ナナコ
ウェポンA1
通常 テンタクル・ニードル ビーム属性
- ダメージ:40×n
相手を狙ったショット。
相手に近寄られそうな状況にはさむ。
相手に斬られたりしてもニードルが刺さって止まる。防御用。
長押し テンタクル・レイ ビーム属性
- ダメージ:100×n
相手と自機を結んだ線に平行になるようにビットからレーザーを撃つ
攻撃範囲が広いのが利点
ダッシュ 名称不明 ビーム属性
- ダメージ:40×n
各ビットから3発ずつ、計21発の弾をばら撒く
攻撃範囲は広いが弾の射程が短くすぐ消えてしまう
ダメ武装。
ウェポンA2
通常 イータ・フェザー 実弾属性
- ダメージ:100×n
弧を描いて飛んでいく弾を放つ
非常に不規則で避けづらい。ニードルとあわせて使うのがベター。
長押し イータ・マイン 実弾属性
- ダメージ:80×n
DAの実弾版と言える性能
各ビットから3発ずつ、計21発の弾をばら撒く
威力は高く、フィールドの端まで飛んでいく
破壊されるとはいえばら撒くならDAよりもこちらの方が優れている点が多い
相手の行動の幅を非常に狭くすることが可能。便利武装。
当たるとイライラする。
ウェポンB1
通常 テンタクル・ニードル2 ビーム属性
- ダメージ:40×n
ニードル1との違いは、特殊ボタン中なのでビットが自機から少しはなれたところにいる点。そのため、こちらのほうが全包囲攻撃にはなりやすい。
長押し テンタクル・レイ(収束) ビーム属性
- ダメージ:100×n
全てのビットが直接相手を狙ってレーザーを撃つようになったテンタクル・レイ
Aは攻撃範囲、こちらは直撃時の威力に優れている
相手の硬直に合わせて叩き込むときにはこちらを使おう
威力がでかく、普通に狂っている。
HAからの追撃に使われるのが一般的。ニードルから叩き込む玄人仕様のものも。
ウェポンB2 シェル・シュート 実弾属性
通常
- ダメージ:70×n
ビットを2つ相手に直接飛ばす
1つ当たり最高2ヒットする
飛ばすビットはランダムではなく決まっている。
威力有り、隙も少なく、近接属性なので使いやすい。
しかもヒットすればゲージがもりもり溜まる、ナナコの主要武器だと思う
戻ってくる際にダッシュするとビットが大きく迂回するために死角にから攻撃するのに使える
ここから通常ハイパーを撃てば、まず当たるだろう。
長押し
- ダメージ:70×n
長く押すことでビットをさらに2つ、計4つ飛ばすことになる
性能の変化は全く無く、4つになっただけ
隙は大きいが数が多いので当てやすい
シェル・シュートの後はマインやレイを使ってビットを遠距離で動かすことができる。
これによる戦術はめっぽう強い。
ハイパーA テンタクル・ブレス 高出力ビーム属性
通常
- ダメージ:18×n
ビット1つのレーザーで最高で3ヒットする
全ヒットで384のダメージ
こちらはビットから相手を直接狙ったレーザーが時間差で発射される
シュートからの全方位攻撃、相手のハイパーのカウンターなど、汎用性が高い。
特にデメリットも無いのでハイパーはこれを使っておくのが一番だろう。
レイの追撃がビットの位置などによって入るので実際の威力はもっと大きくなることが多い。
ダッシュ 高出力ビーム属性
- ダメージ:24×n
こちらはビット1つのレーザーで最高5ヒット
理論上は全ヒットで840出ることになるが
発射方法がテンタクル・レイと同じなためにフルヒットはまず望めない
こちらは通常時とは違って同時発射される
フルヒットは望めないが、命中率が高い。HA以上だろう。
トドメ、ヒートした相手などに安定して使える。
当然、どう考えても当たらないビット配置はあるが。
ハイパーB テンタクル・ブランチ ビーム属性
- ダメージ:40×n
これぞビット、と言えるようなオールレンジ攻撃
ビットを相手の周囲に飛ばし、レーザーで攻撃する
ビット1つあたりレーザーを2本、計14本での攻撃
こんなにも格好良いのにビームだなんて畜生…
ハイパーC フラワー・クラウン ビーム&実弾属性
- ダメージ:ビーム50×n 実弾80×n
DAのハイパー板
ビームは12×7の計84発、実弾は4×7の計28発
AOS1.1から実弾が混じり巻き込みやすくなったものの
掠られやすく未だ微妙。
アクセルハイパー スプリングストーム ビーム属性
- ダメージ:レーザー部64×n 弾部50×n
レーザー部分は7ヒットするため、448ダメージ
全7方向へのビーム放射のために隙間も大きく当たらないこともしばしば
解説
基本的な立ち回りは2パターン。
シュート型
シュートでビットを送り込み、マインやレイなどで固定しながら攻撃する戦法。
シュートとマインを交互に使うだけで相手は回避困難な状況に陥る。
遠距離で攻撃がヒットすることがまず無いこのゲームにおいて、遠距離でこれだけヒットするのは狂っている。
接近されそうになったらニードルやHA等で適当にあしらえばいいだろう。
近寄られるのさえ避ければ、ダメージ、ゲージ共に負けない型。
発見が早かったため、流行った。
ハーフ型
シュート等のあと、近寄られ咄嗟にニードルを出した。半分しか出なかった。
そんな経験は無いだろうか。半分しか出ない、それがハーフである。
前述の通り、シュート等のあとにニードルorフェザーを使い、半分だけ(といってもビットは7個なので半分はありえないが。)射出する技術のこと。
シュート>ニードル>フェザー>ニードル>フェザーなどの様に無法な数の弾をばら撒くことができる。
フェザーが遠距離では届かないのと、圧倒的な壁を作り出すのとで、近距離~中距離型。
もちろん状況に応じてマインを加えたりシュート、レイを加えたりすることも必要。
敷居は少々高いようである。
ビットについて
- 7個あるので上記の攻撃データのnは特に何もかかれていなければ最高7である
- 特殊を押しっぱなしにすることによりフォーメーションが変わる
対キャラ対策
- vs スグリ
不必要
- vs サキ
一応マラカスナパームの投擲範囲には入らないこと。
- vs イル
実弾無効のトラップと永久が曲者。
ニードルを多めに試合を展開させよう。(遠距離イルは無問題。)
- vs ナナコ
クソゲー
- vs カエ
不必要
- vs キョウコ
適当に機雷>相手が水晶を壁にして耐える>シェルシュート
キョウコ側は逃げ回っても足の速さのせいでかなり反応が良くないとシェルシュートは無抵抗に食らうしかないのでヒートが上がったところを適当にH等であしらえば良い
水晶はレイで積極的に壊すように。
- vs ヒメ
ビーム警戒。
- vs ソラ
接近されると一気に状況がまずくなる
相手と距離を離したら再び接近される前に叩くが吉
一応接近されたときのウエポンB2ループ対処法は
ニードルを出しておくこと
壁を背にニードルを出せば高確率で止まる。
中~遠距離で戦うことを心がけ、ゲージは完全に受身で使用することが重要。
- vs スグリ-P
不必要
- vs スグリ-SP
ニードル多めの試合展開を。
- vs NONAME
シュートマインが適している。ミサイルを避けていれば勝てるだろう。
ややゲージ不利なので注意。
- vs QP
不必要