このゲームにおける諸々の数値計算はゲーム内の説明だけではどうしてもわからないことも多い。
そのため装備や聖痕のスキルをよく読み込んで編成を組んでも、期待した数値が出せなかったりすることがある。
効率的に強い編成を組むために知っておいたほうがいい、詳しい計算式の仕様について解説する。
基本
「~を+150%」「~を+250%」のような書き方がこのゲームの諸々の数値アップの記述スタイル。
これはつまり元々の数値を100%として「100+150=250%」「100+250=350%」になるということ。
ここまでが基本。
加算と乗算
次に計算方法は「加算」と「乗算」に分類される。
例として「+50%」「+200%」「+400%」の装備を同時に装備すると仮定。
これらが加算の場合と乗算の場合で、計算後の数値がかなり変わってくる。
- 加算の場合は「100+50+200+400=750%」で全て合わせて数値は元々の7.5倍になる
- 乗算の場合は「100+50=150%(1.5倍)」「100+200=300%(3倍)」「100+400=500%(5倍)」を掛け合わせて、1.5x3x5=22.5倍となる。
このため、基本的には乗算の効果を多く積むほうが計算後の数値は大きくなると言える。
あくまで基本的には。
加算と乗算の両方の効果がある場合、まず加算を全て終わらせてから乗算が行われる。
また「武器攻撃力を+1000」など固定数値の効果があれば、それは加算より先に計算され、それをベースに加算の計算が行われる。
加算と乗算の分類
以下に加算で計算されるものと、乗算で計算されるものを挙げる。
ただし厄介なことに、分類できないものもある。
それらは基本的にゲーム初期のものは加算、最近のものは乗算が多い。
加算の分類
- ①属性ダメージ・元素ダメージ
「~属性ダメージ+~%」「元素ダメージ+~%」などは加算。
属性ダメと元素ダメ同士も加算される。- 注意点
「~属性武器のダメージ+~%」「元素武器のダメージ+~%」などは別物。
これらは乗算である。
またデバフ編成装備の「~したとき対象の受ける~属性ダメージ+~%」も別物。
これも全て乗算である。
- 注意点
- ②弾薬上限
「弾薬上限+~%」などは加算。- 例外
「オディール」「シィルのささやかな願い」の弾薬上限アップは乗算である。
- 例外
- ③会心率
「会心率+~%」などは加算。
- ④会心ダメージ
「会心ダメージ+~%」などは加算。- 会心ダメージの仕様
会心ダメージとは「会心が起こった時に何倍のダメージになるか」というもの。
会心ダメは「200%」が基本である。
つまり「会心ダメージ+」効果が一切無い状態で会心を起こすと、ダメージは2倍になる。
「会心ダメージ+150%」がある状態で会心を起こすと「200+150=350%」でダメージは3.5倍になる。
- 例外
「ヘカテーの紋章」「全知の紋章・闇」は会心ダメージを2倍にする。
この効果は乗算である。
つまり「会心ダメージ+150%」がある状態で紋章を使うと、会心ダメは700%になる。
- 会心ダメージの仕様
- ⑤同一のスキル同士の計算
たとえ乗算に分類される効果でも、全く同一のスキル同士の間では加算で計算される。
この仕様が最も重要になるのが服装の編成である。
予備・戦友で同じ服装を装備する時、またはナイアーラトテップを装備する時は、
二着の服装の同じスキル同士の効果は加算で計算される。
同じ服装二着装備や、ナイアーラのコピー効果はシンプルに強くて多くの場面で有用。
だが、効果を乗算できるように別々の服装を装備するのがいいこともある。- 例外
「現世の絆」の第一スキルは、同じスキル同士でも乗算になる。これは説明文に書いてある。
「イシュ・チェルの導き」の第一スキルも説明文には書いていないが、同じスキル同士でも乗算になる。
- 例外
乗算の分類
- ①武器攻撃力
「武器攻撃力+~%」などは乗算。
- ②攻撃速度
「攻撃速度+~%」などは乗算。
- ③属性武器のダメージ
「~属性武器のダメージ+~%」などは乗算。
- ④デバフ編成装備
デバフ編成で使われる装備は全て乗算である。
属性や武器種の制限のあるものも乗算。
分類不能なもの
- 汎用ダメージアップ
とくに武器種や属性の制限無く、シンプルに「与えるダメージ+~%」と書いてあるもの。
これは加算と乗算両方あり、しかも説明文では見分けがつかない。
しかしほぼ乗算のみと考えていい。
このタイプで加算計算されるのはゲーム最初期の弱い装備に限られるし、初期でも乗算のものもある。
現在主流の装備は全て乗算である。
- 武器種限定ダメージ
「ロケット砲のダメージアップ」「~系武器のダメージアップ」など。
加算と乗算の両方あり、説明文で見分けはつかない。
これも近年の効果は乗算で古い効果が加算なのが多いが、
厄介なことにこちらは比較的近年まで加算効果が紛れている。
正直使って検証するしかない。
会心の再計算と会心ダメージ減衰について
これは少し複雑なので分けて説明する。
- 会心の再計算について
「空想星霊・獅子・魚・射手」「バロルの真眼」の「会心の再計算」は初見だと意味がよくわからない。
会心の再計算とはつまり「会心の会心」を起こせるという意味である。
例えば会心率が150%なら、100%の確率で「会心」が起こり、50%の確率で「会心の会心」が起こる。
会心率が280%なら、100%の確率で「会心の会心」が起こり、80%の確率で「会心の会心の会心」が起こる。
また各会心は乗算される。
会心ダメージが仮に300%だとすれば一回の会心でダメージは3倍になる。
「会心の会心」ならダメージは9倍、「会心の会心の会心」ならダメージは27倍になる。
実際には会心の再計算ごとに会心ダメは減衰するので、もっと倍率は下がるが。
- 会心ダメージ減衰について
会心の再計算ごとに会心ダメージは減衰する。
例えば会心ダメージが800%で減衰率が25%なら、一回目の再計算で会心ダメージは600%に下がる。
では二回目の再計算では会心ダメージは450%になるのか?というと実はそれは違う。
二回目の再計算では会心ダメージは400%になる。三回目の再計算なら200%になる。
会心ダメージ減衰は、常に最初の会心ダメを基準とした値で行われる。