フェアリア | カード名 | 枚数 |
1 | キャンプファイアー | 2 |
3 | 辺境のレンジャー | 3 |
0 | フラッシュウィンド | 2 |
1 | カリムのトレーニング | 3 |
2 | 霊魂吸収 | 3 |
3 | オードリムの狂信者 | 2 |
3 | シェータンデーモン | 3 |
3 | 風の兵士 | 3 |
4 | チョーキングサンド | 1 |
5 | マンタライダー | 3 |
6 | 最後の悪夢 | 2 |
10 | 暴風の巨像 | 3 |
Khalim's Open#1にてCaptainG選手が使用したリスト。
気が狂ったサルに対抗するため、キャンプファイアーの採用等6点ダメージを出しやすいよう調整がされている。
https://www.faeria.com/the-hub/deck/3608-yellow-tempo-captaing-khalim-i
後述の概要や使い方等はこちらのリストを参照
概要
機動力の高いカードを移動札や除去イベントでバックアップする黄のミッドレンジ。
暴風の巨像がイベントを要求する事から、比較的中立カードの採用数が多くなりやすい珍しいタイプのデッキ。
イベントの採用枚数を他のデッキより多く採る事から、Yellow Eventsとも呼ばれる。
高い機動力と様々なイベントカードによって状況に合わせた多様な行動を取ることができ、使い手の知恵と戦術が試される。
ただしラッシュやバーン等を相手に身を守ることはあまり得意ではなく、守勢に入っているときも常に攻撃に転じることを忘れない意識が他のデッキ以上に必要。
使い方
マリガンではマンタライダー・(上記リストでは不採用だがカリム、ドレイクライダー)を探す。それらが手札に入っている場合は、狂信者やレンジャー、フラッシュウィンドがキープできると望ましい。
序盤、まずは片側の井戸を押さえる。
井戸端に立てるクリーチャーはレンジャーであればベストだが、いなければ狂信者でも構わない。
すぐ攻めに転じるつもりであるのなら最悪デーモンでもOK。ただしこの場合は本当に即座に攻めに転じる必要がある。カリムのトレーニングは初手デーモンを安定させることのできるカード。
3Tにはライダーを出したい。火力除去札1枚では除去されない耐性による井戸回収の安定化に加え、移動札を含め、盤面全体に圧力をかけることができる。
中盤は相手のデッキや自分の手札の様子を見つつ、できるだけ相手に近い土地に砂漠を立てることを目標にしながら手を進めていく。
守勢であっても隙を見つけ次第、持ち前の機動力と除去力を活かして前へと走っていこう。
このデッキでは、自分が後で攻めるために、後で砂漠にしてクリーチャーたちを出すためだけでなく、
移動の足場となる草原を立てて土地を一歩でも前に出す勇気と判断力が必要である。
また、うまくマンタライダーやカリムのトレーニングが機能した場合には、相手の土地を踏むことで直接相手の顔近くに砂漠を作ることができる。チャンスを見逃さないようにしよう。
一度攻勢に乗ることが出来たら、余程の場合以外はそのまま流れに乗りたいのでクリーチャーで敵の顔へプレッシャーをかけ続けていくことになるだろう。
1,2度でいいので何かしらクリーチャー1体で相手の顔を叩くことができればグッとこの後の展開が楽になるので隙を見て当てに行こう。
このデッキには単純に機動力の高いクリーチャーが多数採用されているだけでなく、
1ターンでの複数回移動を可能にするカードも採用されているので、盤面を駆け回る力は随一であるので上手く使っていこう。
終盤は序中盤にイベントを使うことでコストの下げられた巨像の出番となる。
もちろん序中盤に引けていてそれを出すことが正解であるシーンもあるが、多くはここでコストが下がった状態で出すことになるだろう。
黄の巨像は進軍を持っているので相手の顔へプレッシャーをかけることが非常にやりやすい。
井戸横などの相手の顔の近くに立てた砂漠から敵の顔へ向かって走らせていくだけで7/7という重圧が相手へと圧し掛かる。
クリーチャーも弱くはないが、強くもないのでそれらを補助する目的でイベントを使うために手札とフェアリアが必要になる。
ここまでで無駄遣いをしてしまっているとそれらリソースが不足してしまって最後が押し切れず…ということにもなりかねない。
冒頭にも書いたが、使い手の知恵と戦術が試されるので、プレイは計画的に無駄なく行い、掴んだ勝機をモノにしよう。
特に、このゲームのタイトルであるところのフェアリアの回収、回収妨害は重要なプレイとなる。
デッキカスタマイズ
- 皇帝の命令
- 便利な無色イベント。効果については言うまでもないだろう。
- やはり使いどころが多々ある、とりあえず発動できるイベントというのはこのデッキにおいて使い出があるということでもある。
- タフネスの低いクリーチャーが多く、盤面にクリーチャーを残しておきたいときには特に有用である。
- 保護措置
- 暴風の突撃者
- 帝国のドレイクライダー
- 移動札との相性が極めて高く、初動に運用できる点から安定性にも寄与する。
- 一方汚染の達成が難しい状況の場合、5コスト3/4というステータスが大きく足を引っ張る。汚染を達成しに行く場合、井戸の確保が犠牲になりやすいのもネック
- 魂の略奪
- 霊魂吸収、風の兵士、マンタライダーとダメージの融通が効きやすいデッキのため、このカードも自然と効果を発揮しやすい。
- 苦手なYellow Rushに対して機能しやすい点もポイントが高い。
- デューンドレイク
- Fall of Everlife導入前にGELGOOG334選手がこのカードを採用したYellow Tempoを開発し、同氏のラダー上位入賞に当たっての大きな原動力となった。
- 移動札の絡んだ4/4襲撃2の攻撃は極めて制圧力が高いが、それが有効打とならない場合はフェアリア収穫不可が足を引っ張る。環境を見据え、このカードが機能するか否かをしっかりと検討したうえで採用したい。
Yellow Tempoの変遷
下記は最新環境以前のリストになります。
- 2018/3/20。FoE導入以前のリスト。
- 構成されるパーツにほとんど変化は無く、このアーキタイプの円熟ぶりをうかがわせる。
- 2017/5/7。OS導入以前のリスト