ステータス

Last-modified: 2013-02-12 (火) 22:11:09



基本ステータス

HP

生命力。0になると「瀕死」状態になりデスカウンタが動き出す。
本編や昏白の領域[40セクタ]くらいまでなら即死しないだけあれば十分。
HP+○○で補強すればもちろん楽になる。
攻撃2発でやられてしまうようなバハムト・ニルヴァナ戦ではHP+○○をつけると若干楽になる。

MP

マナポイント。マトリクスを行使するために必要。
普段の戦闘では気になることは少ないが、ジャッジメントバトルではMPが欲しいことも。
MP+○○はマトリクスの種類が少ない序盤ではつけてもいいが、有効なマトリクスが増えてくる
終盤では重要度は低い。ソーサルなどの回復アイテムや瞑想でうまく運用しよう。

AT

物理攻撃力。コマンド[攻撃]による攻撃全て、属性攻撃、状態異常攻撃、心獣解放技
がこの数値の影響を受ける。ATによる与えるダメージ量は1次関数的に上昇していくので、
AT100→140とAT296→336(共に+40)でも増加量は変わらない。
但し、心獣解放技、AT↑などにはAT倍率が設定されていて元のATが高ければ効果も大きい。


AT↑の補正は直接ATにかかっていると思われる。
心獣解放技・向き補正・クリティカルは、こちらのLv・相手のDFなどを計算した後の数値にかかる。

DF

物理防御力。ATが関わる攻撃に対する防御力。
元DFが高いほどDF上昇によるダメージ減少量は少なくなる謎仕様。
Lvやマトリクス[防御]などでダメージを減らした方が効率がいいのであくまで補助に留めるが吉。


参考に、DFだけを変動させた場合DF288→328では被ダメ-20ほど。
DF140→180では-45ほどの差が開いた。

また、Lv99・DF140とLv15・DF139では実に150もの差が出る。

MAT

魔法攻撃力。攻撃・回復魔法、属性攻撃、状態異常攻撃、心獣解放技に影響する。
魔法毎にMATの寄与率は異なるが、AT同様ダメージへは比例関係。
魔法型ユニットはもとより、特殊攻撃を使用する物理型にも有効なステータス。


ダメージは行使する魔法にだいぶ左右される。例えばMAT180・238・274だと、
メガブリザ(546・669・746)、ギガブリザ(706・906・1031)、テスタメント(720・882・983)。
低~中MATでもMATの寄与度の低い魔法を選べばそれなりな威力になる。

MDF

魔法防御力。MATが関わる攻撃に対する防御力。
こちらもDF同様反比例的なものとなっている。
また回復魔法への影響はMDFが高いほど回復量が増加する。


MDFの数値とMDF+○○は恐らく減算、MDF↑の効果は乗算である。
MDF325で510喰らう魔法も、MDF130+↑↑↑では464まで軽減できる。
よってMDF+○○で補強するよりMDF↑を使った方がいい。
ちなみにDF↑も同じように乗算。

TEC

敏捷力。影響するのは物理攻撃の命中率、回避率、状態異常の付加成功率とその耐性。
命中・回避率に関しては100%以上0%以下も計算され、そこに向き補正が加わる形と思われる。
TEC↑の効果は乗算。
状態異常は技ごとに基本成功率がある様子。
成功率は、毒・TEC↓・AGL↓・DF↓>麻痺・赤熱>凍結>封印>石化。
魔法には更に上限も設定されている(ex.ブリザ45%・メガ~75%・ギガ~100%・アイシクルエッジ75%)。
またこちらにはTEC↑の効果及び向き補正はない。


向き補正は横+20%、背後+40%。TEC演算の後一律で加算されるが、マイナスも計算されるため保証はなし。
TEC↑、↓は乗算なため、正面で90%の命中率が出ていても50%台まで落ち込むこともある。

AGL

スピード。ステータス値とステータス強化で扱いが異なる。
値は単純に移動歩数(MOV)に影響するが、道具やファスト等による強化はMOVでなく待機を含む全WT消費を引き下げる。
その比率は強化レベル1~3で一律-12.5%、-25%、-37.5%となっており、
これらは実質的にキャラクターの基本WTを引き下げる事に等しい。


例えばWT200のユニットに方程式:AGL↑を3回使うとWT125のユニットと同じ早さで行動が可能となる。


MOVの変化は以下の通り。
AGLの値はAGL+○○を足した値。

AGLMOV
704
1105
1606
2207

WT

WaitTime(待機時間)の略。


マップ上全ユニットのWTは同じ速度でカウントダウンしていき、WTが0となったユニットから行動可能となる。
行動終了するとそのユニットのWTは一定数増加し、再びカウントダウンが始まる。

行動終了後のWT数値はユニットのWT数値を基本値として、行動の内容によって増減する。
 基本増加分:行動順が回ってきた後、何も行動しない状態で70%の増加。
 移動:1歩毎に5% (ただしサラの[高速移動]と○○○○ーの飛行移動は歩数と無関係に一律0%、15%)。
 行動一般:攻撃・特殊・道具などはおそらく一律15%
つまり
 (行動終了後のWT)=(ユニットのWT)*{70%+5%*(移動数)+15%*(行動数)}
となると考えられる。
パーティーに参加した場合でも同様に増加し、ユニットのWT数値を超えることもある。


多少分かりにくいが、基本的には数値が小さいほど高性能で行動が回ってくるのが早く、
行動をあまりせずに行動終了すれば次の行動順が早く回ってくるということだけ覚えておけばよい。


WTを減らすことができるのはLvアップによる減少とマトリクス[WT-○○]、[AGL+○○]、[TEC+○○]。
後者2つはある値を超える毎にWT-1。
ただし[ファスト]や[セイクリッドエア]等を使うと乗算による効果的なWT改善が可能。(詳細はAGLの項を参照)
なお最高値はサラの137。実にロディオンの1/2にもなる。

BP

ブレイブポイント。色々な行動により蓄積され、数字が100溜まると1つ、最大4つまで溜めることができる。
移動・攻撃による蓄積は全ユニット共通だが、特殊・道具はユニット毎、使用する技毎に異なる。
溜まったBPを使うことでパーティ結成や個人能力、心獣解放技が使用可能。

AP

アクションポイント。行動値のことで初期は2。
移動・攻撃・特殊・道具でそれぞれ1使い、2回まで好きな行動ができるということ。
但し、同じ行動をする場合には[移動×2][攻撃×2]などのマトリクスを装備する必要がある。
特殊コマンドの中には消費APが1に関わらず「特殊&攻撃」や「特殊&移動」といったものもある。
これはそれぞれ明記されたコマンドをあわせて消費するので、APが残っている場合でも連続して使用できない。
連続して使うには上記の[~×2]系のマトリクスが必要。