ヘルプ日本語訳/Runtime

Last-modified: 2010-10-07 (木) 21:28:49

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The Runtime Options Properties

ランタイムオプションプロパティ

 

ランタイムオプションプロパティは、実行時にオブジェクトのいくつかの側面を制御します。

 

開始時に作成
このオプションをオフにした場合、オブジェクトはフレームが開始時に作成されません。あなたはオブジェクト作成アクションを使用してこのオブジェクトのインスタンスを作成する必要があります。

 

フレームのフェードインの前に作成
エクステンションオブジェクトに対して利用できます。デフォルトでは、フレーム開始時のフェードイントランジションの前にエクステンションオブジェクトは作成されません。フェードイントランジジョン終了後、これらのオブジェクトのためのアクションと条件が開始されます。多くのエクステンションはそれらの独自のウインドウに表示されるので、このオプションを使用すると、これらのウィンドウは、トランジション中に表示されるように回避することができます。あなたがトランジションを開始する前にオブジェクトが作成されることを好む場合は、このオプションをチェックしてください。

 

スクロールオプション
これらのプロパティはフレームがスクロールする時、オブジェクトがどう振舞うかを制御します。

  • 動作領域に固定(スクロール対象)
    このプロパティがチェックされると、フレームのスクロールと共にオブジェクトは動くでしょう: フレームが左ヘ行くと、オブジェクトは、同じ速度で左へ移動して、画面の左で見えなくなるでしょう。 チェックされないと、オブジェクトは画面上で静的に留まるでしょう。 通常、このプロパティはスコアとライフ表示のためにチェックを外されます。
  • オブジェクトが動作領域から離れすぎている場合に破壊
    このプロパティがチェックされている場合、特定の限界を超えて動作領域から離れるとそのオブジェクトは自動的に破壊されます。警告:スクロールゲームでこのオプションを使用するなら、それが重要なオブジェクトを破壊してしまうかもしれないことに注意する必要があります。
  • 表示領域から離れすぎている場合にオブジェクト無効
    処理時間を節約するために、Multimedia Fusion 2 Developerは、それらが表示領域から離れすぎている場合は、オブジェクトの計算を停止するオプションが含まれています。オブジェクトが破壊されるわけではありませんが動作と衝突反応は停止します。3つの設定が可能です:
    • 自動 : プレイヤーが操作する動作によって制御されるオブジェクトは非アクティブ化されません。他のすべてのオブジェクトは非アクティブ化されます。
    • はい : 表示領域から離れている場合は常に非アクティブ化されます。
    • いいえ : 決して非アクティブ化しません。
 

衝突

  • ファイン判定を使う
    アクティブオブジェクトのみ利用できます。チェックされている場合、このオブジェクトとの衝突などは、ピクセル精度(透明な領域は、衝突の引き金としない)となります。チェックしない場合、衝突は、オブジェクトを囲む矩形の箱で、ボックスモードとして実行されます。
     
    メモリーオプション
  • グローバルオブジェクト
    グローバルオブジェクトを作ります。グローバルオブジェクトは、すべてのフレームで一意であるという大きな利点があります。あなたのゲームのメインキャラクターを想像してください。それはゲーム内の多くのフレームで重複しています。もしあなたがキャラクタの画像を変更したら、あなたはその変更をすべてのフレームで行うことになるでしょう。もしオブジェクトがグローバルに定義されているなら、あなたはそうする必要はありません。ひとつのフレームで変更すると、それはすべてのフレームに反映されます。
    カウンターと文字列の場合、カウンターや文字列の内容はお互いのフレームで重複します。
    グローバルオブジェクトの作り方:まずあなたのオブジェクトをフレームに作成してください。そして、グローバルオブジェクトにチェックしてください。他のフレームで使用するには、オブジェクトセレクタの最初のフレームの内容を表示し、ドラッグして、新しいフレームに元のオブジェクトをドロップします。
  • 呼び出し時にロード
    このオプションはメモリを節約し、巨大なフレームの読み込み時間を早めます。CD-ROM上にある大きなオブジェクトの場合でもフレーム表示時の遅延を小さくすることが出来ます。もしチェックされていないなら(デフォルト設定)すべてのオブジェクトのデータはフレーム開始時に読み込まれます。
    もしチェックされて、かつオブジェクトがフレーム開始時に作成されていないなら、オブジェクトのデータはフレーム開始時に読み込まれません。それらはあなたがオブジェクトを作成したときに読み込まれます。

(原文)The Runtime Options Properties

The Runtime Options properties control some aspects of the object during runtime.

 

Create at start
If you uncheck this option, the object won't be created when the frame starts. You'll have to use a Create Object action to create an instance of this object.

 

Create before Frame fade-in transition
Available for extension objects. By default, the extension objects are not created before the fade in transition of the Frame starts. The Start of Frame actions and conditions for these objects are executed after the fade in transition ends. As lots of extensions are displayed in their own window, this option allows you to avoid these windows to be displayed during the transition. Check this option if you would prefer the object to be created before the transition starts.
Note: if you experience crashes in Start of Frame events and the Frame has a fade-in transition, try to check this option, the crash might happen because some expressions used by other objects in Start of Frame actions use expressions of extension objects not yet created.

 

Scrolling options
These properties control how the object behaves itself when your frame scrolls.

  • Follow the frame
    If this property is checked, the object will move with the frame scrolling : if the frame goes to the left, the object will go at the same speed to the left and disappear on the left of the screen. If not checked, the object will stay static on the screen. This property is usually unchecked for scores and lives indicators.
  • Destroy if object is too far from frame.
    If your object goes past a certain limit away from the display, and if this property is checked, the object will be automatically destroyed. Warning, for scrolling games you must use this option with caution as it might destroy important objects.
  • Inactivate if too far
    To save processing time, Multimedia Fusion 2 Developer contains an option to stop the computation of the objects if they are too far from the display window. The object is not destroyed, but stops moving and reacting with collisions. Three settings are available:
    • Automatic : objects controlled by a player (with a movement) are not inactivated. All other objects are inactivated.
    • Yes : always inactivates if far from the window.
    • No : never inactivates.
 

Collision

  • Use fine detection.
    Available for active objects only. If checked, the collisions with this object and the others will be pixel precise (transparent areas do not trigger a collision). If unchecked, the collision will be done in box mode, with the rectangular box that surrounds the object.
 

Memory options

  • Global object
    Makes the object global. Global objects have the great advantage to be unique for all the frames. Imagine the main character of your game, it is duplicated in many frames of the game. If you want to change a pixel of the character, you will have to change it in every frame. If your object is defined as global, you will not need to do so : change it in one frame only and the changes will be reflected in all the frames.
    For counters and strings, the content of the counter or string is duplicated from one frame to another.
    How to create a global object : first create your object in one frame, and mark it as global. To use the object in other frames, display the content of the first frame in the object selector of the frame editor, and drag and drop the original object into the new frame.
  • Load on call
    This option saves memory, and accelerates loading time of big frames. If unchecked (default option), all the object's data are loaded at the beginning of the frame. For big objects on CD-ROM this can create a small delay when the frame appears.
    If checked, and if the object is not created at the beginning of the frame, the object's data are not loaded at the beginning of the frame. They are only loaded when you create the object in the frame.