固め・崩し(AC)

Last-modified: 2008-09-24 (水) 02:55:24

註:MBAC情報です!悪しからず。

 

固め

 

まず、前進する技は5C、4B、3Cと各種ロンド
下段なのは2BとA氷
当てて有利がつくのは5A(2)とBEA氷、BEB氷、EX氷、ウタカタ
一応猫ロケと黒猫とロンドA派生
地上中段は猫ロケ一段目

 

普通レンが固めに移行するときは~5C(2)>2Aからが主体だと思う
ここからの選択肢は
1 生5C
2 ダッシュ5C
3 ジャンプ
4 低ダ
5 2B
が基本

 
 

1は立ちシールドとバクステと無敵技に負ける
最速暴れには技にもよるけど負けるやつもある
秋葉2Bとか志貴2Cとか都古2Cとか
ただ、足払い系以外の技は相殺して勝てる
ジャンプ逃げにも勝てる
ヒット時のリターンはデカい
ガード時はもう一度2Aや2B~など

 

基本的に二回目以降の5C>2Aは距離が開いてしまい2Aが相手に当たらないことが多く、その場合暴れに負ける
勝てるキャラもいるが相当距離が開く上にリバビかかりまくり
4B、2Bは空振る危険性があるので、安全に行くなら5B
なんとかしてダッシュやジャンプで距離をつめたいが、暴れを潰せるならもう一度5Cもあり
二回目の5C>2Aの後のジャンプは5Cで潰せる

 
 

2は1で負けるヤツに加えて普通に2A暴れとかに負けるが、この後に5Aを2ヒットさせれて有利
ジャンプ逃げにも有効

 
 

3はキャラによるけど5A暴れとかで負ける、当然空投げも
ジャンプからは
Ⅰ 前ジャンプJCorJ2C
Ⅱ 垂直ジャンプ>空ダJCorJ2C
Ⅲ 後ろジャンプ>空ダJCorJ2C

 

Ⅰ、Ⅱ、Ⅲに共通なのは立ちシールドや空投げ、キャラによっては暴れに負ける(七夜5Aなど)
シールド読んだらすかし

 

Ⅰはこの後JCなら鴨音などに、低空でJ2Cを出せば暴れを潰せる?

 

Ⅱは裏に回る
めくりでJC、J2Cがヒット
真上からJ2Cが当たるので5Aなどを潰せる?

 

Ⅲは表、正面から当たるので落とされやすい

 

JCガード後は鴨音やJC>JAから空ダJ2Cで裏表のネタを

 
 

4は1で負ける足払い系をすかしてフルコン、JB出せばバクステを狩れる
JB出して相手が立ちガードしたら鴨音
立ちシールド対策するならすかし
これも5A暴れとか空投げに負ける

 
 

5はこれをいれないと相手は立ちガード安定になってしまう
立ちシールド対策やディレイで出して暴れ潰しに
ガード時は4B>5Bなど
2Bヒット後は

 

Ⅰ 4B>エリアルorEX氷
Ⅱ 5B>エリアル
Ⅲ 3C>EX氷

 

Ⅰは5C一回目の2Bやダッシュ5C>2A後の2Bの後に
ガードされてたなら5Bを出せば良し

 

Ⅱは遠距離、もしくはヒット確認苦手な方に
最速JBからエリアル

 

Ⅲはヒット確認できるなら
ガードされてたならどうにかしてA氷や猫ロケでキャンセルしないと反確

 
 

そのほかのパーツについて
1 5B>黒猫
2 5B>5B
3 5B>A氷
4 5C(1)>猫ロケ
5 5C(1)>2A
6 3C>猫ロケ
7 5C>2A→ダッシュ投げ
8 J2C→投げ
9 各種PW
10 ロンド
11 ウタカタ
12 2C

 

1は距離を離して黒猫からもう一度固め直そうというもの
リーチの長いキャラには当然反撃を食らう

 

2、3は黒猫を読んだ暴れを潰す為
2は下段に弱く、3はジャンプやシールドで反確
BEA・B氷だとかなりの有利F取れるが、シールドされやすい
ジャンプ読んだらB氷とか5Cとか

 

4は中段で揺さぶり
ガードさせれば大幅有利

 

5はバカキャン対策

 

6は3Cのノックバックで後ろに滑りながら猫ロケが出る
3C見てから暴れたらキャラによれば猫ロケがカウンターヒット

 

7はトドメに
遅いけど

 

8は多分見切りにくい
J2Cのガード硬直が短いこととガード時に引き寄せることを利用

 

9はほぼネタの範疇
例えばこっちのジャンプを読んで空投げしようとしてるときにBPW
キャンセルにならないように出すことで相手が空中でシールドをだすのでフルコンとか中段と見せかけて2BやAPWで裏周りなど
これでバカキャン返せない?
CPW出して相手が投げを回避するためにジャンプしたところを5Cとかできない?
何にせよ様子見から暴れ安定

 

10は相手の下段暴れに勝てる
ただし普通にバンカーされたり蹴りをシールドされたり暴れられたりバカ投げされたり
しかし大きく距離がつめれる上にヒット時はそれなりにリターンがある
B派生>開放ってヒットしたっけ?
詳しくは後述

 

11はAロンドや5Cからウタカタで固める
ダッシュで押すことで画面端までいける
ちなみに鴨音はできない
ダッシュから猫ロケorちょいタメA氷で中下段ができるっぽい
画面端だと猫ロケからはコンボにはいけないが、中央からならダッシュ5Cなどが間に合う
ウタカタ→ダッシュで押す→2択→またダッシュで画面端まで押す→拾うみたいな
なるべく相手を押して出すことで猶予が増える?
ダメも3000くらいはあるっぽい
ただし、バンカーに注意

 

12は2A>2Cは連続ガードにならないから、簡単な暴れつぶしになる
カウンターヒットすると5Bで拾える
3Cと違って硬直短いからジャンプでかわされても大丈夫

 
 

ようは、いかに的を絞らせないように鴨音に移行するかというのが最大のポイント
裏回りしたり、中段出したり、バクステ狩ったり、シールドすかしたり、暴れ潰したりしていかに最初のJBorJCをガードさせるかが大事なのではないでしょうか?

 
 
 
  • ロンド固め
    キャラによっては2A暴れ安定
    派生なし→最後の蹴りがヒットするだけ(scEXロンドは可)
    A派生→2回目跳ぶ前に割り込まれてフルコン
    B停止→当然フルコン
    といった感じ
     
    それ以前に、全キャラ一回目の蹴りのタイミングにシールド合わせとけば派生無しもA派生も潰される上、B停止しても相手がシールド張りっぱにしてればこっちは投げしかない
    という訳で、scEXロンドか投げしか当てられないこっちと、シールド後or2A暴れ後フルコンの相手だと、明らかに向こうの方が有利
     
    慣れてない相手だと本当に使えるんだけどな
    まぁ完璧に対応できる人が滅多にいないのがせめてもの救いか
     
    シールドでキャンセルできる動作他にあるか調べたら、ロンドB派生時の
    レンが回転するモーションがシールドでキャンセルできた
    ロンドのB派生→投げをやろうとして、ちゃんと入力できている手ごたえがあるのに
    相手の目の前で立ちシールドが出てウボァーという事故のからくりはこういうこと
    ロンドB派生時に割り込もうとした相手の攻撃を停止時の硬化をキャンセルして
    シールド取れるってことで前向きに考えることにしよう
     
    ロンドB派生を使ってると蹴り食らう覚悟で暴れる奴がいるが
    それが読めた場合の対策になるってことか
    ……つーか、ワルクや秋葉の蹴り前に割り込んでくる無敵技がシールドできるってことか
    読み負けるとフルコンだけど選択肢の一つにはなりそう
     
    FTで試したんだがキャンセルできても今までとあんまり変わらない気がする
    フリーズはA、B、EX全部発生が遅くて今まで通り無敵技とかで簡単に潰されるし
    猫ロケでキャンセルしてもやっぱり発生遅くて潰される
    ロンドでキャンセルも潰される気がする
    相殺を狙って出すって手もあるけど難しいかと
    PWはよくわからない。幻影効果はあると思うけど、PW後の硬直が長くてなんとも
    各PWの出始めのレンの状態(猫歩きの判定)とか詳しくわかれば、攻撃避けれるかもしれない
    ADは固めには使えそう、ADDとシールドが無敵技とか反撃を読めれば強いかなって感じ
     
    まぁ一番知りたいのは、キャンセルシールドでA攻撃暴れ(蹴り喰らう覚悟の)を取れるかどうかと
    あとは蹴り前に割り込んでくる無敵技を取れるかどうかなんだよな
     
     
     

崩し系

 
 

PWを使ってコンボしてみた
JC>5C>APW>2A×2>2B>5B>以下略
崩しに有効?
あんま多用出来ないだろうけど
訳わからなくなるととりあえず2A連打するタイプには通用しないかも

 
 
 
  • 地上投げポイント
    JCすかし後、着地投げ
    主に空中ダッシュ後
     
    ロンドB派生後、投げ
    ロンドを意識させた後で使う
     
    猫アルク1段目ガード後、ダッシュ投げ
    主に画面端、投げの途中で猫アルクの2段目がヒットする
     
     
     
  • 昇り中段(鴨音中段
    人間には見えるはずがない中段崩し
     
    方法
    1 JBorJCを低めに立ちガードさせる
    2 すぐにjcしてJCを出し、ディレイをかけてJ2C(2)につなぐ
    3 5Aor2Aからフルコン
     
    注意点としては
    低めに立ちガードさせること
    両猫or立ちガードが出来ない相手には、使ってはいけないことw
     
  • 鴨音レシピ
    ①JC>jc>JC>ディレイJ2C(2)
    ②低ダJB>jc>JC>ディレイJ2C(2)
    ③JC>dc>JBorJC>jc>JC>ディレイJ2C(2)
    ④JC>JB>jc>JC>ディレイJ2C(2)
    ⑤JC>JB>dc>JB>jc>JC>ディレイJ2C(2)
     
  • 備考
    ①最初のJCは深めに当てる
    ②JBは出来るだけ最低空で当てる
    ③dc>JBorJCのところは暴れで乙る
    ④はリバビ補正+J2Cの減算補正でダメが軽くなりやすい
    ⑤は都古、両レンには無理
     
    言わずもがななんだけど、jc>JCするか、着地後2B下段出すかの強制二択をせまるという使い方
    時々スカし下段やスカし投げを混ぜても良い(但しこちらは慣れてる人には暴れで乙)
     
     
     
  • 空対地の崩し
    そもそもレンは昇り中段以外に完全な二択なんて存在しないので
    ここは人間相手であることを意識して、いかに「釣って」いくかが勝負になる。
    そんな釣るためのネタをいくつか紹介。
     
     
    ①高めJC>JA>2B
     
    高速とまでいかないが、早い中段→下段。
    もちろん普通にやってもガードされるが、
     
    ①JA>jc>J2C
    ②高めJC>JB
    ③JB>dc>JB
     
    など、とにかく中段→中段→中段を意識させていくと、かなりの確率で引っかかる。
    もちろんたまに二段J後の攻撃をスカしたりするのも忘れずに。
    J攻撃スカしは、それらを少し混ぜるだけで対空シールドする勇気を削ることが出来る。
     
    ヒット確認は2B>ディレイ5Bと繋げば余裕。
    ガードされても5Bで隙消しは完了している。リバースしたりフリーズやロンドに繋ぐのも良い。
     
    昇り中段と違うのは、高さ制限をあまり受けないこと。
    どうしても昇り中段は一定の高さでのJBやJCが必要になるので、一見安全に見えるJAから
    逆に中段でなく下段で確実に釣っていく、そういうためのネタ。
     
     
    ②J攻撃>dc>超低空EX氷(氷出ない)>投げor暴れ潰し
     
    ゲージ一本使う恐怖の崩し。
    超低空でEX氷を出すと暗転するのに発動せず即着地するのを利用した釣りネタ。
     
    まず、これを知らない人は確実に固まるので投げ。
    知ってる人は反射的に暴れるが、大抵こっちの5Aが勝つ。
    言わば、Aロンドの蹴りをガードさせたような状況だと思っていい。
    タイミングを知ってるこっちが勝つ。
     
    ちなみに2Aでなく5Aなのは、飛び逃げされた場合にも当たるから。
    5A>5Cで地上ヒットか空中ヒットかを見極めて
    地上ヒットなら2B>4B>エリアル、空中ヒットならそのままエリアル、と使い分ける。
    ガード時はそのまま固め。
     
     
    ③高めJC>JA>投げ(スカ)>2Aor5Bor5C
     
    これは完全に釣るためのネタ。
    何でスカし投げかというと、それを見ると相手は暴れたくなるから。
    しかし投げの硬直は意外と短く、人間の反射神経だとこちらの2Aが先に当たる。
    シールドでも良いが、最近は押しっぱシールドが流行ってるためスカ投げの方が警戒されない。
    冗談みたいだが、本当によく釣れる。
    言うまでも無く多様しすぎるとチキンガードされるので、狙いどころは絞るように。
     
    5B・5Cは、暴れを相殺しつつの高ダメージ狙い。
    特に5B(3)>5C(2)>4Bからのコンボはレンの地上コンボでは最大ダメージ。
    ただ相手も相殺付いてると(シエルのC系とか)相殺負けすることもあるんで、基本は発生の早い
    2Aで相手の技の発生前に潰す感じで。
     
     
    ④昇り中段が不発した時
     
    最後は基本に戻って昇り中段。
    そもそも昇り中段の条件は
     
    相手が地上にいる
    こちらに二段Jが残っている
    出すだけ、という話ならこの二点のみ。
     
    このうち、二段Jを残すのはこちらの勝手だが、相手が地上に居てくれないといけない。
    なのでどうやって相手を地上に居させるかがカギになるが、そのへんは立ち回り次第だし
    相手のスタイル次第なので、深くは追求しない。
    逆に、何らかの理由で不発した場合の対応こそが必要なので、そっちを追求。
     
    最初のJBorJCが相手のしゃがみに当たった場合
    当然、次の昇りJCはスカる。着地までガード以外に行動できない。
    これは祈るのみ。相手にしてみれば不意にJ攻撃を喰らったわけで、そうカウンターで攻撃は
    出せない。よって大抵は着地が間に合ったり、せいぜいカスダメージもらって終わり。
    そうなることを祈る。
    もし着地できれば完全に仕切り直しなので、がんばる。
     
    最初のJBorJCが空中ガードされた場合
    昇りJC>J2Cまで出すのが正解。
    J攻撃>昇りJCは空中だと連続ガードではないものの、昇り中段ほど不意のチェーンを
    シールドしたり空投げしたりは、普通は不可能。
    で、JCを空中ガードすると定番のJ攻撃返しが来る。そこにJ2Cが刺さるという仕組み。
     
    J2Cが刺さったらこっちは着地するので、そこから即地上EXフリーズ。
    J2Cがヒットしていればインバリ無しで繋がる。ガード時でもほぼ逃げられない。
    シールドされた場合も、相手がかなり高めなのでHJ投げが確定。
    このHJ投げ中に残りのEX氷が刺さるので、トータルで2000近いダメージが出る。
    ちなみにEX氷でなくても、着地即JAが連続ヒットするのでゲージが無ければそちらを。
    また、相手のシールド→着地ガードには、こちらの低空ダッシュ昇り中段が間に合う。
    着地してもシールドし続けている場合、立ちシールドなら2B、屈みシールドなら5B始動コンボ。
    注意したいのが、相手はほとんど真上に居るので空中無敵技(鳥を落とす、EXフリーズ等)は
    スカせるだけで当たらないが、シールドからのJ攻撃が当たってしまう点。
    具体的には、数回EXシールドしてレンの頭上に来たところでJ攻撃。これでEXフリーズが消える。
    これを相手が知っているようなら、シールド押しっぱで対抗。
    シールドさえしてしまえば、残りのEXフリーズが当たって起き攻めプギャーだと分からせる。
    低空まで来てからさっき挙げた無敵技を出してきても、やはりシールドで一発取れば相手は沈む。
    まぁ、あまりやってくる人おらんけど。
     
     
    レンはターンを取るのが得意な反面、ターンの奪い返しや維持があまり出来ない。
    つまりいくら読み勝ったり切り返したりしても、単発で終わりやすい。
    だから一度のターン内で決めなければいけないわけで、そのために必要なのは
    それまで奪取してきたターンの中で、相手にどういった印象を与えていくか。
     
    ターン奪取→ターン消滅→ターン奪取の感覚が短ければ、相手は自然と前のターンが印象に残る。
    だからこそ、ちょっとしたフェイントや不意ネタで釣りやすい。
    一定のパターンを繰り返していき、慣れさせ、イレギュラーに対応できなくさせる。
    ターン奪取の回数が多いレンだからこそ、こういう戦法が有効だし重要になってくるという話。