ダメージ係数とは
そのスキルが自分のATKに対してどれだけの最終ダメージをたたき出すかの値です。
公式指標ではないので正確な値ではありません。
また、ダメージ計算にはぶれが設定されている可能性があります。
(ATK+バフ値)×ダメージ係数×攻撃対象人数=総ダメージ
で定義されます。(チェイン0の時)
例外として条件によりダメージ係数の変動するスキルがあります(ウルフスレイヤーなど)
例 サウザンドエッジの場合
(ATK10万+バフ5万)×ダメージ係数0.0825×攻撃対象人数12人=総ダメージ148500
ダメージのブレについて
バフ込ATK193709で、プラズマアサルトを5回放った結果が以下。
1回目:33394→係数0.172
2回目:33743→係数0.174
3回目:36246→係数0.187
4回目:34668→係数0.178
5回目:34318→係数0.177
プラズマアサルトのダメージ係数は0.18であるから、係数とは別に±5%程度のブレが発生しているものと思われる。
試行回数が少ないので、より詳細な調査求む。
(2017年8月追記)
係数測定の先駆者の多大な努力に寄り以下の法則が現時点で発見されているため現時点の情報としてまとめます。
(運営からの公式発表ではないため、今後変更される可能性はあります)
・係数は基本的に0.015の倍数 ※育成系スキル等の一部例外を除く
・ダメージは係数とは別に±5%のブレがある ※上記推察のとおり
係数調査における注意点
チェイン0の状態である
相手がエスメラルダやダメージ軽減パーツ装着の可能性を考慮すること
自分のバフを確認する
スキルレベルMAXで行う
最も良い調査方法は開幕誰も居ない時にこっそりぶっ放すことです
スキル名 | ダメージ係数 | 対象数 | 攻撃回数 | 回数 | 消費TP | 総ダメージ 係数 |
---|---|---|---|---|---|---|
通常攻撃 (レギュラー) | 0.15 | 1 | 1 | ∞ | 10 | 0.15 |
通常攻撃 (サポート) | 0.075 | 1 | 1 | ∞ | 10 | 0.075 |
係数は現在、各スキルのページに記載(有志による調査、編集があるもののみ)