全て再現しきれてはいませんが、それでもアイアンサイトより優れた側面を見る事が出来ます。その利点は主にリフレックスサイトを使った際の視界の広さと言えるでしょう。透明なガラスにレティクルが浮いているという事は何を狙っているのかが良く見えるのと同時に着弾点の砂埃が容易に見えるため射撃の修正も簡単になります。リフレックスサイトはMOUTCQB等の環境にとても適しており、400mまでの戦闘であれば難無くこなす事が出来ます。もちろんそれ以上の距離の戦闘にも使えますが、リフレックスサイトが一番適しているのは400mかそれ以下の距離といえます。

 
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"Aimpoint reflex optic"
 

Magnified Optics

遠くの人を手に取るぐらいまで近づいたように攻撃したい場合は光学機器が良いでしょう。光学機器、または「スコープ」にもさまざまな種類があります。倍率が固定されている物と可変倍率の物があり、倍率も様々です。狙撃ライフルについているスコープは当然ながらとても倍率が高いですが、普通の兵士に向いているのは低い倍率の物が多く、色々な倍率の物が存在します。スコープの欠点は主に近距離での戦闘に向かない所でしょう。特に市街地戦などで建物内や部屋をクリアリングする時などには苦労します。逆に遠距離の交戦になれば、とても使いやすく頼もしいツールとなります。

 
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"View through a fixed-magnification RCO"
 

Backup Sights ace2_banner_small.png

多くの光学機器付きの武器には近距離戦になった時のためにバックアップサイトが付いています。デフォルトでのArmA2ではこのバックアップサイトは見る事が出来ませんが、近い間にace2_banner_small.pngが実装してくれる予定です。バックアップサイトがあればスコープ付きの武器を持っている時に接近戦になっても問題なく対処出来ます。敵との交戦距離は常に自分で決められるものではないので、バックアップサイトを使用する事で状況や交戦距離に自分から合わせる事が可能になります。

Weapon Types

次は様々な種類の武器についてみて行き、それぞれがどのような特徴を持ちそのような役割を担っているかを解説していきます。

Pistols

ピストルは手持ちの携帯武器で、主に短距離で使用されます。ピストルの最大攻撃射程は50メートルほどと考えておいてよいでしょう。それ以上の距離での攻撃も不可能ではありませんが弾丸の威力は極端に落ちます。そもそもの初速が低いですし、発射後の弾速もすぐに低下してしまいます。私たちの所で標準として配布されているM9ピストルは1つのマガジンに15発の弾が入っています。MARSOCやSF部隊などはしばしば.45口径のM1911を携帯しています。

 
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"M1911 .45cal pistol"
 

Shotguns

散弾銃は拳銃と同じような攻撃射程を持っていますが、威力と相手に与えるダメージはとても高いと言えるでしょう。散弾銃は特に接近戦に使用するために設計された武器です。散弾銃は基本的にピストルと比較してもマガジン内の装弾数が少ないですが、その少なさを高い威力で補っています。デフォルトのままではArmA2の散弾銃は一般的に使われるバックショット(散弾)ではなくスラグ弾(単弾)が装填されています。

 
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"M1014 semiautomatic shotgun"
 

Submachineguns

サブマシンガンは簡単にいえばピストルのアップグレード版です。要するにストックと大きめのマガジンが付いていて、少し射程が伸びていて、バーストやフルオートのモードが付いている、リコイルが少ないピストルです。一般的にサブマシンガンは100メートルを超えるとその威力を失います。よってCQB - 接近戦で使うものです。サイレンサーを付ければとても隠密性に優れるため夜間の作戦などに向いています。

 
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"Suppressed 9mm MP5"
 

Rifles

歩兵の一般的な主力武器となるライフル。ライフルは様々な種類と口径があり、さらに同じくらい多くの照準器や付属機器が存在します。ライフル銃の種類にもよりますが、大抵の場合射程は300メートルを超え500から600メートルまで精確な射撃が期待できます。ライフルはピストルやサブマシンガンよりかなり威力が高く、マガジンには20か30発づつ入っている場合が普通です。ライフルも接近戦向けに銃身が短くなっている物から、1キロ以上のとても遠いターゲットまで攻撃する事が出来る銃身が長いスナイパーライフルまで様々な形と大きさの種類があります。このタイプが主にあなたが戦場で使う事になる武器になるでしょう。

 
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"M4A1 5.56mm carbine with an Aimpoint optic"
 
 
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"M16A4 sporting a 4x fixed-power Rifle Combat Optic (RCO)"
 

Machineguns

マシンガンはライフルの上位となる武器と言えるでしょう。とても大きなマガジン(ベルト供給が一般的)を使用し、非常に高い連射速度を維持する事が出来ます。マシンガンはライフルと比べとても大きく、重いですがそんな短所は驚異の火力で中和されています。マシンガン1つの火力は何人かの装備の整ったライフルマンに匹敵します。マシンガンの主な役割は味方のライフルマンの移動を助けるために敵を牽制する事です。マシンガンは主にライト、ミディアム、そしてヘビーマシンガンの3つの種類があります。M249分隊支援火器(SAW)のようなライトマシンガンはM16シリーズなどでも使われる小さなライフル用の銃弾(5.56x45mm)を使います。M240 "Golf"のようなミディアムマシンガンは7.62x51mmのような大きな銃弾を使用します。ヘビーマシンガン(重機関銃)はライフル弾とは比較にならないほどの大きい口径を使う為、車両に添えつけられたり、三脚などに設置して使います。0.5インチ、すなわち12.7mmもの厚さがある(!).50口径を使うブローニング製 M2 HMG等が例としてあげられます。

 
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"M249 Squad Automatic Weapon (SAW), a common USMC light machinegun"
 

Grenades & Grenade Launchers

グレネードはいくつかの種類に分類することができます。一番基本的なフラグメンテーショングレネード(破砕性手榴弾)、スモークグレネード、焼夷弾(しょういだん)、スタングレネード(フラッシュバン)などです。これらはすべて手で投擲することで比較的短い射程で使用できます。

 

時に手榴弾をより遠くに飛ばしたい場合はグレネードランチャーを使います。グレネードランチャーというカテゴリーは大きくライフルに取り付けるタイプと単体で使用する物の2つのタイプに分けられます。ライフルに付属するタイプが普段ファイアチームリーダーが持っているもので、単体で使用する物は例えばグレネーダー専属の兵士が持つようなものです。このようなグレネードランチャーを持つことによって、弾薬の種類にもよりますが、歩兵は大体400~800メートルほどの射程でインダイレクト射撃(間接照準射撃)が出来るようになります。破壊力のみを他の爆発性の兵器と比べると少し低い部類に入りますが、適切な使い方をすることでかなり強い武器となります。

 
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"Winding up to throw a frag grenade"
"フラググレネードを投げる瞬間"
 

Anti-Tank & Anti-Aircraft Weapons

歩兵の兵器の紹介を締めくくるのは対戦車兵器が相応しいでしょう。AT-4のような軽いタイプのものは使い方も照準を合わせて撃つだけなのでとても簡単です。その他の対戦車兵器 ―― SMAW等はその精度を向上させるためのスポッティングライフル(着弾点観測用曳光弾発射装置)が付いていたりします。他にも、Javelinのような高度な誘導システムが採用されている武器ではファイアー・アンド・フォーゲット(ミサイル自動追尾機能)等が搭載されており、より確実に敵装甲車を打破することが出来ます。歩兵にとってはAT武器は敵装甲車に対して有効となる唯一の兵器とも言えるでしょう。

 

対空兵器の例としては誘導ミサイルのスティンガーが代表的です。携帯対空兵器の場合1発ごとに発射し、ミサイルは空中の目標を赤外線センサーにより検知し追尾します。対空兵器は正しく使うことにより、ヘリコプターとジェット機両方に有効的に使用することが可能です。

 
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"Stinger Anti-Aircraft Missile"
 
 
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"SMAW rocket launcher"
 

Crew-Served Weapons

"クルー・サーブド・ウェポン"(ここでは重携帯火器と訳す)とは1人の兵士では運用できない携帯兵器のことを指します。ここでは主に重携帯火器とはM2やMk-19、携帯可能なTOWランチャーのような重火器のことを言います。このような武器は大きく分けて、銃本体、三脚、そして弾薬ボックスのパーツに分解することが出来ます。何人かの兵士が協力して運び、組み立て、弾薬を補給し続けるなどの作業をしなければいけません。これら欠点に対して重携帯火器の利点は個人の携帯武器と比べて火力がとても高く、適切に運用できれば大きな戦力になります。

 
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"Mk-19 40mm Grenade Machinegun on a tripod mount"
 

Reloading & Ammo Management

装填という行為は、皆最初はあまり気にせず行っている行動だと思いますが、時には戦闘を優位に遂行できたり、死亡に繋がったりする重要なことです。装填をするにあたってどのようなことを念頭に置いておかなければいけないのかということについて、戦闘に参加する全員が理解できるようにいくつかのヒントをまとめてみました。

Reloading Tips & Considerations

  • 常に援護もしくは障害物に隠れてから装填する。隠れる場所がない場合でも少なくともしゃがんで自分の被弾面積を抑えてください。ArmA2は幸いにも移動しながらの装填が可能なのでカバー、もしくは障害物へ移動しながらでも装填をすることが出来ます。
  • どのような状況で装填や弾切れを周囲に知らせるべきか知っておくこと。特定の状況下では自分が装填をすることを周知した方がよい場合があります。その判断基準は重要性に左右されます。例えば自分が一般的なライフルマンで、分隊規模の戦闘が進行しているのであれば、自分ただ1人のライフルが数秒撃てなかったところで特に影響はないので装填を知らせる必要はありません。しかし、戦闘の中でも大部分の火力を担っていて、さらに装填に長い時間を要する(例えば1人で機関銃を運用していたり、Mk19を使っている)場合や、とても重要な役割を担っている場合(対戦車兵器や重携帯火器の運用)は装填している旨を周知することで周囲の見方がそれに応じて適切な行動をとることが出来ます。周知が必要かどうかはその場の常識を使って判断しましょう。
     
    装填時に周知すべきは、自分の武器の種類、何をしているか、そして周囲の人間がどう反応すればいいか、です。例えば「マーク19装填中、援護しろ!」といった感じです。大抵の場合はVONの「Direct Speaking」チャンネルを使用するとよいでしょう。装填が完了したらシンプルに「武器の種類/自分の名前、良し!」と言います。

Types of Reloads

ArmA2では主にタクティカルリロードとドライリロードという2種類の装填方法があります。それぞれの用法を知ることによって戦闘中の装填で適切な判断が出来るようになります。

ace2_banner_small.pngでは現在のマガジンに入っている弾の数は画面上には表示されないようになっています。その代わりマガジンチェックキーを使うことによって現在のマガジンの大体の弾数を知ることが出来ます。

Tactical Reloads

タクティカルリロードとは戦闘時のちょっとした合間に少し弾薬が残った状態のマガジンを弾薬が一杯まで入った新しいマガジンと交換する装填方法です。CQBや地点の制圧などの危険な行動を実行する前に毎回マガジンをチェックする習慣をつけましょう。そして満タンではないマガジンだったり、現在のマガジンの容量が分からない場合でもタクティカルリロードをしましょう。最悪なのは「バン!」という音が聞きたいときに「カチッ」という音が聞こえた時です。

 
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"Taking a moment to reload before rounding a corner"
"コーナーを曲がる前にリロードのための時間を取る"
 

Dry Reloads

もう1つの方法は「ドライリロード」と呼びます。ドライリロードとは銃のチャンバー(薬室)に弾薬が入っていない状態、要するにマガジン内の弾丸をすべて撃ち尽くした状態で行われる装填の事です。ドライリロードは多くの状況下で行うことが出来ます。すなわち、遠くのターゲットに向かって高い連射力を維持する援護射撃を行っている場合などです。ただし、接近戦などの場合はドライリロードは極力避けるべきです。

 
tip_weapon_dry.jpg
 
"Bolt locked back on an empty chamber - time to do a dry reload"
"ドライリロードをする時 - チャンバー(薬室)が空になってボルトが後退しロックする"
 

Jams & Malfunctions ace2_banner_small.png

ライフルの不発というのは引き金を引いても弾丸が発射されない状態の事を言います。このような状態は様々な原因によって引き起こされる可能性がありますが、ArmA2やace2_banner_small.png上ではそこまで詳しくは再現されていません。その代わり、簡略化された「軽度」と「重度」の2種類の状態が再現されています。軽度な故障の場合、リロードキーを押すことによって素早く修正できます。修正できたかどうかは単純な機械的な音に続いて、武器が再度使用できるようになることで分かります。ただし、より重度な故障の場合今のような方法では改善できない場合があります。そのような場合には一から銃を装填し直す作業が必要になります。重度の故障の場合はその旨は画面に表示されるでしょう。

 

もし、ace2_banner_small.pngを使用していて、さらに重要な場面(CQB等)で重度な故障に陥ってしまった場合は側近の見方に聞こえるように大きな声で「不発、不発!」や、もしくは「ジャム、ジャム!」と言いましょう。周囲の味方に対して自分が故障に陥ってしまったことを周知することで他の見方は、今こそがあなたを援護するべき時なのだと分かります。

 

故障した時に自分と敵の位置によっては故障を直す際にしゃがむ事で、後ろにいる味方があなたの後ろから撃つことが出来るようになるので考慮しましょう。

 

不発や故障は時と場合が悪く、さらに自身がそのような状況に備えていなければ死ぬ確率も増えるでしょう。

Ammo Management

現在所持している満杯の弾倉の数と弾数が減っている弾倉の数などは常に意識することが重要です。これを怠ると敵の目の前で残弾が無くなってしまうことにつながり、そのせいで負傷、死亡、または捕らえられてしまうことだってありえます。

Retention of Partial Magazines

タクティカルリロードを行った場合、その武器から取った弾倉はあとで使用するために保持されます。ゲーム内のキャラクターはリロードをするといつでも一番弾数が少ない弾倉は後にとっておき、一番弾数が多い弾倉を手に取り装填します。自分が果たしていくつの残弾を保持しているかということは常に注意しておくべきでとても重要ですが、インベントリの中身を覗いて5つのマガジンを見つけたからといって正確な残弾数を把握することはできません。例えば残弾25発の弾倉1個と10発以下の弾倉4つという状態はとても危険な状態といえます。

 

このようなトラブルを未然に防ぐためには、よほど必要な場面でない限りできるだけ残弾が少ない状態でのリロードは避けるべきといえます。残弾が少ない弾倉がたくさんあるよりは、弾丸が一杯に詰まった弾倉がインベントリに存在するほうが断然よいのです。

The "Three Mag" Rule of Thumb

兵士のベースとなるルールの中に3マグルールというものがあります。これは兵士1人が補給にたどり着いたり、安全に戦闘から逃れるために必要な最低限の弾倉の数だと言われています。いついかなる時でも自分の持っている弾倉の数が3つになった場合(3つ持っている弾倉は大抵の場合満杯ではない事も考慮したうえで)、チームリーダーの助けを経て補給に向かい始めましょう。

 

ace2_banner_small.pngでは、もしあなたのキャラクターがラックサックを保持している場合予備の3つか4つのマガジンをリュックに入れておく事を推奨します。そしてそれらの弾倉は「緊急用」として状況が酷くなってきたときの為だけに残しておくとよいでしょう。あなたのキャラクターは自動的にはリュックから弾倉を抜いて装填しようとはしませんので、うっかりインベントリの中にあるマガジンを撃ちつくしてしまった場合でもリュックに予備が残るでしょう。

Enemy Weapons

ここで守らなければいけない一つのルールは、味方にあなたが敵勢力の兵器を使用している事を周知することです。これをしないとで誤射が多発する可能性があります。言うまでもありませんが敵勢力の兵器を使用する事によって混乱を招いたり、味方全体の接敵した際の反応が遅くなる原因となりますので、敵の兵器を拾って使う行為は可能な限り避けてください。

Types of Fire

射撃の種類については、ArmA2の環境下で使用することになるであろう物がいくつかあります。ここでは誰もがその用語と用途が分かるように主要な物を取り上げて紹介していきたいと思います。歩兵として活動する場合、もっとも頻繁に耳に入る射撃用語は"広域射撃"(Area fire)となるでしょうが、他の用語も同時に知っておきましょう。

Point Fire

集中射撃はもっとも基本となる射撃方法です。敵の姿がはっきりと見える状態でターゲットに対し精確に射撃を行えます。集中射撃の効果は照準機、精度、および武器の殺傷力などによって左右されることになります。集中射撃は射撃手のペースで一発毎に照準を合わせることで最大の効果が期待できます。しかし、戦術的状況によってはこれよりも迅速な攻撃手段が必要になる場合があります。

 
point_fire_illustrated.png
 

また、部隊が集中射撃を行う状況とは狙っている標的、もしくは複数の標的の姿がはっきりと捉えられており精確な射撃を行える状態を意味します。部隊規模での集中射撃を行う場合の例としてはひらけた場所にいる敵への奇襲などが上げられます。他にもUAZの様な無装甲車両などを攻撃する場合もこの分類になります。

 
point_fire_group.png
 

他にもあるファイアチームが特定の建物やバンカーなどを制圧破壊する時にも集中射撃が使用できます。

Area Fire

この方法は特定のターゲットではなく特定の領域に射撃を行います。例えば、敵の姿が完全には見えない状態である時、複数の敵が集まっている個所や、精確かつすばやく射撃を行うには遠すぎる場合等に使用することができます。

 

チームが地域射撃を決行している時、各チームメンバーは敵が居ると分かっている、思われる、そしてその可能性のある個所に向けて射撃を行うことになります。または敵の姿は見えているものの、遠かったり複数が集まっている場合などに行います。地域射撃の重要な点は特定の地域に集中した高い火力にあります。敵に向かって撃たれる火力が大きければ大きいほどその中の1つが当たる可能性が高まりますし、敵は圧倒的な火力の前に制圧されます。

 

また、地域射撃は集中射撃よりは高い火力を使用しますが制圧射撃ほど高い火力は使用しません。

 
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"リーダーの方へ:地域射撃は多くの場合においてチームメンバーから自然と実行されるものではありません。
よって特に遮蔽を取っている敵に対して等、地域射撃を実行しなければいけない場合はチームリーダーから指示を出してください。 "
 

Suppressive Fire

制圧射撃とは敵から効果的な反撃を行わせないようにするために高い火力で敵の位置を射撃する行為のことを言います。

 

注意してほしい点は制圧射撃は敵が遮蔽から出て反撃を行うのは危険だと思わせることができなければ意味が無いと言うことです。

 

制圧射撃では必ずしも敵に弾を当てる必要はありませんが、敵に対しては必ず遮蔽を取らなければ撃たれると思わせなければなりません。制圧射撃は敵の動きを封じ込める事が出来るため、その間に味方の別部隊に敵の脆弱な側面を攻撃をしてもらうと言う使用方法が一般的です。

 

制圧射撃は通常先頭に主導権を持って進めさせるためにも初めから高い火力で実行されます。一度火力での優位性を保てられたら、弾薬の消費を抑えるために射撃のペースを遅らせても良いですが射撃のペースを敵の制圧をし続ける最低限のペースに保つ必要があります。

 
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Indirect Fire (IDF)

間接射撃(Indirect Fire)とは急な弓形の弾道を描いて射撃することで、射手の視界外にあるターゲットに対しての攻撃を可能とします。間接射撃を使うことでライフルやマシンガンなどの直接射撃で発生する死角を補うことができます。

 

小隊で主に扱われる間接射撃用の兵器としてはMk-19榴弾機関銃やM203榴弾筒等が挙げられます。迫撃砲や野砲などはこれら兵器の兄にあたるものです。

 

間接射撃の大きな特徴は、敵がどこから撃たれているかを把握することが困難であると同時に、もし射撃元を特定したとしても反撃をすることが難しく、射撃元に近づくか、もしくは彼ら自身も間接射撃を使うしかありません。

 
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Recon by Fire

これは単純に敵が居そうな所へ向けて射撃を行い、敵の反撃を促すことによって敵の位置を暴くという事です。言うまでもなくこの方法は味方の隠密度を気にしない場合のみに限ります。敵が潜んでいそうな麦畑などに射撃する行為などが一例です。

 

偵察射撃は大抵の場合に自軍が防衛に徹している時に敵が潜んでいそうな個所に向けて行います。偵察射撃を行うことによって敵は見つかったものと勘違いし反撃をし始める可能性があり、これにより敵の本当の位置を暴く事が出来ます。

Pursuit by Fire

これは敵が撤退するにあたって彼らを実際に追いかけるのではなく、撤退中の敵を射撃により追撃するという事です。追跡射撃は我軍が目標地点などを制圧しその地点に留まりたい場合など、その地点から身を動かすことなく撤退する敵を追撃したい為、小火器を使い撤退する敵を追撃するという行為に当たります。

Types of Fire, Relative to Targets

Illustrated

 
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上の図を見れば一目瞭然だと思いますが念のため、言葉でもその詳細を解説しておきたいと思います。

  • 縦深(Enfilade)射撃とは敵の長辺が射撃と平行になる様な配置の事を言います。
  • 側面(Flanking)射撃とは敵の側面への射撃です。
  • 斜行(Oblique)射撃は敵に対して斜めの方向から射撃する事です。
  • 前面(Frontal)射撃は言葉通り、前面からの射撃です。

側面、斜行、前面射撃はそれぞれ射撃手から見た敵の配置や陣形によって縦深射撃となる事が出来ます。

 

敵に対して一番多くの被害をもたらす事が出来るのが縦深射撃です。縦深射撃の場合、射撃手は複数の標的を角度を大きく調整せずに攻撃でき、さらに手前の標的をはずした場合でも奥の敵に弾丸が当たる可能性が高くなるからです。

Dead Space & Defilade

デッドスペースとは、障害物や地形、兵器の弾道等の原因で射撃が届かないエリアの事です。(Close Combat Marine Workbook).

 

デッドスペースに関する注意点は、防衛時には間接射撃(M203榴弾砲や迫撃砲など)またはデッドスペースの効果が無効になる位置に兵器を配置(MGを設置してそこに確実に入れなくする)など戦力の一部を割いてデッドスペースをなくす手段が必要だということです。

 

攻撃時、デッドスペースは遮蔽になります。- つまり敵の直接射撃や偵察から身を守る手段になるのです。

 
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