QUINN

Last-modified: 2020-07-26 (日) 19:04:07

キャラ紹介

隆起した筋肉と野獣の如き攻撃スタイルがかっこいい野生児
中距離から飛び上がり画面端では壁に張り付く特殊なダッシュを使った奇襲と
近距離のラッシュが強力なキャラクター
飛び道具は一切ないが飛び道具より俊敏な自分の足がある!

通常技

5A
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手でちょいちょいと軽くひっかくように攻撃する技。
連打キャンセルに対応しており密着距離では2回まで連続ヒットorガードになる。
ヒット時は1Bでダウンを奪い、ガード時は後述する3Bが持続当てになったりならなかったりする。
ガード時はそこそこ有利
 
5B
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前方に飛びかかり相手を切り裂く技。
拾い攻撃判定を出しながら前進し当たればダウン、ガードされても必殺技キャンセル可能な為
最低でもガードさえさせれば隙をごまかすことが出来る協力な技、空振りすると硬直が5年くらいある。
飛び上がってからは空中判定なので投げられないおまけ付。
出始めのみ判定がやや高めにある事と前進しながら攻撃するという性質のおかげで対空技として機能するシーンもあり
高めで当たると中央では運びつつ高ダメージ、端ではQUINN最大ダメージのコンボ始動になるQUINNの中でも特に”圧”がある技。
 
2A
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発生は早くないが下段判定でそこそこリーチがあり全ての必殺技に繋ぐことが出来る喰らい硬直と
ガードされても若干の微有利で持続重ねで有利Fを伸ばせるという神の下段。
特に喰らい判定が前に出るということもないので気兼ねなくどこでも押して行こう。
 
2B
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前進しながらリーチの長い判定を当てる便利な下段技。強制ダウンなのでそこから起き攻めを始めよう。
必殺技キャンセル(及びAB)キャンセルが可能なので、すぐに動ける技で隙を消そう。
 
JA
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斜め前下方向にが持続が17フレームもある切り裂き攻撃。適当に押しても良い感じに相手の行動を制限できる。
空対空には不向き
 
JB
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真下からやや斜め後ろにかけて判定があるでる技、飛び込み(及び起き攻め)要の技。使ってる本人が表裏わからない(筆者談)。
 
66(長押し) 44(長押し)
斜めに大きく前転宙返りする技。
ジャンプ扱いなのでJA、JBが出せる、おもむろに跳んでくるQUINNはガー不
画面端にジャンプすると壁に張り付き派生技が出る。
 
壁張り付き時、2or6orAorB
壁張り付き時、方向入れ攻撃で鋭い角度で飛び込み攻撃を行う。QUINN画面端の強い技。
 
6:後述するA Bより遠くに飛ぶ
6>A等は奇襲からセットプレイまで用途は広い。
 
2:画面端のすぐ側に"落ちる"
Bを重ねたり早めに着地して詐欺ったりこちらも色々できる。
 
A:画面端から中央手前まで一機に飛び掛って攻撃を繰り出す
JAと同じ真下の判定。JAは持続が長いので相手の行動を潰すことがよくある。
 
B:同じく画面端から中央手前まで一機に飛び掛って攻撃を繰り出す
JBと同じ判定。画面端で起き上がりに重ねるように出すか、出さずにスカし投げをするか
 

必殺技

3A
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前進しながら相手を攻撃する。ガード時微不利だが近距離のQUINNの圧は言わずもがな。
喰らい判定はしゃがみ状態より小さくなるがほとんど弾を潜れない。
ヒット時も次の行動にすぐ移れるので高めで当たった場合は追撃可能で地上ヒットした場合も起き攻めの猶予がとても長い
持続当てになると2Aや2B、距離が近ければ1B等で追撃可能だが実戦ではコンボ以外だと難しい。
 
1A
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後ろに後退した後元の位置に向かって突進する。
モーションは某格ゲーのショートスイングブローのよう。
後退の後は高めの位置に判定が出っぱなしで空中の相手に当てると追撃が容易。
めり込んだら確反、持続なら微不利(-2くらい)

3B
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片手を振り上げ相手を浮かせる技。
ほぼ五分だが前述3Aより更に不利フレームが小さい。
判定が無敵技等と同等の扱いを受けている為相手の打撃とかち合った場合無敵以外には負けない。
工夫して持続当てをするとガード時は大きな有利Fを奪い、ヒット時はいつもより高いコンボができる。
ガードさせて仕切り直しにしたり、画面端の高火力コンボに使用する。
 
1B
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荒々しく全面を切り裂く必殺技。発生が早く対空やパナしに使える。唯一5A5Aのヒット確認からつながる。
とにかく判定が優秀でめくりでも正面でも関係なく落とす。
余談であるが、餓狼MOWのフリーマンの必殺技「クリーピングデス」に似ている。
 
AB
ゲージは1ラウンドに1本。ABを押すと「ウルフ・クイン」に変身する。
暗転前及び変身後に少し硬直があり、変身の効果音だけが聞こえる事や変身直後に解除される事もある。
確実に変身できる状況で使おう。
 

ウルフ・クイン

一定時間狼男に変身してパワーアップしたクインの姿。
攻撃範囲が大きく、連続技やセットプレイも強力だが1R中一回しか使えず、
1発でも攻撃を被弾すると解除されるまさに切り札。
 
以下変身中の能力
・画面が固定される
ウルフ・クインに変身すると画面が固定されとても狭くなる影響か、
ダッシュによる壁張り付きがどの位置からでも左右両方行えるようになる。
BGMと背景も専用のものに差し替わる。
 
・無敵
変身中に被弾すると解除されてクインはその場で真下に落下、ダウンしてしまうが、
解除の際に喰らった1発はダメージを受けない。
また、投げられ判定が一切無い
高めで解除されるとダウン前に追撃が入るので注意。
 
・キャンセルルートの開放
ウルフ・クイン中はA攻撃が通常技、B攻撃が必殺技扱いだが
A>A A>B B>B B>A の全てがキャンセル可能になる
空中Aのみ着地するまでなにもできない
 

通常技・必殺技(ウルフ・クイン)

5A(ウルフ)
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上下に広く前方にかなり長い立ちA、全地上技にキャンセル可
発生は遅いが5A連打だけで3HITする火力の要
 
2A(ウルフ)
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判定位置はやや低いが更に長くなった下段攻撃
後述の高速中段と対の択にどうぞ
※仕様かバグか2Aを撃っている間喰らい判定が立ち状態になる
 
5B(ウルフ)
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まっすぐ横に突進するタックル。必殺技なので削り判定アリ。
ガードorヒットで全ての地上技にキャンセル可能
刺し込み、奇襲、固めのパーツと何でもござれの万能技
喰らい判定がそのまま横に二倍膨れ上がるので注意
どう見てもビーストキャノン
 
2B(ウルフ)
wolf2B.jpg
斜め上に飛び上がって突進。同じく必殺技なので削れる。
ガードorヒットで空中技のJA、JBにキャンセル可能
対空、コンボパーツ、固めのパーツとこちらも用途が広い
こちらも喰らい判定が広がるので要注意
 
JA(ウルフ)
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両手を左右に薙ぎ払って攻撃する、超広くて下にも強い
起き攻めの表裏や空対空にどうぞ
 
JB(ウルフ)
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空中から斜め下に突進する、当たった後めり込むのでコンボに移行しやすい
ジャンプの慣性を一切合財無視して斜め下に突進するので
垂直や後ろ飛びからのJBがかなり強力、相手の無敵擦りはこれで対処しよう
 

キャラ性能と戦い方

ジャンプ攻撃による飛び込みが強力なので地上の相手に対して
如何に飛び込み攻撃をかけるかが重要なキャラクター
相手の牽制を飛び越えしっかりダメージを奪ってダウンをとり
起き攻めで有利な状況を活用して更にライフを奪おう

ただQUINNの空中技は空対地は強力だが空対空には向かない判定をしているので
相手が飛び始めたら飛ぶのをやめてしっかり相手を落とそう。
幸い判定の優秀な1Bや中央でも4~5点取れる対空5B始動のコンボもある
 

コンボ

・5Ax1~2>1B
5Aでヒット確認をして1Bでダウンを取る
ガードされていたら止めるか3B(密着なら持続当てになる)がオススメ
吹き飛ぶ距離が丁度良いのでその後ダッシュJBがだいたい裏に回る
 

・(JA>)2A>3Bor3Aor1B
飛びや下段からダウンを取るコンボ、理想は3B〆
画面端なら3B>5Aや1Bなど追撃が可能
2Aの時点で距離が離れていると空振りする危険性がある為
安定を求めるなら3Aor1B、状況や火力を求めるなら3Bと使い分けよう
 

(5B>3Bor1B)xn>2Bor1B
空中の相手に5Bが当たった時の最大コンボ
起き攻めの表裏や中下を嫌がる相手の飛びにキツいお仕置きをしよう
 

・(画面端)5B→3B→1B
画面端でのみ繋がるコンボ。
 

(ウルフ・クイン)(JBorJA>)5Ax3>2B>JBorjA
変身状態での最大コンボで6点ダメージ、2回通せばゲームが終わる
飛びのめり込み具合で5Aの回数を調整しないと2Bが繋がらない事がある
 

セットプレイや固め、テクニック

前通常投げ→前ステJBめくり
中央では通常投げからめくりになる。jAスカし投げやスカ着地下段も
 
5A5A(ガードヒット時)→3B(持続当て)→2B
発生が遅いものの、3Bは持続と不利フレームの少なさが強み。
5B2Bの隙消しや5A5Aがガードされた時の固めに使用するが
5A5A後の3Bが当たると持続当てになり、通常つながらない2Bが繋がる。
2BキャンセルAB変身が確認して出せるので、便利
 
(画面端)2A下段始動ヒット確認セットプレイ
QUINNは残念ながら下段始動でヒット確認が少ない(2A→3Bくらい)
ただし以下のフレーム消費ならば2Aが持続当てになり→2Aが続けてコンボになる。
QUINNは画面端で攻める機会が多いのでおすすめです。

①画面端1B→3Aフレーム消費→2A持続当て
 
②画面端前投げ→5A5Aフレーム消費→2A持続当て

参考動画

(画面端)通常投げ→5Aフレーム消費→3B持続当て
3Bを持続当てすることで5Bがギリギリ繋がるようになる。