【探索―2:村の中を探索】
『探索者は、この村での出会いを求めて彷徨い始める。』
1.【出会いを求める】
・村の中には、基本的にはすべての施設が揃っている。
・探索者は自分の求める人物、あるいは自分と相性の良い人物を探しだせるチャンスが常にある。
・【幸運、あるいは施設に対応した技能】を成功させると、チャンスが訪れる。
※ただし、運命の相手は『村人』の場合があり、その場合は専用の処理を行う。
例)ピアノが出来る方がほしいなら、音楽関係の施設に行けば、都合よくそういう人物がいるかもしれない。 例)プロゲーマーを求めているなら、ゲームセンターに行くと、都合よくそういう人物がい(ry 例)書店で働いている方を求めているなら、書店に行くと、都合よ(ry
【1.運命の相手(?)を見つける】
・【幸運、あるいは施設に対応した技能】に成功させる。
・失敗した場合は、その日は永遠にその施設では見つけられない。
・※施設の滞在時間は決める。
アクション1:【幸運、あるいは施設に対応した技能の2/3の確率】で判定。
→【成功時】:無事にその人物を見つけられる。恋を成就させるために頑張ってください。
→【失敗時】:残念ながらお目当ての人物は自分では見つけられなかった。
→【目星、幸運、あるいは施設に対応した技能の1/2の確率】を再び判定行う。
→【成功時】:近くに居た村人が恋愛成就を手伝ってくれる。アクション2へ。
アクション2:【幸運の半分】で判定。
→【成功時】:その人物が村長であり、ドンピシャな人物を見つけ出してくれる。
→【失敗時】:村人の目星、幸運、あるいは施設に対応した技能の数値を決定。
→村人が【目星、幸運、あるいは施設に対応した技能】で判定。
→【成功時】:お目当ての人物を村人が見つけてきてくれる。あるいは探してくれた村人がお目当ての人物。
→【失敗時】:残念ながら見つかりませんでした。
【2.運命の相手―決定方法】
・「生粋の村人」か、「外部者」か、「元外部者の村人」か、幸運で判定する。
・ただし、【アクション2:村人を運命の相手とした場合】は、【アクション2】へ進む。
アクション1:【幸運】を振る。
→【成功時】:外部者(村人ではなく、何らかの方法で外部から来恋村に来た人物)
→【失敗時】:アクション2へ
アクション2:【幸運、あるいは施設に対応した技能】を振る
→【どちらも成功】:元外部者であり村人になった人物。
→【片方のみ成功】:元外部者であるが村に身を捧げている人物。
→【どちらも失敗】:生粋の村人。もしも告白した場合、強制的に村人になってしまう。
【3.告白方法】
※一日一回、1人にしか行えない。
◆【告白に至る前に】
告白は基本的には上記2つの手順を行った後に行う。
もしも、上記【1.】のアクション2の際、村長が見つけて来た人物ならば、判定に【+1d3×10%】のボーナス補正が発生する(村長パワー)。
その人物が『「生粋の村人」か、「外部者」か、「元外部者の村人」か』を明かして置く必要がある。
また、生粋の村人の場合『この村が好き好き、好きすぎること』を明かしておく(強制村人化することを伝える)。
アクション1:【告白に至るまでの間のやり取りにより、補正を加える】。
【補正の数=振れるダイス(やり直しも含む)】が増える。
例1)意気投合する(施設に対応した技能で仲良くなるなど。 例2)共に遊び、共に過ごし、共に思い出を過ごす 例3)沈みゆく夕日を見つめながら、村の丘で寄り添っているなど。 上記1~3すべてをこなした場合、補正数は「3」となる。
※ただし、必ずしもすべて『補正』に入るわけではない。
※補正に入れたいシーン毎に判定を行い、【成功していた回数=補正】となる。
アクション2:【告白判定】
【1+補正の数】判定を行う。
→【1.で行った施設にに対応した技能】で判定する。
→【成功時】:おめでとうございます。恋愛成立です。
→【生粋の村人の場合】はクリアとなる(強制村人化)。
→【失敗時】:ごめんなさい。アナタの目の前から相手は去っていきます。
アクション3:【継続アタック】
→翌日から、もう一度アタックすることは可能だが、3回行うと永遠にその人物に告白できなくなる。
また、成功率に【1d30%】のマイナス補正が入る。
アクション3以降も村長パワーは継続する。
継続アタックで振れるダイス=【アクション2で振れたダイス÷2】※1回以下にはならない。
アクション4:【運命の相手が、外部者あるいは元外部者の村人だった場合】
◆『ただの外部者ルート』
・ただの外部者の場合は、村に残るかどうかを選べる。
◆『元外部者の村人ルート』
・その村人がどの程度、この村について知っているか【1d6】で判定する。
ダイス目が【1】.何も知らない村人。この村はおかしいとは気がついている。
あの夢から逃げるために村人になった。とにかく逃げたい。
もしも村長から何かをしてもらえず逃げたら、永遠に悪夢に襲われるのを知っている。
【1】のSAN値減少。
ダイス目が【2】.少しだけ知っている村人。この村はおかしい村だと知っている。
あの夢から逃げるには村長に何かしてもらう必要がある。とにかく逃げたい。
もしも村長から何かをしてもらえず逃げたら、永遠に悪夢に襲われるのを知っている。
また裏山が怪しいと思っている。
【2】SAN値減少。
ダイス目が【3】.大体の事情を知っている村人。この村は未知の存在と恋を成就させる村だと知っている。
あの夢から逃げる為には村長に人形を造ってもらう必要がある。とにかく逃げたい。
もしも村長から何かをしてもらえず逃げたら、永遠に悪夢に襲われるのを知っている。
裏山が怪しいことを知っている。
【2/1d3+1のSANチェック】
ダイス目が【4】.3より詳しい事情を知っている人物。
逃げたもの、あるは気が狂った物が、外からでも村からでも裏山に人が連れて行かれるのを知っている。
逃げる気はない。
【2/1d3+2のSANチェック】
ダイス目が【5】.4よりも詳しい事情を知っている人物。
神話生物と人を結ばせる悪魔の村だと知っている。
逃げる為には村長に助けを求めるしかないのを知っている。
逃げる気はない。
【3/1d6+3のSANチェック】
ダイス目が【6】.村の上層部の人間。
村の冒涜的な深い事情を聞かされ【6/1d6+6のSANチェック】
望むならば、村長に事情を話すことで、なんの問題もなく元の世界へ帰れる。
アクション5:【村長に会いに行く】
・村長に、自分たちの関係を打ち明け、村を出るかどうかを決断する。
◆『村人ルート』
→【村人になる】を選択する
→アクション4にて、恋人が1~3の場合は、彼女を納得させる必要がある。
→【説得、言いくるめ、信用】に補正込みで判定(【1d2×10%】の補正あり。
あるいは 【1.で行った施設に対応した技能】で判定(補正なし。
→【成功した場合】:別れるか、ゴールイン。
もう一度運命の相手を探すか、村では盛大に挙式が行われることでしょう。
→【失敗した場合】:運命の相手に頼まれ、村からでなくてはならなくなる。アクション6へ
→【村人にならない】
→アクション6に進む。
◆『外部者ルート』
・【残る場合】→村長に相談しに行き、村人になる
・【残らない場合】→アクション6へ
アクション6:【村から出るために『村抜けの儀』を受ける。】
・村長に自分たちの覚悟の本気を見せつける。
【手順1】
→ 【1.で行った施設にに対応した技能】による判定。
→【探索者判定+恋人判定=合計値】を出す。【技能失敗時】は【0】となる。
例)探索者(跳躍90→87)+恋人(跳躍70→48)=探索者合計値:【135】 →村長【1.で行った施設にに対応した技能】の値(村長値)を決定。 →村長値×2回=村長合計値
例)村長値(飛躍90)→(40)+(90)=【130】
【手順2】
探索者【幸運÷1d2】で判定
→【成功】:特に無し
→【失敗】:村長もう一度ダイスを振る。その数値を村長合計値に加える。
【手順3】探索者合計値vs村長合計値
→【勝利】:村長「後始末は私の方でやっておきます。村を出て行きなさい。お幸せに☆」
→勝利した場合はシナリオクリア。
村での冒涜的な出来事はすべて忘れる。
→【敗北】:村長「覚悟がみえない。それでも村を抜けますか?それとも村に残りますか?」
→【村から抜ける】:【村抜けの儀(真)】へ。
→【村に残る】:ゴールイン。シナリオクリアとなる。
→【再挑戦する】:二日後に再挑戦が可能。その間も夢は訪れる。