Q.始めたばかりなんだけどセオリーみたいなのある?
A.5chスレや公式のコミュニティでは次のようなアドバイスをしています。
・プレイヤー経験値1.5倍(クリスタル4個)を発動する事でノンストップでRank20ぐらいまで上がる
・ガーディアン経験値1.2倍(クリスタル4個)を発動することで、キャラの育成がはかどる
・Rank上昇による出撃枠増加に合わせ親衛隊枠拡張(クリスタル3個)を行う、最大出撃枠の10から上は好みで
・無理して高カテゴリのキャラを出すよりもカテゴリ3~5位のキャラを序盤は育てていき
RankアップによるEP増加で余裕が出たら高カテゴリに移行する
・同女優の異なるジョブを集めインテグレーションを繰り返すことで必殺技のストック数が増える。
自分のランクより高いMAPを攻略する際には必殺技のストックが成功の成否を分けるので、なるべく手に入れた女優はストックするのがいい。
・ガーディアン育成目的ならAmagingで貰える経験値が最大なのでリトライせずに数こなす事で早く育成できる
ドロップ目的ならリトライでドロップ内容を再抽選することができる
・曜日限定の「THE 道場」は貰える経験値が高く設定されているのでガーディアン育成にお勧め
・好きな女優さんをあくまで育て続けるマイペースプレイか、ユニットの将来性を見極めて集中的に育てる超効率プレイがよろしい。
Q.属性の相性がわかりにくいよ!
A.以下の図と例を参考にしてください。
基本属性の種類は7種類
相性は図の12時方向から属性を反時計回りに円を描く関係にある
(「明(Light)→冷(Cold)→動(Kinetic)→暗(Dark)→熱(Heat)→静(Static)→明(Light)→...(略)」)
例:熱属性(H)は静(S)に強く、暗(D)に弱い
熱(H) | 静(S) | 明(L) | 冷(C) | 動(K) | 暗(D) | 無(N) |
アップデートによりゲーム内でのバトル中に属性相性を表示する機能が追加された為わかりやすくなりました
例1)自ユニットが熱(H)の場合
静(S):与ダメ125%、被ダメ80%(相克)
暗(D):与ダメ80%、被ダメ125%(相侮)
冷(C):与ダメ/被ダメ150%(相反)
熱(H):与ダメ/被ダメ67%(相殺)
無:与ダメ200%、被ダメ100%(圧倒)
その他:与ダメ/被ダメ100%(互角)
例2)例1に加え、自ユニットがアビリティ「属性超越・穿」を所持していた場合
静(S):与ダメ125%、被ダメ80%(相克)
暗(D): 与ダメ100% 、被ダメ125%(相侮)
冷(C):与ダメ/被ダメ150%(相反)
熱(H): 与ダメ100% 、被ダメ67%(相殺)
無:与ダメ200%、被ダメ100%(圧倒)
その他:与ダメ/被ダメ100%(互角)
例3)例1に加え、自ユニットがアビリティ「属性超越・遮」を所持していた場合
静(S):与ダメ125%、被ダメ80%(相克)
暗(D):与ダメ80%、 被ダメ100% (相侮)
冷(C):与ダメ150%、 被ダメ100% (相反)
熱(H):与ダメ/被ダメ67%(相殺)
無:与ダメ200%被ダメ100%(圧倒)
その他:与ダメ/被ダメ100%(互角)
例4)例1に加え、自ユニットがアビリティ「為虎添翼」を所持していた場合
静(S): 与ダメ150% 、被ダメ80%(相克)
暗(D):与ダメ80%、被ダメ125%(相侮)
冷(C):与ダメ/被ダメ150%(相反)
熱(H):与ダメ/被ダメ67%(相殺)
無: 与ダメ300% 、被ダメ100%(圧倒)
その他:与ダメ/被ダメ100%(互角)
強化属性
高カテゴリーが所持していることがある属性で属性間相性のダメージ/回復量係数が強く掛かります。
攻撃面では通常属性に劣る部分はありませんが、被ダメージが増える場合があるので注意が必要です。
例)自ユニットが焔(H×H)の場合
静(S): 与ダメ150% 、 被ダメ67% (相克)
暗(D): 与ダメ100% 、 被ダメ150% (相侮)
冷(C):与ダメ/被ダメ200%(相反)
熱(H):与ダメ80%被ダメ50%(相殺)
無:与ダメ200%、被ダメ100%(圧倒)
その他:与ダメ/被ダメ100%(互角)
二重属性
高カテゴリーが所持していることがある属性で、2つの通常属性を有利になるように使い分けます。
例)自ユニットが 冷(C)×熱(H)、
相手ユニットが熱(H)の場合
攻撃は冷属性で行い与ダメ150%(相反)
防御は熱属性で行い被ダメ67%(相殺)
相手ユニットが暗(D)の場合
攻坊ともに冷属性で行い与ダメ被ダメ100%(互角)
全属性(A)
ごくわずかのジョブが持つ属性です。
すべての通常属性と二重属性には相克の相性、強化属性と無属性には互角の相性、回復には相乗の相性となります
回復ユニットの相関
同属性だと200%
相反と相克の相手は100%
他150%
※アビリティ「属性超越・癒」持ちユニットは、相反と相克の相手も150%になる
矢印の相手は効果が薄いと覚えておくとよい
簡略化して言うと、それぞれの属性には有利(相克)、不利(相侮)、相反、そして無属性に対する(圧倒)と、同じ属性に対する(相殺)がある。
攻撃する場合、
有利属性相手にはダメージが増加、不利属性相手にはダメージ減少、相反属性相手にはダメージ増加(大)、無属性相手にはダメージ増加(極大)、同属性相手にはダメージ減少(大)
効率良くダメージを与えたいなら、相手の相反属性か相手の不利属性で攻撃するといい
防御する場合、
有利属性相手からはダメージが減少、不利属性相手からはダメージ増加、相反属性相手からはダメージ増加(大)、無属性相手からはダメージ減少(極大)、同属性相手からはダメージ減少(大)
ダメージを減らしたい場合は、相手と同属性か相手の不利属性のジョブで受けるようにするといい
回復する場合、
有利属性相手へは回復減少、相反属性相手へは回復減少、無属性相手へは回復減少、同属性相手へは回復増加
効率良く回復したいなら、対象と同属性ジョブで回復するといい
まずは一番よく使用する主力キャラの有利、不利、相反属性を覚えるところから始めよう。
Q.インテグレーション出来ないよ?
A.ストーリーを「1章4節ショウ1」まで進めると出来るようになります。
Q.ドロップ率が悪い
A.リトライでドロップ、レア敵などは再抽選されます。引きが悪い時はリトライしてもいいかもしれません。
一部ステージでは一定回数ドロップなしでクリア、手加減モード時などに確定ドロップになる場合もあるようです。
Q.低レアリティは全部売ってもいい?
A.インテグレーションして1枚ずつ位は持っておいたほうが良いかもしれません。
イクシード後は同キャラ同職でしか合成できなくなるので、低レアをインテグしてから餌にすることにより、
一回の合成での経験値を増やすというテクニックもあることにはあります。
Q.ダブったユニットの使い道は?
A.売るとそこそこのお金に、合成餌にするとそこそこの経験値になります。
カテゴリー3以上のウィッチは売却時にスタンプが貰え、同キャラ同士の合成では経験値量が3倍になります。
また、イクシード(レベルの限界突破)後は戦闘経験値と同キャラ同職同士の合成でしかレベルが上げれないので
利用は計画的に。女トレーナーの登場でイクシード後の経験値餌としての価値は下がりました
重ねることでアビリティを覚えるユニットもいるので間違えて売らないようにしましょう
Q.モブ敵の使い道は?
A.売るとお金になります!
Q.心酔レベルアップに必要な心酔度は?
A.
心酔レベル | 必要心酔度 | 条件 |
---|---|---|
Lv2 | 100 | なし |
Lv3 | 200 | なし |
Lv4 | 1000 | カテゴリーVII以上 高レア好感度アイテムのみ使用可能 |
Lv5 | 1000 | カテゴリーXのみ ~の夢幻石のみ使用可能 |
Q.心酔レベルを上げていないユニットでもインテグレーション後にアビリティを取得できますか?
A.心酔レベルが1のユニットでも、インテグレーション後にレベルを上げることによりアビリティを取得できます。
Q.ユニットのコストはいつ下がるの?
A.カテゴリー毎に決まっています。(判明次第更新中)
カテゴリー | イクシードレベル |
---|---|
X | 10,20,30,40,50,60,70,80,90,100(2ダウン),150,200,250,300,350,400,450,500,550,600,650,700,750,800,850,900 |
IX | 10,20,30,40,50,60,70,80,90,100,200,300,400,500,550,600,650,700,750,800,850,900,950,999 |
VIII | 10,30,50,70,80,90,100,200,300,400,500,600,650,700,750,800,850,900,950,999 |
VII | 20,40,60,80,100,200,300,400,500,600,700,800,850 |
VI | 30,50,100,200,300,400 |
V | 50,100,200,400 |
IV | 500,600,700 |
Q.出撃コストと獲得経験値、獲得ゴールドの関係は?
A.プレイヤー経験値は出撃コスト*定数倍(端数切捨て)で一定のルールがあります。
獲得プレイヤーEXP=出撃体力*1.23+出撃やるき*24.6+クリスタル*316.7(小数点以下切り捨て)
1時間あたり、やる気は1・体力は20回復しますしていたので、やる気1=体力20の関係がありそうです。
ガーディアンEXP、ゴールド、MVP経験値などは同じ消費でも難しいステージのほうが増加する傾向があります。
Q.このWikiのミッションやクエストのページの表の読み方がわからない。
A.このゲームはクリア時又は敗北時にゴールドや経験値が貰えますが、チャレンジの達成状況で取得できる数値が違います。
チャレンジ内容は4つあり
・戦闘不能ゼロ!
・オレはノーダメージ!
・一発クリア!
・必殺ストックキープ!
上記4つを同時に達成するとPerfect評価となります。
1つ達成:獲得ゴールド1.1倍
2つ達成:獲得ゴールド1.2倍&獲得ガーディアンEXP1.1倍
3つ達成:獲得ゴールド1.3倍&獲得ガーディアンEXP1.2倍
Perfect:獲得ゴールド1.5倍&獲得ガーディアンEXP1.5倍
手加減モード:上記にさらに獲得ガーディアンEXP1.5倍
この数値が下記の表に記入されていきます。
獲得プレイヤーEXP | 獲得ガーディアンEXP | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1 | 2 | 3 | perfect | |||||
xx | 100 | 100 | 110 | 120 (144) | 150 (180) | ||||
獲得ゴールド | MVPボーナスEXP | ||||||||
0 | 1 | 2 | 3 | perfect | 0 | 1 | 2 | 3 | perfect |
100 | 110 | 120 | 130 | 150 | 100 | 100 | 110 | 120 (144) | 150 (180) |
※()内はブースト時の数値
Q.推奨ランクって何?
A.そのステージの敵の強さです。
推奨ランクが高いほど 同じウィッチでもより強くなっています。
手加減プレイをする場合、そのステージの推奨ランクに応じてガーディアンレベルとEPに制限が掛かります。
EPはプレイヤーランク=推奨ランク時のEP最大値です。→プレイヤーレベルとEP
ガーディアンのレベルは推奨ランク50まではカテゴリーごとの最大レベルの(推奨ランク×2)%、それ以上はMAX+Ex(推奨ランク-50)×2となります。 →MAXとかEXって?
例)推奨ランク30=最大レベルの60%(カテゴリー5なら30、カテゴリー1なら18)
推奨ランク50=最大レベルの100%=レベルMAX(カテゴリー5なら50、カテゴリー1なら30)
推奨ランク100=MAX+Ex100 (どのカテゴリーでもEx100)
推奨ランク150=MAX+Ex200 (同上)
Q.~がインテグレーションできない
A.イベントでカテゴリーアップしていくジョブはすべて同じジョブとして扱われます。(巫女/アイドル/スター/メイド)
例えばサキ(初美沙希)のスーパーアイドル、アイドル、駆け出しアイドルは同時にインテクレーションすることができません。
低いランクに高いランクを超トレをすることでカテゴリーアップをすることができます。
このとき経験値は合計、心酔状況は高い方から引き継がれ、下位のイベントアビリティは削除されます。
- 始めたばかりで良く分からないのですが、推奨ランク10=出撃キャラがLv10位・推奨ランク150=出撃キャラがLv150位という事で良いのでしょうか? それと書き込む場所が違うとも思うのですが、現在実施中の緊急ミッション「ボスウィッチを籠絡せよ!」の情報は、どこの載っているのでしょうか? 素人丸出しの質問で申しわけございません。 -- 2018-07-13 (金) 21:08:04
- 上の「Q.推奨ランクって何? 」を修正しましたのでそちらを見てください。ボスウィッチを籠絡せよ!は分割してここみ~キララの章を分けて表示していましたがまとめました -- 2018-07-13 (金) 22:52:49
- コメ主です。 ありがとうございます。色々とお手数おかけして申しわけございません。 推奨ランク=プレイヤーLv(画面左上の数字)ですね。 ガーディアンのLvは、私の理解力が足りずに少々難解です。 とりあえずワンポチクリア出来る面で当分Lv上げしてみます。 -- 2018-07-18 (水) 21:51:31