戦闘システムについて

Last-modified: 2018-08-23 (木) 16:10:36

装備

武器、防具、アクセサリーの三種類。
武器や防具に◎の印が付いていることがあるが、これは『属性』で、要するに装備にプラス補正が付いている。
基本的には多く付いている方がいい(普通に手に入る装備で付与されているのは3つまで)が、
属性によってプラスの補正量は違う(属性にもレベルが存在する)ので、実際の数値を見て判断するのがいいだろう。

武器

武器の性能は『破壊力』『斬撃力』『魔法力』が存在するが、これは対応するグラビティ(技)のダメージに影響する。
どの技がどの能力値に対応しているかは各グラビティを参照してくれ。
『武器によって使用できるグラビティ以外の性能に差はほとんどない(破壊力などに影響するのは属性のみ)』なので、好きな武器を使うといい。

防具

防具についている盾マークと電球マークは『耐性』を意味する。
盾マークは『その力を使うグラビティのダメージを半減』だが、依頼以外ではあまり気にしなくていい。
電球マークの方は、『その能力値を使うグラビティへの回避率を二倍にする』。
苦手な能力値に電球マークを合わせるのが一般的だな。

アクセサリー

アクセサリーは俺たちの「頑健」「敏捷」「理力」を上昇させる。
5つ装備できるので、できるだけ装備しておくといい。
おすすめは能力値を二極化させることだが、序盤は余裕がないのでできればで構わない。
後述する「能力値・見切り」に深く関係する。

ポジション

クラッシャー

「与えるダメージを2倍にする」
[必要能力:①攻撃力 ②HP]
戦闘におけるメイン火力となるポジションです。
単純に全てのダメージが2倍になるのは強力で、
クリティカルヒットの場合は合計4倍ものダメージを与えます。
ただし前列という都合上、敵の攻撃には大いに晒されます。
耐えながら戦う必要がありますので、HPをある程度確保する事も必要になります。
行動自体は単純なポジションですが、事前に相応の準備が必要なポジションと言えるでしょう

ディフェンダー

「受けるダメージを半減し、時々、仲間への攻撃を肩代わりする」
[必要能力:①HP ②ヒール力]
こちらはメイン盾と言えるポジションです。
ダメージが全て半分になる効果は説明せずとも強烈。
肩代わり能力は
「一ターンに一度、仲間のダメージを代わりに受ける」というもの。
特に期待されているのは後者の能力ですので、ディフェンダーは兎に角倒れない事が要求されます。
豊富なHPの用意は勿論、自身をヒールする事で更に倒されにくくなります。
逆に火力面はそこまで求められていません。
武装もヒール重視で良いと思われます。

ジャマー

「与えるエフェクト数が3倍になります」
[必要能力:①命中率 ②適切なグラビティ]
恐らく最も行動の幅が広いポジションです。
エフェクトが3倍になる、というのは例えば【服破り】であれば
攻撃ヒットと同時に【服破り】のバッドステータスを3つ一気に付けます。
バステ(バッドステータスの略)は多数かけると、その分強力になります。
パラライズや石化で相手を全く動けなくしたり、服破りを大量につけて大ダメージを狙ったり…といった感じです。
また、バステ以外にもエンチャントの付与数も3倍になるので
【狙アップ】を自分に大量にかける事で、格上にもバステをかけていく事が出来たりします。
更に、追撃を3倍にして火力役に参加したりキュアを3倍にして回復役も出来ます。
ただし、何をするにしても当たらなければ始まりませんので命中率を最重視する必要があります。
逆に言うと、それ以外は適切なグラビティ選択さえ出来ていればそこまで重視されません。

キャスター

「命中率と回避率が1.5倍になります。」
命中率は後述のスナイパーの完全下位互換なので、このポジションの価値は回避率が全てとなります。
…が、回避率と言うのはレベルによる差が大きく出ます。
そしてシナリオやミッションで戦う敵は大体格上です。
つまり、このポジションを活用できるのは「シナリオで相手が格下と判明している場合」程度です。
余程「避けて戦う」スタイルに拘りが無い限り、オススメしません。

スナイパー

「命中率とクリティカルのダメージが2倍」
[必要能力:①攻撃力 ②命中率]
クラッシャーと並ぶ、もう1つの火力ポジションです。
後衛は「前衛・中衛がいる限り、近接攻撃に当たらない」ので
守りに回す能力を全て攻撃に特化させる事が出来ます。
ただし、クリティカルのダメージは大きいですがそれ以外でのダメージはクラッシャーに劣ります。
このポジションはクリティカルを出せないと強みを出せないので地力での攻撃力・命中率をしっかり上げておく事がとても重要になります。
ちなみにスナイパーでも近接攻撃は普通に行えます。

  • 【補足】
    スナイパーは唯一、部位狙いというものが実行できる。
    これは特定の部位を狙うことで命中判定でアサルト以上の判定が出ると特定部位への攻撃が命中するというもの(アサルト未満だと失敗する)。ちなみに部位狙いが成功したからといってシステム上の有利は特にない。

メディック

「ヒールの回復量が2倍になり、回復する時に「キュア」が、攻撃する時に「ブレイク」が追加」
いわゆるヒーラーポジションであり、シナリオでは必須となります。
「キュア」か「ブレイク」が追加、というのは
回復グラビティ全てに通常エフェクトとは別にキュアが追加され
攻撃グラビティ全てに通常エフェクトとは別にブレイクが追加されます。
つまり、メディックは回復だけをするポジションではなく
場合によっては攻撃する事も必要となります。
また、一口に回復グラビティと言ってもエンチャントの使い分け、単体か列かの選択もあるのでどの場面で何を使うかを適切に選ぶ事が大切です。

能力値・見切り

「前のターンと同じ能力値(頑健・敏捷・神秘)のグラビティを使うと、その命中率は半減する」。
一極が良くないと言われる原因。
アタッカーは最低でも、二つの能力値に分けて攻撃グラビティを持っておくのを勧める。
また、「頑健敏捷理力のグラビティを揃えると攻撃ダメージが上昇する」のも覚えておくといい。

  • キャラクターの初期能力はそのまま将来の成長に直結する。
    • 【頑健】が高いキャラはHP
    • 【理力】が高いキャラは攻撃力
    • 【敏捷】が高いキャラはどっちもほどほどに上がっていく
  • 【命中について】
    結論から言えばステータスのグラビティの名前横にある数値(頑○○とか敏○○)がそのグラビティの命中で、
    その数値と相手の同じ属性を比較して、同数時以上であれば『ほぼ100%』命中。
    つまり頑100のグラは頑強100以下の相手にはだいたい当たるっていう意味。
    ちなみに命中の数値が相手の属性よりも高ければ高いほどボーナスが発生。
    • 【補足】
      グラビティの命中の計算式は自分の属性xグラビティの命中率。
      命中率はグラビティごとにこっそりと設定されている。たとえば地球人の固有グラビティであるグラビティブレイクは頑0.7倍。つまり頑強が100のケルベロスが使うグラビティブレイクの命中は頑70になるということ。
      ちなみに命中が低ければ低いほど、グラビティの威力は高くなっている。つまり威力と命中は排他の関係にあるとも言える。

射程

各グラビティには射程がある。
''「近距離」射程のグラビティは「後衛」を狙うことができない。
「遠距離」射程のグラビティは戦場内の誰でも狙える。''
遠距離射程の方が使い勝手はいいが、「装備している全てのグラビティを近距離で揃える」と、ダメージが上昇する。
あと、後衛からは遠距離攻撃でしか攻撃できないとかそういうコトはない。

戦法

気付いた者もいるかもしれないが、ステータスシートの「設定」から「戦法」を変更できる。
これはミッションやダンジョン・闘技場・戦争などCGI戦闘での戦い方を決める設定だ。

とりあえずアタッカーはクラッシャーかスナイパー、仲間の盾になりたい者はディフェンダー。
ヒーラーになりたい者はメディックにポジションを設定するといい。
また、ヒーラーはヒール頻度を90%に上げておくとよくヒールするようになる。
アタッカーはヒール技を積んでいる場合はヒール頻度を10%にしておくといい。

エフェクト

『ホーミング』

ホーミング攻撃時、必ず命中率が1ランクアップします

これの効果は、1ランクというのがわかりにくいけれど、必ず命中率が20%アップする、と言われている。
高威力のグラの命中補正に使ったり、あるいは高命中グラにボーナス狙いにつけたりと汎用性の高いエフェクト。ただ倍率0.6の威力特化グラなら、せっかくなら追撃つけて浪漫を目指したい気もする。