歌踊について
Last-modified: 2009-05-21 (木) 02:33:24
2009/05/21:T2.3スキル追加
ソング一覧
ダンス一覧
歌い方・踊り方
- 基本事項
- ソング・ダンスは「別枠、12個、削除不能」
T2より、PCが受けることのできるbuffスロットとは独立した「ソング・ダンス専用スロット」が用意されており、ここにソング・ダンスあわせて最大で12個いれることが可能。buffスロットが別枠なので、ソング・ダンスの効果は、他の一般buff(自己buff含む)に上乗せされることが大きな特徴。
但し、一般buffが「Alt+クリック」で消せるのに対し、ソング・ダンスは消すことができないため、間違って入れた場合は2分間ガマンするしかない。
一般的なシンガー・ダンサーユーザーは、PTに合わせてSCスロットを用意しているため、クリエラ復帰後にソング・ダンスを入れなおす場合は、SCスロットが1番セットになっているため特に注意。
- MP消費量はソング・ダンスの合計
シンガー、ダンサーは理解しておかなければならない必須知識!
MP消費の増加量は、buff欄に残るソング・ダンスの数により、60⇒90⇒120⇒150⇒240⇒360と1曲あたりのMPコストは高くなる。ここまでは誰でも理解できることだが、後述する本職ならではのMPコスト低減策を必ずマスターしておくこと。
- 重鎧+C腕輪+MP回復タリスマン+精神秘薬
PT戦闘においてリチャージありきを想定できるのは、ヒーラーとタンクだけ。シンガー・ダンサーがリチャージを受けることができるのは、余力が有り余ってる時ぐらいのものなので、自分のMPは自分で管理するのが基本。
このため、MP回復能力を高めるべく、重鎧を着、MP回復タリスマンと精神の秘薬は常備薬として持ち歩くのは最低限のマナー。PT内での立ち回りも、体が空けば座ってMPを回復させることも大事(サボってるわけじゃない)。特にダンサーは、ヘックスやパワブレといったdebuffを撃ち込むケースも多い。
- Mobとの距離でヘイト値が変わる
ソング・ダンスを実行すると、他のアクション同様mobにヘイト値がカウントされます。その値はmobからの距離が遠くなるにつれ減少します。
- 数歩離れてソング・ダンス
ソング・ダンス更新のタイミングが近くになると、殴っている所から少し離れて待機する場合があります。これは、①殴っているMobがスタンスキルを持っており、ソング・ダンス中にスタンをくらって中断するのを避けるため ②待機することによって相方に「更新の時間ですよ~」と促すため ③上記ヘイト値を減らすため と、だいたいこんな理由からです。特に、①のスタンが激しい狩り場では、実行したほうがいいでしょう。
- 多重演奏
- シンガー・ダンサーのコンビネーションがMP管理の肝!
シンガーがハンター、アースを入れ、ダンサーがファイア、ウォリア、フュリを入れる。一般的な近接PTではよく見かける光景である。
このとき、ソング・ダンスを入れる順番としては、ダンサーが先行してDDSDSと入れるのがスタンダード。
ではここで問題。
Q:このケースで、シンガー、ダンサーのそれぞれのMP消費量はいくつか?
A:シンガーは3曲目と5曲目なんだから、120+240=360。ダンサーは1曲目、2曲目、4曲目なんだから、60+90+150=300。
と、考えた人、残念ながら間違いです!
もう一度MP消費量の項目をよ~く読んでみよう。ここには「buff欄に残る~」とある。
従って、正解はこうなる!
1曲目ダンサ(既存:0)⇒60
2曲目ダンサ(既存:1)⇒90
3曲目シンガ(既存:1)⇒90 このタイミングを見極めるのが腕のいいシンガの条件!
4曲目ダンサ(既存:2)⇒120 この時点では3曲目のソングがまだ入ってない!
5曲目シンガ(既存:3)⇒150 この時点では4曲目のダンスがまだ入ってない!
∴ダンサ=60+90+120=270(-30)、シンガ=90+150=240(-110)
ダンス先行の本当の理由はここにあるのだ。
このコンビネーションを実現するために注意することは。。。
(1)ダンス・ソングは連続して押しやすい位置のSCに埋め込む
(2)SCは同じテンポで押す
(3)buffが切れそうになったら、シンガーは全神経をダンサーの挙動に注ぐ
- トリガーとなるダンサー
上記コンビネーションの起点を作るのはダンサーの仕事である。
相棒のシンガーがいつもベテランとは限らないため、踊り出しの宣言マクロを用意しておくことも心がけとしては必要なこと。
但し、このマクロには余計な構文は一切必要なく、単に「# 踊ります」の1行でよい。マクロ中に踊りを書き込むと、マクロ処理では手押しよりも遅くなるため、相棒のシンガーがタイミングを取れなくなるためだ。
また、前述ではあくまで初回の入れ方を説明したが、これをマトモにやってしまうと常にbuffが切れてからの入れなおしということになる。
このため、ダンサーはダンスを3つ習得できる46歳になったら、直ちにrebuffの自主トレを開始することを薦める。
○rebuff自主トレの準備
F1=ファイア、F2=ライト、F3=インスピをセット
※ファイアとインスピを入れ替えてもいいが、ライトは必ずF2とすること。
※buff欄のアイコンだけで判断できるようになるための練習を兼ねる。
※ファイア、ウォリ、フュリが使えるようになったとき成果を発揮する。
○ステップ1:rebuffのタイミングをつかむ
(1)F1⇒F2⇒F3とダンスを入れる
(2)インスピが切れると同時にファイアが乗るためには残り何秒でF1を押せばいいか
※このタイミングはパソコンに依存するので、自分で捕まえるしかない。
○ステップ2:rebuff時のMP管理を叩き込む
(1)F1⇒F2⇒F3とダンスを入れる
(2)rebuff時はF3⇒F2⇒F1とSCを押す
※既存1⇒既存1⇒既存2の300消費で踊れれば習得
この自主トレの成果は、シンガーとコンビを組んだ際に十分発揮できる。
- 仕上げるのはシンガー
ダンサーが作った起点を、生かすも殺すもシンガー次第であるが、シンガーが最も注意しなければならないことは、「割り切ること」である。
具体的な例で言えば、気が付いたときにはダンサーが踊り始めていた場合であれば、無理に合わせない、無理に2つ入れないと割り切り、最後のダンスに合わせてハンターだけ歌う。
或いは、気づいたときには既にダンサーが踊り終わっていたという場合であれば「俺のバカヤロー!でも次ははずさないぜ!」と心に誓い何も歌わない。
ソング・ダンスは2分間しか持たないため、次のチャンスはすぐに訪れる。前回の失敗を取り返したいと思うのであれば、万全の体制で次をこなせばいい。コンビネーションが巧くいった場合、一番得をするのはシンガー自身(MP-110)なのだから。
逆に、「しまった!歌を入れそこなった!」と思い、慌てて歌いだすと、そのツケを払うのはPT全員になってしまう。起点となるダンサーは、「最後に切れるソング・ダンス」を基準に踊り始めるため、中途半端なタイミングでソングを入れてしまうと、ダンスの空白時間が発生してしまい、この間の火力は大幅減となる。
- PTでの役割・存在意義を認識
基本的なソング・ダンスの合わせ方が理解できれば、あとは実戦あるのみ!
ここで、PTでの役割が何なのかをしっかり認識できているかどうかも、ソング・ダンスを巧く回すには重要な要素である。
一例を挙げるとすれば、スタンスキルを使用してくるMOBと対決する場合。
起点となるダンサーがスタンを食らってしまえば、ばっさりとソング・ダンスが抜け落ちてしまう。
近接PTであれば、火力は半減。特にウォリアの代わりにインスピを踊っているような狩り場であれば、命中率の低下からMOBのHPを削る速度は一気に低下する。
こうならないためには、rebuffのちょっと前からダンサーはスタン圏内から退避し、安全な場所でのrebuffを開始することを考えればいい。
また、このケースで逃げそこなったダンサーがスタンを食らったとすれば、シンガーは最も効果のあるソングを1つだけ入れて急場を凌ぐことを考える。タンク/TLのHPがキツそうならアースかライフ、火力でごり押しするならハンター、シャマ系の魔法攻撃が痛いならウォデン、闇属性攻撃対策ならインボケと臨機な対応を求められる。
ナイト派生のシンガー・ダンサーであるが、転職後の今はタンクでもなければアタッカーでもない。戦闘系バッファーとしての勤めを認識できなければ、レベルが上がるにつれて特化する能力を持て余してしまうことになるだろう。