通常技(st)

Last-modified: 2017-07-25 (火) 20:35:59

ハイドの通常技の内、刀で攻撃する物はすべて削り能力が付いており、必殺技同様相手の体力をガードの上から微量ずつだが減らして行く事が出来る。(2A、2C、DB以外の全て)また、この削りで止めを刺す事は出来ない。
また、5CとJC、FFについてはボタンを押しっぱなしにすると発生が遅くなる代わりに特性が変化する。これはインクリースと呼ぶ(以下icと表記)

地上

 

5A

攻撃判定は下の方にある、A攻撃にしては全体動作が大きい。コンボ始動補正もキツめ。
また、スマートステア始動技。※スマートステアに関しては後述
[st]ELより発生が1F早くなり、全体フレームもやや短くなった。

 

2A

いわゆる小足。ハイドの近距離戦の要。
ヒット/ガードを問わず相手に当たっていれば連打キャンセルが効くのでヒット確認が非常にやり易い。
コンボ始動補正はかなり重く同技補正も乗る為、2A連打すればする程コンボの総ダメージが減る。
[st]ディレイ幅が若干広くなり、暴れつぶしがやり易くなった。

 

5B

前方を縦斬り。ハイドの牽制の要。
発生は若干遅めではあるが、判定が大きく相手の前進や飛び等に引っかかり易い。
コンボ始動補正はまずまず。
[st]攻撃判定が若干強くなり、相手の地上アサルトに引っ掛かり易くなった。

 

2B

しゃがんで横斬り。
判定や発生は特記すべき事は無いが、地味にガードされた際の不利フレームが短いのでチェーンを途中止めするならこれが良い。

 

6B         

前方を2回水平斬り。
5Bより若干だがリーチが長く更に発生も早いが、2段技の為空振りした時のリスクが高い。
だが、画面端に追い詰めている状況であれば、空振りのリスクが抑えられる為積極的に使っていくべき。
コンボ始動補正もまずまず。2発目がガードされると通常技ではキャンセル出来ない。
[st]攻撃判定の発生前にやられ判定が前に出る様になった為、相手の先出しに負け易くなった。

 

3B

しゃがんで足元を突く。
リーチが長めの下段だが、非常に隙が大きく、飛ばれるとジャンプ攻撃を食らう可能性が高いのでそうならない状況を作ってから使うべき。
空中の相手に当てると足払いやられになる為、コンボ中は中々お世話になる。
[st]攻撃判定がやや厚くなり、空中コンボでの拾いがやり易くなった。

 

5C

大きく袈裟懸けに斬る。
6Bより若干リーチが長いが発生は遅め、その為暴れ潰しの用途で使う事も出来る。
インクリース対応技の為、少し溜めて本来連続ガードの連携を非連続ガードにすると言った芸当も。
コンボ始動補正は緩く、相手が大きな隙を見せた際はこれ等で確定反撃を取りたい。

 

ic5C

発光する遅くなった5C。
判定が上の方まで伸び、さらに前進するので発生の遅ささえカバー出来ればかなり強い。
2A等でキャンセルすればガードされても不利は僅か。
また、威力も高く積極的にコンボに組み込んで行くべき。
コンボ始動補正はかなり緩い。

 

2C

しゃがんで足払い。若干前進する。
発生が遅い下段だが、暴れ潰しの用途で使える。
また、3B同様に空中の相手に当てると足払いやられになる為、コンボにも活躍する。

 

3C

大きく真下から斬り上げる。
見た目通りかなり上空まで攻撃判定が発生する為、上空の相手に対して非常に強い技。
カウンターヒットした場合、相手は空中では復帰出来ない為、コンボに繋げる事が出来る。
B攻撃並に発生が早く、さらにコンボ始動補正も緩いのでヴェールオフ等の隙の確定反撃するのにも適している。

 

ジャンプ

 

JA

空中で斜め下を突く2段技。
ハイドのジャンプ中の技で最も発生が早い。
2段攻撃ではあるが、ゲームシステム的に2回とも当たった場合は2段目はしゃがみガードでも防げるので過去作の様にこれだけで相手が崩れると言う事はまず無い。
発生が早い割には持続も長いので、相手の飛びを読んで先出しで置いておくのに適している。
威力は弱く、コンボ中継補正も重い様な気がするので出来ればコンボには入れない方が良いが便利は便利。

 

JB

空中で真下を斬る。
見た目と違い、めくりには全く使えない。
発生は中々早く、地上アサルトから出すとかなりガードし辛い中段として機能する。
コンボ中に相手との距離が少し離れているとまず当たらないので状況を見てJA等と使い分けたい。

 

JC

空中で斜め下を斬る。
なんか強そうに見えるが判定自体はJAの方が強い。
発生も遅いが、ガードさせれば大きく有利なのでアサルト後等に使うと強い。
インクリース対応技。

 

icJC

発生の遅くなったJC。
見た目は変わらないが若干判定面が大きくなり、威力も上がっている。
さらに空中の相手にヒットすると叩き付け、強制的にダウンを取れる。
強力なジャンプ攻撃ではあるが、慣れた相手だとシールドから反撃されるリスクもある。

 

J6C

空中で真横を斬る。
見た目通り空中の攻撃では最も横にリーチが長い。
ヒットすると相手を真横に飛ばし壁バウンドを誘発する。
空中コンボで距離を稼ぎたい場合には非常に有効。

 

J2C

st3.2よりの新技。
ベイカントシフトの2段目と同様の外見で、ハイドの下背面から前方まで広い範囲をカバーする2ヒットする斬撃。
コンボ始動補正C系らしく緩い。
ヒット時に相手が浮く為、他の技とは違う追撃を用意する必要がある。
アサルトから低めで出す事で例えシールドされても有利を保つ事も出来る優秀な空中技となっている。

 

ダッシュ

 

DB

ダッシュ中に出せる膝蹴り。
比較的発生は早く、カウンターヒットで尻もちを誘発する事が出来る。
しかしリーチが短いのでそもそも当てるのが難しい。
コンボ始動技としても補正は並。
被ガード時の不利は僅か。

 

DC

ダッシュ中に出せる水平斬り。
高速で移動しながら斬る為、リーチが長い。
地上の相手にヒットさせれば崩れを誘発しコンボに移行出来る。
但し隙は大きく技中ずっと被カウンターが続き、ジャンプで避けられた場合、ジャンプ攻撃がほぼ確定する。
ガードされた場合でもキャンセルしなければ投げや小技が確定反撃になる程隙が大きい。
[st]やや攻撃判定が広くなった。

 

マートステア

Aを連打する事で出る一連のコンボ
5A>5B>6B>214A>派生214A>派生214A>41236C(要EXS100%)
上記の順番で構成され、威力や補正に関しては個々の技と変わらない為そちらを参照の事。
何故かディレイ幅が広いので暴れ潰しに使える。
注意点としては、6Bの部分を2発目まで出すと距離的な問題で最後まで繋がらない事がある。

通常技発生/属性一覧

A系統5A2AJA
8F:上5F:下9F:中
B系統5B2B3B6BJBDB
9F:上10F:上10F:下8F:上11F:中10F:上
C系統5C/ic5C2C3CJC/icJCDC
12/23F:上11F:下9F:上13/21F:中15F:上
FFicFF投げ
22F:上35F:中4F:地上投げ