基礎攻撃力 + 上昇効果 + 倍率 + 難易度 + アーマー補正 = ダメージ
1.基礎攻撃力
武器に記載されているものが当てはまる。近接系のパワーアタック補正は、ここで計算されている。
- <passive_effect name="EntityDamage" operation="base_set" value="6.6" tags="perkDeepCuts"/>
例)狩猟ナイフは基礎攻撃力が6.6、パワーアタック時は+6なので、基礎攻撃力は12.6になる。
2.上昇効果
パークスキル、MODボーナス、消費アイテムの上昇、スニークボーナス等が含まれる。
例)品質6のマチェーテ(ランダム補正±0%、改造パーツは4個装着済み)、スニークアタック成功、奇襲は未収得、ディープカットLv1
実際の武器に1なんてものはないが、1とした場合の計算方法は以下の通り。
品質=50%、改造パーツ4個=40%、スニーク成功=50%、マチェーテ効果=400%、ディープカットLv1=10%
1+0.5+0.4+0.5+4+0.1=6.5(650%)
3.倍率
7DTDの仕様として、ヘッドショットによる倍率は別計算になっている。
ヘッドショットした場合は一律で200%UPだが、特性Lvを上げることで倍率が上昇する。基本仕様では最大300%になる。
4.難易度
難易度によって、ダメージ補正が決まっている。JENESISサーバは「狂気」なので、与ダメが50%になる。
| 難易度 | 被ダメージ | 与ダメージ |
|---|---|---|
| スカベンジャー | 50% | 200% |
| 冒険者 | 75% | 150% |
| 遊牧民 | 100% | 100% |
| 戦士 | 150% | 83% |
| サバイバリスト | 200% | 66% |
| 狂気 | 250% | 50% |
5.アーマー補正
アーマー値1につき1%のダメージ軽減効果が得られるが、これはゾンビも同じである。
例)ゾンビの攻撃力が10、アーマー値が50%のとき、10*(1-0.5)=5 受けるダメージは5となる。
また、貫通者やHP弾、AP弾はゾンビ側の素のアーマー値対して計算される
例.ゾンビのアーマー値が20、「貫通者」Lv5(-50%)かつ9mmAP弾(-20%)を使用した場合
20*(1-0.5-0.2)=6 ゾンビのアーマー値は6として計算されることになる。
例2.ゾンビのアーマー値が50、「貫通者」Lv3(-35%)かつ.44HP弾(+90%)を使用した場合
50*(1-0.35+0.9)=77.5 ゾンビのアーマー値は77.5として計算されることになる。
ダメージ計算のscriptを書いてみた?