エフェクトとは
武器がもつスキルの事。
3種類あり
・ エフェクト = モノガタリスキル
・ EXエフェクト = コロシアムスキル
・EXⅡエフェクト = コロシアム補助スキル
という具合にシノアリス用語に対応する。
武器ガチャゲーは
レベルを上げればステータスが上がり
上限に至れば進化や限界突破でその上限を突破し
レベルマをして完成・・
ではなく武器個々の効果自体を伸ばすコンテンツが往々にしてある。
エフェクト
シナリオ用スキル。
演習では効果を発揮しない。
エフェクトが武器のもつ効果であり
この効果が総合値との計算で最終的なダメージを算出する。
例:
敵1体に物理大ダメージ = 総合物理攻撃値x1.2
敵2体に魔法ダメージ = 総合魔法攻撃値x1.1を2体に与える
EXエフェクト
演習用スキル。
シナリオでは効果を発揮しない。
シナリオと同様に
この欄に記述した効果が演習で発揮する。
ほとんどがエフェクト(シナリオ用)と同じであり
武器の性能としては同じだが別枠のスキルなので
レベルを上げておかないと倍率は上がらない。
EXⅡエフェクト
演習用スキル。
シナリオでは効果を発揮しない。
武器そのものではなく
装備セット(メインセット)に装備しておくと
メインセットの武器を振った時に確率で追加効果として現れる補助スキル
例:A・B・C とセットがある場合
Aを使用して攻撃した場合
A・B・Cから0~3個の補助スキルが発動し、Aの最終ダメージやバフデバフに影響する
おおざっぱに
A:大ダメージ 補助 攻撃UP
B:小ダメージ 補助 ダメージアップ
C:2体ダメージ 補助 防御Up
だとした場合
Aを使って「大ダメージ」を使用すると
Aの補助が発動し攻撃UP
Bの補助が発動しダメージUP
(Cの補助が発動しない場合はログに現れない)
となり、何も補助が発動しなかったAの効果が
Aの補助によりバフがかかってステータスが上がる
Bの補助によりダメージ値が上がって最終ダメージを大きくする
バトルログが残る。
よって
バフデバフをするのは後衛のEXエフェクト自体に任せているので
重視する補助スキルは EXエフェクトそのものを 底上げするものが好まれる。
おおざっぱに支援武器があったとして
・物理攻撃UP / 物理攻撃バフ
・物理攻撃UP / 支援バフ
ならば
前者には補助の種類が防御バフや魔法攻撃バフに分かれていたりするので
個々の補助で確率バフを発動するより
後者のような物理攻撃UPの効果を上げた方が目的(物理前衛に物理攻撃UP)をかけやすいし
値自体も1~2割合倍率なので効果自体も高い
※ただし現在のまどかくでは支援側の前衛ターゲットができないので結局ランダムという
エフェクトの育成
基本的には武器に武器を素材として食わせると同時に3種上がる。
まどかくでは番号で割り振っているためわかりにくいが
- エフェクト素材はエフェクトを上げる(青い宝石アイコン)
- エフェクトⅠ素材はエフェクトⅠを上げる(赤い宝石アイコン?)
- エフェクトⅡ素材はエフェクトⅡを上げる(白いメダルアイコン?)
エフェクトレベルのムラについて
育成パラメータが3種あって
ガチャ産の武器A・Sを素材にすれば3種同時に上がるのに
素材が3種類に分かれているためレベルに差が出る・・
これはシノアリスでも解決していない問題だが
主な目的は
シナリオ用と演習用で育てたいエフェクトが異なる時
育成を使い分けることになる
もっとも楽なのはガチャ産武器を食わせることで
3種を同じ数だけ素材にし、あふれた分は無視することだが
演習で後衛職をしたいのにシナリオやイベントで周回する場合
演習エフェクトは後衛武器に注力して
シナリオエフェクトは前衛武器につぎ込めば
無駄なエフェクト上げをしないで済む。
逆の場合
シナリオで後衛エフェクトを使用するのは
単に総合値を上げてHP回復が必要な場合、
演習では前衛だがシナリオ用に衛生のエフェクトを上げて
CPUなどの前衛に敵を撃破させるスタイルが主となる。