判定/グレードのメカニズム

Last-modified: 2024-07-09 (火) 04:21:05


判定

本作は KOOL, COOL, GOOD, MISS, FAIL の5段階で判定が行われます。
旧作では判定は見た目上の上下差異で行うという実装でしたが、今回は譜面速度に関わらず一定幅を保つ時間単位で判定するようになっています。
最高判定であるKOOLは、ジャストの範囲から BASICモードでは±40ms STANDARDモードでは±22ms で取得できます。
*ただし、Sudden Deathは特殊な曲/譜面であるため、(ゲージ増減率も含めて)この限りではありません。
*COURSEモードの一部には特殊な判定を持つものもあります。「4X」「6X」などと表記されている曲目がそれです。

また、本作は空押しによるFAIL判定はありません。 (次ノートの判定範囲に吸われてMISS判定になってしまうことはあります)


ロングノート(以下LN)は通常ノートとは違う判定で、基本的に通常ノートよりは甘い範囲です。
現在のbpmに対して16分ごとに判定が行われ、途中で離した場合、MISS判定によってゲージが減り続けます。
逆に途中で離してしまっても復帰が可能なため、LNを丸ごと捨てるという攻略は、本作ではおすすめできません。
また終点判定は無いため、LNの末尾でちょうど指を離す必要はありません。

  • 通常ノートに対して)
    • KOOL~GOOD範囲: KOOL
    • MISS範囲: GOOD (爆発あり)
      • 以上すべてにおいて一瞬だけ離した場合: 再押下からGOOD (コンボは継続される)
        ※ LNの判定そのものが16分単位でしか発生しないため
    • 押さない/途中で離す: 先頭FAIL→MISS
      • 途中から押す: GOOD (爆発なし)
    • 予め押したまま: 先頭MISS→GOOD (爆発なし)


プレイスコア・グレード

グレードはプレイ時のスコアに応じて、最高 S+++ / 最低 F の11段階に分けられます。
原則としてリザルト時のスコアを基準に判定が行われますが、下表では概ねの目安レート(プレイ精度)も同時に記載しています。

  • 満点=1,100,000+Max Combo分のコンボ数
    (Total Notes=500 とした場合 1,100,500 が理論値となる)
    • ALL COMBOやALL COOLのボーナス点は無し
    • コンボ点はリザルト移行時に加算される
  • レート={KOOL数+COOL(数×率)+GOOD(数×率)}/TN
    • COOL率≈70%
    • GOOD率≈20%
    • 上記の取得率と下記の表より、S+++を取得するためには概ね100ノーツあたり [KOOL 97:COOL 3] が成り立ちます。 (TNが増えるに従って許容COOL量は若干増えます)
グレード点数目安レートグレード点数目安レート
S+++1,090,00099.09%B850,00077.27%
S++1,050,00095.50%C750,00068.18%
S+1,025,00093.18%D700,00063.64%
S1,000,00090.91%E600,00054.55%
A+950,00086.36%F~599,999~54.54%
A900,00081.82%


クリアランプ

クリアランプはプレイ時の判定内容に応じて、PLAY ~ ALL COOL の4段階に分けられます。
成績が良いランプが優先して譜面に付与されます。(下表の下→上)

画像名称ランプ色内容
PLAYPLAY楽曲の途中でHPが0になってしまった
強制中断時メニューからリザルト画面に移動時に記録される
CLEARCLEAR楽曲の最後までHPを0にせず耐えきった
ALL COMBOALL COMBOMISS, FAILなしでクリアした
ALL COOLALL COOLGOOD, MISS, FAILなしでクリアした


コメント

  • 現バージョンでクリア出来なかった時にリザルト画面に移動するとPLAYランプ(赤ランプ)が付くそうですね。(選曲画面に移動した時は付かないようです) -- Alpa Aoi? 2023-02-24 (金) 20:12:13