武器
剣
片手剣
基礎威力 | ★★★☆☆ |
対HP | ★★☆☆☆ |
対アーマー | ★★☆☆☆ |
蓄積疲労 | ★★☆☆☆ |
固有効果
・基礎攻撃の命中補正+10%
・反撃アクションが可能(回避時のみ発生)
・怪我狙いの攻撃が可能(南方剣のみ)
・2タイル先の敵に攻撃可能(フェンシングソードのみ)
片手剣最大の特徴は蓄積疲労の小ささです。ダガーをのぞく武器の中で最も疲労コストが軽く、スタミナ問題を抱えるソードマスター*1や退役軍人*2のメインウェポンとして真っ先に候補に上がるでしょう。一方でダメージ倍率は決して高いとは言えず、威力に関してはいささか物足りなさを感じる場面が多いかもしれません。特に相手が重鎧を着込んでいる場合は注意が必要です。ただしダメージのばらつきは小さいため安定度はあります。
基礎攻撃に+10%の命中補正がついているため近接スキルが低めの傭兵に持たせるのも良い選択です。威力がやや低いものの、全体としてはバランスの取れた平均的な武器と言えます。
両手剣
基礎威力 | ★★★★★ |
対HP | ★★☆☆☆ |
対アーマー | ★★★☆☆ |
蓄積疲労 | ★★★☆☆ |
固有効果
・範囲攻撃可能(疲労コスト大)
・盾破壊可能(一部武器のみ)
両手武器だけあって基礎威力が高く、片手剣では苦手だった対アーマーが改善された事により威力がかなり向上しました。しかも両手武器としては基礎攻撃の蓄積疲労が低め。縦、横2種類の範囲攻撃は他武器の範囲攻撃と比べても抜群に使いやすいです。ただ両手剣に限らず範囲攻撃は疲労コストが大きいため連発するとすぐ息切れしてしまうでしょう。範囲攻撃でうまく敵だけを巻き込むためには行動順を操作できるAdrenaline*3との組み合わせが是非とも欲しいところで、範囲攻撃+アドレナリンで戦いたいなら相当な疲労上限がなければなりません。
槍
片手槍
基礎威力 | ★★☆☆☆ |
対HP | ★★☆☆☆ |
対アーマー | ★★☆☆☆ |
蓄積疲労 | ★★☆☆☆ |
固有効果
・基礎攻撃の命中補正+20%
・隣接タイルへ侵入した敵を自動反撃で押し返すアクションが可能
性能の傾向は片手剣と似ており、蓄積疲労も片手剣と並んでダガー以外の武器の中で最も小さいです。一方で基礎威力が片手剣以上に低いため、中盤以降は威力面で常に物足りなさを感じるでしょう。最大の売りは基礎攻撃に+20%の命中補正がついている事で、近接スキルが低く才能のない傭兵がまともに攻撃を命中させるためには槍がほとんど唯一の選択肢かも知れません。基本的には弱い傭兵用のお助け武器といったところでしょうか。才能ある傭兵に槍をもたせるのはややもったいないです。
両手槍
基礎威力 | ★★★★☆ |
対HP | ★★☆☆☆ |
対アーマー | ★★★☆☆ |
蓄積疲労 | ★★★☆☆ |
固有効果
・隣接タイルへ侵入した敵を自動反撃で押すアクションが可能
両手武器になったことで威力面が改善しましたが、基礎攻撃の命中補正は+10%に低下しました。両手剣のように範囲攻撃があるわけでもなく、正直両手武器の中では優先度が低め。
斧
片手斧
基礎威力 | ★★★☆☆ |
対HP | ★★★☆☆ |
対アーマー | ★★★★☆ |
蓄積疲労 | ★★★☆☆ |
固有効果
・盾破壊攻撃が可能
・頭部命中時のダメージにボーナス
序盤から使える便利な盾破壊武器です。盾破壊攻撃は盾に対して100%命中するため、極端に近接スキルの低い傭兵は斧を持たせて盾割り要員にするのも手。斧マスタリー*4を取るとさらに盾割り性能が上がります。HPダメージもアーマーダメージも悪くなく、とりあえず持たせておけばどんな場面でもそれなりに通用するでしょう。
両手斧
基礎威力 | ★★★★★ |
対HP | ★★★★☆ |
対アーマー | ★★★★☆ |
蓄積疲労 | ★★★★☆ |
固有効果
・範囲攻撃が可能
・盾破壊攻撃が可能
・基礎攻撃にダメージ補正有り
基礎威力、HPダメージ、アーマーダメージのトータルで考えると最も威力の高い武器と言って良いでしょう。両手斧の基礎攻撃であるSplitManには追加のダメージ補正があるため、数字以上に強烈なダメージを叩き出す事もあります。これは敵側にも同様のことが言え、両手斧を持ったオークの一撃でBattleForged*5持ち傭兵が一撃昇天する可能性もあります。
隣接周囲全タイルを攻撃する範囲攻撃もありますが、これは命中率が低く敵味方関係なく巻き込むため使い勝手は悪いです。両手斧の中でバルディッシュのみ縦範囲攻撃があり、使い勝手の良い範囲攻撃を求める人にはおすすめです。
メイス
片手メイス
基礎威力 | ★★★☆☆ |
対HP | ★★★★☆ |
対アーマー | ★★★☆☆ |
蓄積疲労 | ★★★☆☆ |
固有効果
・基礎攻撃した敵に追加の疲労蓄積を起こす
・気絶攻撃が可能
HPダメージが高くダメージソースとして有能。さらに気絶攻撃が決まれば敵を1ラウンド行動不能にできるためかなり使い勝手の良い武器です。HPダメージを増加させるDuelist*6との相性も◎。剣や槍のように命中補正がありませんが、高い近接スキルを持つ傭兵のメインウェポンなら問題ありません。強いて言えば鎧破壊性能は特筆するほど高くない点に注意。それでも剣槍より高いですが。
両手メイス
基礎威力 | ★★★★★ |
対HP | ★★★★☆ |
対アーマー | ★★★☆☆ |
蓄積疲労 | ★★★★☆ |
固有効果
・目眩のデバフを与える
・気絶攻撃が可能
・盾破壊攻撃が可能
当然ながら片手メイスよりもダメージ性能がアップ。さらにDaze:目眩のバッドステータスを引き起こして敵の近接スキル、疲労度にデバフを与える事ができます。両手剣のような範囲攻撃はありませんが、重装甲の敵相手にも効率的にダメージを与えつつデバフを撒けるのは頼もしい限りです。
装甲の硬い敵やボスクラスと一対一で殴り合いをする用に一人は両手メイス専用傭兵を育ててみてはどうでしょうか。
ハンマー
片手ハンマー
基礎威力 | ★★☆☆☆ |
対HP | ★★★★☆ |
対アーマー | ★★★★★ |
蓄積疲労 | ★★★☆☆ |
固有効果
・アーマー破壊性能を更に高める攻撃アクションが可能
・盾破壊攻撃が可能
性能傾向はメイスと似ていますが、基礎威力が若干低くデバフ効果もない代わりに鎧破壊性能はピカイチです。2つ目の攻撃アクションを使えば鎧破壊性能がさらに+50%となり、どんな敵でも2.3発殴れば鎧をほとんど剥がすことができるでしょう。HPダメージの倍率も良好なのですが、基礎威力の低さのため思ったほどダメージが入らないように感じる事も。
両手ハンマー
基礎威力 | ★★★★☆ |
対HP | ★★★★☆ |
対アーマー | ★★★★★ |
蓄積疲労 | ★★★★☆ |
固有効果
・基礎攻撃でStagger:ふらつきのデバフを付与(2タイルハンマーを除く)
・ノックバック効果のある範囲攻撃が可能(2タイルハンマーを除く)
・アーマー破壊性能を更に高める攻撃アクションが可能(2タイルハンマーのみ)
・盾破壊攻撃が可能(2タイルハンマーを除く)
片手ハンマーの弱点だった基礎威力が劇的に向上し、ダメージソースとして申し分のない攻撃力を誇ります。アーマー破壊効果については片手よりもやや倍率が下がりますがそれでも充分に高く、さらに基礎攻撃を命中させると相手の行動順を遅らせるStagger:ふらつきのデバフを与えるおまけ付き。Overwhelm*7のパークを持った味方傭兵とのコンビネーションが決まれば格上相手でも同等に立ち回れるでしょう。使いやすい横範囲攻撃もあり、敵や状況を選ばず汎用的に活躍できる良ウェポンと言えます。
メイスや両手斧同様、敵が持っていると恐怖のひとこと。ガチガチ重装甲傭兵の天敵です。
フレイル
片手フレイル
基礎威力 | ★★▲☆☆ |
対HP | ★★★☆☆ |
対アーマー | ★★★☆☆ |
蓄積疲労 | ★★★☆☆ |
固有効果
・頭部ヒットの確率+10%
・基礎威力のばらつきが大きい
・基礎攻撃が敵の盾による防御上昇値を無効化する
・頭部狙い攻撃が可能
フレイルは盾の裏に隠れた敵を横や上から迂回するように殴れるという設定があり、基礎攻撃は敵の盾防御効果を無効化します。盾があろうが無かろうが同じ命中率で攻撃できるわけです。さらに第二アクションは命中すると確定で頭部ヒットになるため、頭装備のない(あるいは頭装備の貧弱な)敵を速攻で処理する事も可能でしょう。弱点としては基礎威力のランダム幅が他の武器よりもはるかに大きく、悪い目を引くとダメージがかなり低くなってしまう事です。頭ががら空きの敵には有効ですが普段使いの武器としてはいささか安定性に欠ける印象が拭えません。
両手フレイル
基礎威力 | ★★★★▲ |
対HP | ★★★☆☆ |
対アーマー | ★★★★☆ |
蓄積疲労 | ★★★★☆ |
固有効果
・頭部ヒットの確率+15%
・基礎威力のばらつきが大きい
・低確率で気絶させる
・基礎攻撃が敵の盾による防御上昇値を無効化する
・範囲攻撃可能
威力は上がりましたがばらつきの大きさは相変わらずです。確定頭部ヒットはなくなったものの、基礎ボーナスとして頭部ヒット確率+15%があるため、オークの両手持ちフレイルと戦っていると思わぬ一撃を頭に受けて即死亡する事すらあります。たまに発生する気絶も地味に嫌らしく、自分で使うより敵に持たれると嫌な武器でしょう。
クリーバー
片手クリーバー
基礎威力 | ★★★☆☆ |
対HP | ★★☆☆☆ |
対アーマー | ★★☆☆☆ |
蓄積疲労 | ★★★☆☆ |
固有効果
・出血の継続ダメージデバフを与える
・首切り攻撃が可能(剣のみ)
・武器封じが可能(鞭のみ、命中-20%)
クリーバーには刃の厚い切断向きの剣と鞭が含まれます。片手剣ほどではないにせよHPダメージ倍率がやや低く、アーマー削りも低めですが(鞭はほぼ鎧で無効化されてしまいます)、出血の継続ダメージがあるためHPへのダメージソースとして優秀です。また、剣タイプのクリーバーは首を切断する攻撃アクションが可能で、このアクションで敵のHPを0以下にできた場合は確定で首を切断します。これはつまりアンデッドが二度と復活できないよう首切りを狙えるという事で、対アンデッド武器としても有用でしょう。鞭の第2アクションは1ラウンド敵の武器をからめて封じ素手攻撃しかできない状態にできます。命中率は低いですがこれも決まれば非常に有用です。
両手クリーバー
基礎威力 | ★★★★☆ |
対HP | ★★★☆☆ |
対アーマー | ★★★☆☆ |
蓄積疲労 | ★★★★☆ |
固有効果
・攻撃APコストが4(片手武器と同様。他の両手武器はAPコスト6)
・出血の継続ダメージデバフを与える
・首切り攻撃が可能
・縦破壊攻撃が可能(一部の武器のみ)
両手武器の中で唯一APコストが4,片手武器同様1ラウンドで最大2回攻撃が可能な破格武器です。単純なHPダメージソースとしてはトップクラスと言えます。その殲滅力の高さからBerserk*8との相性も良いものの、両手武器のため蓄積疲労は片手武器よりも大きく、3回攻撃を連打するためには潤沢な疲労上限が必要。近接スキルとスタミナの育成に成功したエース格に持たせるとバターのように敵を切り裂いてくれる…かも知れません。
範囲攻撃はないため完全に対単体用です。
ダガー
基礎威力 | ★☆☆☆☆ |
対HP | ★★☆☆☆ |
対アーマー | ★☆☆☆☆ |
蓄積疲労 | ★☆☆☆☆ |
固有効果
・マスタリーを取得する事で3APで攻撃可能
・鎧貫通攻撃が可能(カタールダガーを除く)
ダガーは基礎攻撃の蓄積疲労が3と非常に小さく、毎ラウンド攻撃を繰り返しても息が切れることはまずありません。また、ダガーマスタリーを取得することで攻撃のAPコストが4→3へと減少、これにより3回攻撃が可能になります。Berserkと組み合わせれば驚異の4回攻撃も可能……なのですが、残念ながら威力が非常に非常に低く、通常攻撃を繰り返す戦い方ではダメージソースとしてほとんど期待できません。
ダガーの真価は第二攻撃アクションの鎧貫通攻撃です。第二アクションを使うと、武器の基礎威力ダメージが鎧にカットされる事なく直接HPに入ります。鎧を着込んだ正規兵や上位オークに対して鎧を剥がす手間をかけずに攻撃できるため、対重装甲の最終兵器と言っても過言ではありません。戦力として使うなら常に第二アクションを使用することになるはずです。欠点としては、第二アクションはクリティカルが発生せずダブルグリップの効果も乗りません。(ただしその他のダメージアップパークは乗ります。)また、蓄積疲労が20と非常に高く、マスタリーを取っても15と両手武器並みです。ペナルティとして命中率-15%のデバフもあり、序盤からダガーの第二アクションを使いこなすのは不可能に近いでしょう。
これらの欠点を補ってダガーを使いこなすには高い近接スキルと疲労上限が不可欠です。疲労上限の確保という意味で防御パークはBattleForged*9ではなくNimble*10を取得するのがオススメです。
敵のダガー使いには気をつけましょう。完全武装の傭兵があっさり殺されるかも知れません。
ダガーの中で基礎威力の最も高いカタールダガー、特にレジェンダリーカタールならば片手剣に威力が迫るものが出る可能性もあり、通常攻撃武器としての運用も可能です。
2タイル武器
基礎威力 | ★★★▲☆ |
対HP | ★★★☆☆ |
対アーマー | ★★★★☆ |
蓄積疲労 | ★★★☆☆ |
固有効果
・2タイル先の敵を攻撃可能
・味方越しに攻撃可能
・隣接した敵には命中率-15%
2タイル武器は専用カテゴリであるポールアームの他、2タイルメイス、2タイル斧、2タイル槍などが存在します。いずれも両手武器のためオフハンドに盾等装備できませんがその分威力が高いです。近接武器のため命中率は近接スキル依存。
味方の前衛越しに後列から2タイル先の敵を攻撃する事で防御面の不安をクリアでき、序盤からダメージソースとして活躍できます。事故が起きにくく、敵へのトドメも狙いやすいので、中盤以降の高素質傭兵を過保護に素早く育てるための武器としても便利。欠点を上げるなら隣接した敵への命中率は落ちますが、各武器種のマスタリーを取得すればこのペナルティを消せます。また、ポールアームマスタリー限定ですが消費APを6→5へ軽減させる効果があり、移動後の攻撃が容易になります。
障害物の多い地形や正規兵vs正規兵の大規模戦闘など、接敵面積に対して人数が多すぎる場合はどうしても後方で暇な傭兵が出てしまいます。何人かを2タイル武器にしておけば攻撃機会のロスを抑えられるでしょう。