*はじめに [#d6570c8d]
さっそくheroesをいじっていくことにする。
heroesフォルダの構成は以下
heroes/ヒーロー名
├anim
├fx
├icons_equip
├ヒーロー名_A~Z
ヒーロー名.ability.one~seven.png
ヒーロー名.art.darkest
ヒーロー名.info.darkest
ヒーロー名.guild_header.png
animフォルダに関しては墓荒しのものをそのまま使う。
但し、現状の墓荒しと干渉するとまずいため(干渉しないかもしれないけど念のため)名前を変更しておく。
(例:grave_robber.sprite.afflicted.atlas→living_doll.sprite~~に変更)
fxも既存の墓荒しから抜いてリネーム
icons_equipも抜いてリネーム
ヒーロー名_A~ZはMODに感謝しつつリネーム
ark.darkest等も墓荒しからリネームする

*リネームしたら白くなった [#heff5a2f]
リネームして導入してみたらキャラクターが白くなるという状態に
こりゃまずい、ということでgrave_robberに戻すことにする
キャラクターの絵のみが関係している気もするので、絵のみ戻すことに
spine買わないとダメなのかねぇ…$329って今4万弱する気が…

と思ったらatlas内の名前を変更したら治った
とりあえず一歩前進

*darkestをいじる [#c87ff0e3]
ark.darkestを開くと、武器等の名前が表示されるので、墓荒しの部分を全て変更する
combat_skillは攻撃のグラフィックに絡む場所なので、とりあえず置いておく

次にinfo.darkestをいじる
墓荒しの場所を全て置換する
最初の行にはヒーローの抵抗値が記載されているので、まずはここを変更してみる

resistances: .stun 20% .poison 50% .bleed 30% .disease 30% .move 20% .debuff 30% .death_blow 67% .trap 50%
これが基本のデータ。あんまり強すぎても面白くないけど、特徴ないのもつまらないのでそこらへんを考えて…
resistances: .stun 20% .poison 70% .bleed 10% .disease 50% .move 10% .debuff 10% .death_blow 67% .trap 20%
こんなかんじ?とりあえずこれでいこう
次はクリティカルした時の効果。これも自分で作れるらしいけど、とりあえずデフォルトのものを使用する。
crit: .effects "on_crit_def"
これが基本なので、クリティカル連発になるかしらんけど
crit: .effects "on_crit_crit"
これにしてみる

次は武器や防具によるダメージ値の記載箇所
個人的にはHPが高く、攻撃は低いけどクリティカルしやすいというキャラクターにしたいので、それを考慮して値を決めてみる
weapon: .name "living_doll_weapon_0" .atk 0% .dmg 4 8 .crit 6% .spd 8
これが基本なので
weapon: .name "living_doll_weapon_0" .atk 0% .dmg 2 4 .crit 7% .spd 4
こんなかんじかな?レベルによる変更分も記載していく。
防具も同じように
armour: .name "living_doll_armour_0" .def 10% .prot 0 .hp 20 .spd 0
これから
armour: .name "living_doll_armour_0" .def 0% .prot 0 .hp 30 .spd 0
こんなかんじで。ちなみに一番HPが高いデフォキャラは没落者で、35から7づつ増えていくので30から6づつ増える程度に設定してみる

*コンバットスキル [#bcd7fc74]
エフェクトを考えないコンバットスキルをとりあえずつくるわけだけど、エフェクトないと味気ないスキルにしかならない
まぁ練習だしね、いいよね

combat_skill: .id "pick" .level 0 .type "melee" .atk 90% .dmg -15% .crit 1% .launch 321 .target 12 .is_crit_valid True .ignore_protection true
これが基本のピックの性能。エフェクト無しでできることは本当に少ないので、いい練習になると思う
ちなみにエフェクト無しで記載できるコンバットスキルはコミュニティに書かれています
全部が全部意味わからんけど、とりあえずのせると

''Combat Skills''
|Parameter|Argument|意味|
|.id|skill name|スキルのID。|
|.dmg|min max - for monsters|ヒーローなら%で書きましょう。基本値(100%)から増やしたいなら20%とか書く(120%)&br;減らしたいなら-20%とか書く(80%)|
|~|value - for heroes|~|
|.atk|value|これは命中率のこと。100%とか書く|
|.def|value|これは回避率のこと。バフ用|
|.move|back forth|スキル使用したら移動するかどうか。後ろに2歩下がりたい場合は2 0とする。前に2歩いきたいなら0 2と書く。&br;type moveの時は移動できる距離を書く|
|.crit|value|クリティカル率のこと。5%とか書く|
|.level|value|これはスキルのレベルのこと。0~4の間で書いていく|
|.type|"melee"|近接攻撃|
|~|"ranged"|遠距離攻撃|
|~|"move"|移動|
|~|""|?書かなくてもいいの?|
|~|"teleport"|テレポート?|
|.starting_cooldown|value|スキルが使用できるようになるまでの開始時からのターン。1と書くと2ターン目から使用できる|
|.per_battle_limit|value|1戦闘で使える回数|
|.per_turn_limit|value|1ターンに使える回数。1ターン2回行動とか表現する時に使える|
|.is_continue_turn|true or false|連続行動できる|
|.launch|ranks|スキルを使用できる位置。4321で記入|
|.target|ranks|スキルのターゲット位置。@がつくと仲間に使える(バフ用)~がつくと指定したキャラ全部にかかる。&br;?がつくと指定したキャラからランダムになる|
|.self_target_valid|true or false|例えば全体ヒールだけど自分にはかからないようにしたりするときにこれを使う|
|.extra_targets_chance|value|
|.extra_targets_count|value|
|.is_crit_valid|true or false|クリティカルするかどうか|
|.effect|effects IDs|エフェクトの参照ID|
|.valid_modes|modes IDs|
|.%s_effects|effects IDs|%s is a mode|
|.ignore_stealth|true or false|
|.ignore_guard|true or false|ガード無視|
|.can_miss|true or false|
|.can_be_riposted|true or false|
|.ignore_protection|true or false|貫通攻撃|
|.required_performer_hp_range|value|
|.rank_damage_modifiers|rank4 rank3 rank2 rank1|
|.heal|min max|回復|
|.can_crit_heal|true or false|ヒールがクリティカルするかどうか|
|.generation_guaranteed|true or false|ヒーロー参入の際、必ず持つスキルにできる。1つのみ選択可能|
|.is_user_selected_targets|true or false|
|.is_knowledgeable|true or false|
|.is_monster_rerank_valid_on_attack|true or false|
|.is_monster_rerank_valid_on_friendly_presentation_end|true or false|
|.is_monster_rerank_valid_on_friendly_post_result|true or false|
|.is_stall_invalidating|true or false|これをFalseにすると相手の援軍が来るタイミングが早くなる?(無限回復での時間稼ぎ予防っぽい)|
|.refresh_after_each_wave|true or false|
|.damage_heal_base_class_ids|monster or hero classes|
|.ignore_deathsdoor|true or false|
|.icon|"icon name"|
|.anim|"anim name"|
|.fx|"fx name"|
|.targfx|"fx name"|
|.targheadfx|~|
|.targchestfx|~|
|.misstargfx|"fx name"|
|.misstargheadfx|~|
|.misstargchestfx|~|
|.area_pos_offset|X Y|
|.target_area_pos_offset|X Y|
|.reset_source_stance|true or false|
|.reset_target_stance|true or false|
|.can_display_selection|true or false|
|.hide_performer_health|true or false|
|.condensed_tooltip_effects|true or false|
|.condensed_tooltip_stats|true or false|
|.condensed_tooltip_type|true or false|
|.condensed_tooltip_effects_per_line|value|
|.nil|true or false|hides skill stats and stuff like uses per battle,&br;move forward, etc|
|.custom_target_anim|anim name|
|.custom_idle_anim_name|anim name|
|.custom_idle_round_duration|value|
|.has_crit_vo|true or false|
|.can_display_skill_name|true or false|
|.can_display_performer_selection_after_turn|true or false|

・・・いや多いわ
とりあえずわかるところのみ日本語で追記しています。

この中で使えそうなもの(エフェクト無しで)を選択しつつ、ピックの性能を変えてみる。
combat_skill: .id "pick" .level 0 .type "melee" .atk 100% .dmg 0% .crit 2% .launch 1 .target 12 .is_crit_valid True .ignore_protection true .is_continue_turn true .per_turn_limit 1 .move 1 0
物理攻撃で命中は100%,クリティカル2%上昇し、位置1の場所から敵1か2に攻撃可能。クリティカルの可能性が存在し、貫通攻撃、連続行動可能だが、1ターンに1回のみ使用可能。使用すると後ろに1下がる。
こんなかんじになる
これだけだとむちゃくちゃ強いけど、とりあえずエフェクト考えない状態だとこんなかんじじゃないかなぁ