戦闘での移動概念、時間経過の概念を詳しくしたルールとなります。
部屋の共有メモにはルルブと処理が違う特徴的なルールを抜粋して載せます
◆戦闘編◆
下記の説明は長いため、読むのが億劫な人はこれだけ把握してください
事前宣言制
1Rで攻撃と回避は併用不可};
処理の仕方と配置
戦闘の流れ
ロールする前にどのような行動をするか事前に宣言する 事前宣言制 です
処理順 宣言→呪文の優先処理→銃による先制射撃→支援妨害の処理→DEX順に行動を処理→<R終了>
1Rに可能な行動
転倒やスタンを除き、1Rに【30m移動、1回の受け流しが可能】
●回避+攻撃以外の能動的行動1回(治療行為や支援妨害行動、移動など】
×回避+攻撃
配置
戦闘の配置はマス目で行います
戦闘開始時に、探索者はKPが指定した範囲のいずれかに配置することが出来ます
※ただし展開的に既に配置が決まっていたり、奇襲などの例外もあります
#br
距離の処理
【1マス=10m】とします
攻撃範囲について
タッチ=隣接コマのみ
メートルが掛かれた武器=マス換算
治療行為=隣接コマのみ
精神分析=全域※ただし声が聞こえる範囲のみ
庇う=隣接コマのみ
支援妨害=全域※ただし声が聞こえる範囲に限る
投擲
投擲物のSIZを超えた分のSTR=3m
※例 投擲物(SIZ1)、投擲者(STR10)=超えたSTR9*3=27m
・投擲失敗
【1d対象までの必要距離】で判定
出た【出目m】とする
宣言について
宣言の破棄
戦闘処理のスムーズ化のためロール処理が始まってから宣言した内容を変更することは不可とします
宣言の時間制限
基本宣言に時間制限は設けませんが、”相談の気配無く”長考する場合は次から5分の制限を設けます
複数の宣言&ディレイについて
例
探3:「探2が攻撃食らった場合は医学で治療を、食らわなければ敵1に投擲」
このような宣言は無しとします
例
探1:「1番最初に行動できるが、敵1が行動した後に攻撃します」
といった本来の順より遅らせて行動することは宣言することで可能です。
攻撃以外の特殊行動について
回避に専念
回避に+20%or2回目の回避が可能
かばう
庇う対象が同じ場所(前衛後衛)にいることで攻撃を代わりに受ける。事前宣言のみ可能/ロール不要/回避不可/受け流し可能
支援/妨害行動
R開始時、敵味方どちらかに提案した技能成功で±10?25%の補正が効く。初期値が低い技能ほど補正は高いです
ただし運動系技能と操作系技能による支援妨害に関してはR初めの優先処理は発生せず、DEX順での処理と致します
例
妨害/言いくるめで敵の気をそらす→対象に-25%の補正
支援/目星で攻撃しやすい場所を指示→対象に+10%の補正
回復系技能(狂気治療も含む)
狂気は一時的狂気治療可能/不定治療不可
武器の持ち替え/構え
戦闘中に武器を持ち帰る。戦闘前に構える宣言が無い場合は武器を準備するのに1Rかかる
敵の宣言について
敵に知能がある場合は、状況に応じて攻撃する対象を選びます
また敵の宣言は探索者(PL)目線で把握して構わないのと、先に敵の宣言をKPから開示します
ただし、R処理前から敵の宣言明らかに不発になる場合は変更いたします
例
敵1が探1に近接攻撃宣言、探1は敵1よりDEXが早いので移動宣言する。
ロール処理無く敵1の宣言は不発になることが宣言時に分かるので、その場合は変更いたします(宣言処理中に不発になった場合は探索者と同様の処理です)
例外としてPvPがあるシナリオのみ、比叡山ルールを適用し
INT順で宣言し、DEX順で処理していきます
採用ルールについて
スタン/転倒
p61参照
敵全員がスタンした場合は一部例外を除いて戦闘終了となります。(探索者も同様です)
転倒のみ、起き上がるのに手番を一つ必要になります
奇襲
効果:p67参照
奇襲が発生した場合は、奇襲側は戦闘開始位置を自由に決めることが出来ます。ただし、攻撃した場合、攻撃対象者に届く位置にいる必要があります
奇襲中は処理の簡略化のため、移動による隠密技能の発生は無しとします
奇襲に気付かれる場合は、こちらの技能が失敗した相手が奇襲について警戒してなおかつ目星を成功した。もしくは奇襲側が攻撃または音が出る行動をする…とします
廃止ルール
貫通ルール
一部攻撃によるノックアウト
一部刃物/武道(MA)/投擲によるノックアウトは無しです。
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受け流しについて
受け流し早見表
○=受け流し可能 ×=受け流し不可 *2=ロール2回成功で受け流し可能
攻/防 | 近接武器 | 肉体 | 武道(MA) | 組み付き | 頭突き |
近接武器 | 一部 | 〇 | × | ナイフ&棍棒 | *2 | × |
肉体 | × | ○ | ○ | 〇 | × |
武道(MA) | × | 〇 | ○ | 〇 | 〇 |
組み付き | × | ナイフのみ | ○ | 〇 | × |
頭突き | × | × | ○ | × | × |
その他受け流しについて
あらゆるクリーチャー※ただし槍などを使用していた場合は除くの攻撃は受け流し不可
投擲、銃火器、棍棒、ブラックジャックも受け流し不可
鞭や鎖鎌、受け流し不可
組み付き、銃火器、素手の受け流しは、同じ技能による攻撃は行えない
攻撃併用不可のもの、受け流し可能武器などに関してはキーパースクリーンから参考いたします
銃器の使用
銃器の基本
p65参照。射撃R適用
再装填
拳銃/ショットガン/ライフル・・・1Rに2発の装填が可能/1発装填+1射撃と併用可能(射撃Rで装填、通常Rで射撃
連射可能な銃器・・・・・・・・・1Rで全弾取替え+専念行動不可/まだある弾丸は全て破棄
0距離射撃
p68参照
連射
p68参照
連射の例
弾数30発中15発発射→技能ロール成功→1d15でロール→ダメージロール*(1d15で出た目)=合計ダメージ
ショットガンについて
p79参照
50m範囲にいる1d6人を巻き込んで射撃できる(味方含む)。範囲は『ショットガンの巻き込み射撃』参考
廃止ルール
2丁拳銃/未標準
遮蔽物ルール
効果:条件を満たすことで遮蔽物が代わりにダメージを受ける
条件:行動を消費する、戦闘中であること、遮蔽物があること、隠れる(もしくは隠す)ロールに成功する
可能な行動:支援、妨害行動、一部攻撃技能、武器の持ち替え
隠れた状態からの攻撃
上記の遮蔽物に隠れた状態から『銃火器、投擲』のみ攻撃を行える
『攻撃技能と隠れるの組み合わせロール』or『攻撃/2』で判定を行う どちらの判定でも失敗で【攻撃失敗+遮蔽物から出てしまう】
遮蔽物の耐久力はダークエイジを参考しつつ、その都度決定する
その他ルール
鞭および鎖鎌について
【ダメージを与える】【窒息】【武器を払い落とす】【地面に引き倒す】
上記のいずれかを選択することが出来る
ダメージを与える:通常の攻撃技能と変わらない
窒息:組み付きの窒息ルールと同じく、相手は毎ラウンドSTR対抗で脱出を試みることが出来る
武器を払い落とす:STR対抗が発生。成功したら相手の武器を地面に払い落とせる。失敗で何もなし
地面に引き倒す:STR対抗が発生。成功で転倒効果、失敗で自身が転倒するか、鞭を奪われる