ユニットのパレット

Last-modified: 2025-05-27 (火) 06:02:10
  • 固有のパレットが設定されていない場合、戦闘アニメに基づいた汎用パレットが充てがわれる。
    だが、それではユニットによっては矛盾が生じたり、誰が戦闘を行っているのか視覚的に分かりづらくなってしまうのでキャラパレットを設定するのが好ましい。
    原作においては「聖戦の系譜」よりキャラパレットが使用されるようになり、同じ兵種のユニットでも個性が出るようになった。

キャラパレット

  • キャラパレットの情報を保管する場所。ここでキャラが兵種ごとに使用するパレットを作成することができる。
    最大保有数は255であり、大量のユニットがパレットを保有する場合は制限に留意する必要がでてくる。
    が、モブ敵に専用のパレットを使用するようなことがなければ不足することはまずないので、安心されたし。
  • パレットはRGB0~255で設定し、各数値を調整しながら気に入ったものになるまで設定する。
    • 設定の際は、戦闘アニメから汎用色を「クリップボード」ボタンからの「パレット値のコピー」によりコピーして使うと編集が楽になる。
      もし、パレットの作成が難しい場合は、顔画像の色と照らし合わせながら行うとやりやすくなる。
      これは、大概の場合は顔画像の髪の色や鎧の色と合わせることが多くなるからである。
    • もし間違えてもアンドゥ機能によって巻き戻せるので、どのパレットがどこを指しているのかわからない場合は適当に色を変え、特定しながら変更していくのがよい。
      • また、個別アニメパッチにて、汎用パレットの個別アニメに対してキャラパレットを作成する場合、そのアニメのIDを表示しながら設定しないとちぐはぐになる場合があるので注意。
        設定後、プレビューは元のアニメを表示するので、表示がちぐはぐする場合があるが、ちゃんと個別アニメのほうで反映されるので安心されたし。

ユニット別パレット

  • ここはクラス別に使用するパレットを指定する場所。
    最初から色が作られた個別アニメや、エイリーク/エフラムのように、アニメ自体が彼らの固有カラーである場合は指定する必要がないということもある。
  • 基本的に左が下位クラス、右が上位クラスとなる。
    上側にはパレットIDを、下側にクラスIDを入れる。
    クラスID入力時、左側に上位クラスのIDを入力しても反映されないため注意が必要である。逆もまた然り。
    パレットIDとクラスIDがどちらも入力された場合は、そのクラスとパレットのプレビューが表示され、クラスだけだとクラスの汎用パレットで表示される。
    なお、究極ここが空欄であってもゲーム進行にはまったく影響しないので、何かしら入力しないといけないというわけではない。