基本動作
X | 弱パンチ | Y | 強パンチ | Z | ブースト |
---|---|---|---|---|---|
A | 弱キック | B | 強キック | C |
特殊技
アジリティーディフェンス | (相手攻撃接触時)4 | 空中可 オーラゲージ増加 |
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オーラガード | 4+B | 空中可 オーラゲージ消費 |
ヘヴィーストライク | 弱P+弱K | ガード不能 よろけ効果 星を1個奪う |
バニシングストライク | 強P+強K | ホールド可 壁ダウン効果 星を1個奪う |
追加ブースト | (バニシングストライク中)6 | 前方へ移動 |
ガードキャンセル | (ガード中)6+強P+強K | オーラゲージ1本消費 |
グレイヴシュート | 弱P+強P | 飛び道具反射効果 |
追加ハイジャンプ | (グレイヴシュート中)8 | 上方へ移動 |
つかみ投げ | 弱K+強K | 投げ技 星を1個奪う |
通常投げ | (近距離で)4or6+強P | 投げ技 |
空中投げ | (空中・近距離で)4or6+強P | 投げ技 星を1個奪う |
(名称不明) | 6+弱P | 中段攻撃 |
(名称不明) | (空中)2+弱K | 中段攻撃 |
挑発 | START |
必殺技
飛燕流舞 | (空中)236+弱P | |
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(空中)236+弱K | ||
南斗鶴翼迅斬 | (空中)236+強P | |
南斗迅襲嘴斬 | (空中)236+強K | 中段攻撃 |
(空中)214+強K | 中段攻撃 | |
南斗撃星嚇舞 | 623+弱P | 空中可 |
623+強P | 空中可 | |
南斗虎破龍 | 214+強P | スーパーアーマー効果 |
追加攻撃 | (南斗虎破龍中)214+強P | |
追加ハイジャンプ | (追加攻撃中)8 | 上方へ移動 |
南斗狂鶴翔舞 | (空中)214+強P |
究極奥義
南斗凄気網波 | 236236+弱P | 星を1個奪う オーラゲージ1本消費 |
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断己相殺拳 | 236236+強P | ホールド可 スーパーアーマー効果 星を1個奪う オーラゲージ1本消費 |
空舞燕離斬 | (空中)2363214+強K | 星を1個奪う オーラゲージ1本消費 |
一撃必殺奥義
※相手の頭上に死兆星が輝いている時のみ使えます。
飛翔白麗 | 236+強P+強K | 即死効果 |
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戦略
- 3段ジャンプが可能で機動力が高い。
- 遠強Kを除いた全ての地上通常技にジャンプキャンセルが掛かるため、固め性能も非常に高い。
- そのため崩しの手段も豊富で、低ダJ強Pをすかして投げたり、J弱K(強K)をガードさせて着地2弱Kとキャンセル迅襲嘴斬(あるいは鶴翼迅斬、狂鶴翔舞)からコンボや固め継続といった択など。崩しの小ネタはこれだけでは収まらない。
- コンボ火力が高いので星を取りきる前に倒してしまうこともザラで、比較的当てやすいのになかなか一撃必殺を見る機会はなかったりする。それでも星取り能力は決して低くはない。むしろ高い。
- 南斗鶴翼迅斬は空中ジャンプ(8ではなく9)で、南斗迅襲嘴斬は空中ダッシュで、それぞれキャンセルできる。
- 弱南斗撃星嚇舞は無敵が無いが、南斗撃星嚇舞を含む全ての空中必殺技でキャンセル可能。
- コンボの〆はゲージがないときはバニシング、ある時は南斗凄気網波でダウン追い打ちするといい。確実に星をとっていける。
連続技
以下、
南斗鶴翼迅斬→ブーン
南斗迅襲嘴斬→流星パンチ
南斗撃星嚇舞→昇竜
南斗狂鶴翔舞→バリア
南斗凄気網波→キリサケ
空舞燕離斬 →超ブーン
と略するものとする
- 2弱K×n>2強K>(低ダ)>J強P>近強P>J弱P>J強P>流星>J弱K>J強P>近強P>弱昇竜>ブーン>J強P>着地弱P>遠強P>バニ or キリサケ
☆1
基本コンボ。まずはこれを習得しよう。
上でも書いてあるが、流星>J弱Kは空中ダッシュでキャンセル。ブーン>J強pはブーンが当たる瞬間に9+ずらし押しJ強Pで安定。
この昇竜とブーンを組み合わせたコンボは汎用性が高く、ブーンの後に空中ダッシュJ弱P>J強Pに繋げることもでき、画面中央や相手の高度によってはこちらの方が安定する。また、昇竜ブーンは大体1,2回で〆ることが多いので、2回目の昇竜ブーンは着地弱Pを省いて近強P>昇竜ブーンと繋げると良い。
ゲージがあるなら多少コンボミスっても、とりあえずキリサケで〆ておけば大体4~5割くらいは減る。
星を取っているなら昇竜ブーン前の近強Pから飛翔白麗も繋がる。
- 地上投げ>HJ>J弱P>J弱K>J強P>流星>J弱K>J強P>着地近強P>昇竜ブーン>低ダJ弱P>J強P>着地近強P>バニ or キリサケ
☆1
地上投げはヒットするとHJでキャンセルできるのでそこからの追撃例。画面中央でもどこからでも入るので、投げた時にはとりあえずコレを。
ちなみに、相手が画面端だとHJじゃなくても普通のジャンプで拾える。その場合はJ弱P>J弱K>J強Pの部分をJ弱K>J強Pにする。
- J弱K>近弱P>近強K>バニ>追加ブースト>(追撃)
☆1以上
J弱Kは持続が長くめくりが可能だが、よろけも短いので追撃は早めに。
- つかみ投げ>(低ダ)>J強P>近強P>J弱P>J強P>流星>J弱K>J強P>着地近強P>弱昇竜>ブーン>降りJ強P>着地強P>バニ or キリサケ
☆2
- 虎破龍>追加>(HJ)>J弱P>J弱K>J強K>流星 or 超ブーン
☆1~3
ガーキャンなどの暴れ潰しからのコンボ。流星パンチで〆た後はバリアを出して起き攻めを。
コハリュウがカウンターすると☆1追加なのでとてもおいしい
- 虎破龍>ブースト>近弱P>近強K>バニ>追加ブースト>(追撃)
☆1~
ブーストがあるならダメージの大きいこちらを狙っていきたい。
- (J強K>)2弱K>2強K>J強P>ブーン>ブーン>J強P>ブーン>J強P>着地昇竜ブーン>降りJ強P>近強P>昇竜ブーン>J弱P>J強P(>弱P>昇竜ブーン>J弱P>J弱K>バニ or キリサケ)
☆1
シネェーイ!シネェーイ!
画面端での煽りコン。実はキリサケしない時のダメージを他のコンボと比べると1割ほど高い。2回目の昇竜ブーン>低ダJ弱P>J強Pの後に立ち弱P>強P>キリサケから百烈ルート、立ち弱Pから強昇竜でダブル昇竜ルートへ行ける。バスケしない場合はカッコ内のコンボを決めて〆。
昇竜ブーン>J弱P>J弱Kは最速気味にキャンセルしないとバニが入らないので注意。
バニシング中のコンボ
バニを地上の相手に当てると壁バウンド状態となり、追加ブーストで追うことで大ダメージコンボを決めるチャンスとなる。
基本的には一撃当てるごとに壁バウンドさせるので、小パン連打とかするとすぐ落ちてしまうので注意。
- ~バニ>近強P>遠強P>低ダJ弱K>J強P>着地近強P>(J弱K>流星>J弱K>着地近強P)×3>キリサケ
☆2
ブーンループができない人向け。
これでも6~7割は減る。
- ~バニ>グレイヴ>低空流星>目押しJ弱K>着地2強P>低ダJ強K>ブーン×n>超ブーン or 流星>キリサケ
☆3
通称ブーンループ、完走できれば10割も夢ではない。それくらい高威力。
しかし難易度は高く、ブーン>ブーンのループは上位修羅でもたまにミスするほど。
コツはブーンのジャンプキャンセルを最低空ブーンでやるイメージ。具体的には2369と入力。
低空流星も2369でok。最低空だと目押しJ弱Kが入らないので注意。この目押しは難しくないので練習して慣れておこう。結構重要なので。
ブーンを当てるとジャンプ回数がリセットされるため、当て続ける限り何度でもジャンプできることを利用したコンボ。10回ほどループできれば一人前と言っていいだろう。
- ~バニ>グレイヴ>低空流星>目押しJ弱K>着地2強P>低ダJ強K>キリサケ or 超ブーン
☆3
全くテクくないが、ブーンループからブーンを省いても☆3は取れるため倒しきれるならこっちで十分。
- (J弱K>J強K>着地近強K>)バニ>グレ>低空流星>J弱K>着地(微歩き)弱P>(グレ>低空流星>J弱K)×3>グレ>低空P飛燕流舞>挑発(適当に煽る)>キリサケ(>2弱K>キリサケ)
☆3
煽りコン。でもゲージがあればキャラによっては即死(同キャラでは10割だった)。
グレ低空P飛燕流舞を当てたら一回棒立ちすること。
グレ低空P飛燕流舞でおそらく裏当てになって、壁バウンドのベクトルが逆向きになり自分の方向に相手が吹っ飛んでくる。そのまま放置しておくと少し経ったら落ちてしまうが、それまではジャンプしなければどうとでもできるので下連打してしゃがみまくったり挑発ダッシュキャンセル連打などで適当に煽る。
落ちる前にキリサケで追撃し、ゲージがあるならさらにキリサケで〆。
ある程度高めにつながないといけないので、始動は3ヒット程度でないとシビアになっていくことに注意。
またやられると相当あったまるので(リアルの)状況を確認してやること!
一撃必殺用コンボ
七星ゲージの星の数が残り3つ以下であるなら、条件次第でワンコンボで一撃必殺を決めることができる。
その場合、コンボ中で星を奪いつつ〆で一撃を決める形となる。
ヘヴィや掴み投げ始動だと、それぞれのコンボの星を奪う数に☆1がプラスされる。
- ~適当>バニ>ブー弱P>近強P>一撃
☆1
ブースト1本以上
基本コンボなどの昇竜ブーン前の、敵が浮いている状態での☆1一撃。
基本的に浮いている敵にバニを当てるとダウンしてしまうが、ヒット数の少ないうちにバニを当てるといくらか落下が緩やかである。そこをブーストして小パンで拾って一撃を決める。たまに裏回るが問題なく当たる。
もちろん投げなどからでも入る、基本一撃コンボ。掴み投げ始動だと☆2一撃。
- ~適当>バニ>追加ブースト>グレイヴ>低空流星>目押しJ弱K>着地一撃
☆2
こちらは浮いてない地上の敵にバニを当てて壁バウンドを利用する☆2一撃。
低空流星は最低空だとやはり追撃できないので注意。
追加ブーストで追うので、ブーストがなくてもできるのでなかなか便利。
- ~適当>バニ>追加ブースト>グレイヴ>低空飛燕流舞>ブーストJ弱K>着地弱P>グレイヴ>低空流星>目押しJ弱K>着地一撃
☆3
相手が壁際だとノーブースト、自分が壁を背負っているか中央からだとブースト2本以上
↑からの発展版で☆3一撃。
弱P>グレは微ディレイをはさまないと落とすかも。低空空中技は言わずもがな2369で。慣れれば難しくないが、相手のサイズによっては難しくなったり。
みんな大好きバスケ
北斗といえばバスケというほどに超有名な永パである。
一見難易度が高そうに見えるが(実際他キャラは難易度高め)、実はレイのバスケは(MUGENでは)とても簡単。
まずバスケへ移行するには2種類あり、ダウン追い打ちを連打のきく下段でヒット数を稼ぎ浮かせる「百烈」と、一定以上のヒット数を稼いでから高空から落とすことで高めにバウンドさせて歩き小パン等でヒット数を稼ぎ浮かせる「ドリブル」である。
百烈ルートの方が条件が厳しいが入ってしまえば簡単。ドリブルルートは条件は緩いがコンボの難易度が高い。
バスケをするなら基本的には百烈を使い、狙えるならドリブルといったところか。バニと同じで一撃ごとにしっかり一回バウンドさせること。
レイは基本コンボからキリサケで〆るだけでバスケできるのでチャレンジしてみよう。入ってさえしまえば勝利確定だ。
- (基本コンボ)>キリサケ>2弱K>(2弱K×8)×6>2強P>低ダJ弱P>(近強P>J弱K)×n>(バニ>J弱K)>近強P>グレ>ディレイHJ>(J弱P>J弱K)×n
☆1~3
コンボ始動時ブースト1.8以上
百烈ルート
基本コンボの〆でキリサケを使う場合、相手を地面に落とす前に当てるとダウン追撃する猶予が生まれる(高度が低すぎるとダメ。理想はレイの頭くらいの高さ)。大体キリサケを当た時27ヒットを境にバウンドするようになるので、そこに小足を連打することでヒット数を稼いで浮かせる。
コンボ表では小足の所はわざと区切ったが、小足を当て続けるとだんだんと離れて行ってしまう仕様である。そのため、小足×nからまた小足へと繋ぐときにはブーストを使う。
この時のブーストは「移動ブースト」と言って、「技を入力してから発生するまでの間にブーストすると移動しながら技を出すことができ、しかもブースト消費は20%」というもの。通常ブーストでは50%減ってしまうので百烈ルートでは移動ブーストは必須。しっかりとずらし押しする癖をつけよう。
ちなみに、多少ミスっても60ヒット以上であれば浮くのであきらめないように。また、始動時のブーストが足りてなくても60ヒット稼げればいいのでやはり敷居は低い。
投げや掴み投げ、バニコンなどからキリサケでつなげば、大体百烈できると言っていい。様々な場面で使える昇竜ブーンからキリサケでどこからでも百烈できるのが大きな魅力である。
- (基本コンボ)>着地弱P>強昇竜5hit>ディレイJ強P>着地(弱P)>強昇竜5hit>J強P>着地立ち弱P>歩き弱P×n>(近強P>J弱K)×n>(バニ>J弱K)>バスケ(百烈と同様)
☆1~3
コンボ始動時ブースト0.8以上
ドリブルルート
このドリブルは通称「ダブル昇竜ルート」とも呼ばれ、強昇竜でヒット数を稼ぐのが特徴。
こちらは移動ブーストこそ必要ないが、相手の高度などが難しい。浮かせすぎてもダメ、低すぎてもダメ。
基本コンボをキリサケで〆ずに、昇竜ブーンから着地弱小パン>強昇竜で高度を確保する。また、強昇竜は6hitさせるとブーストでキャンセルできなくなるので、5hitでブーストキャンセル。2回当てて歩き小パンでドリブル。大体30hitくらいでバウンドする。歩き小パンは6弱Pに化けないように注意、発生が遅いので即失敗する。また、60hitで大きくバウンドする関係上59hit目で近強Pに切り替えよう。高度を高くしすぎないようにしないと60hitより前で大きくバウンドして小パンを外すこともあるので慣れないと難しいだろう。
- 2弱K>2強K>低ダ強P>着地近強P>J弱P>J強P>流星>J弱K>J強P>着地近強P>昇竜ブーン>低ダJ弱P>J強P>着地強P>昇竜ブーン>低ダJ弱P>J強P>着地弱P>弱昇竜>超ブーン>ディレイ低ダJ強P>ドリブル
☆1~3
ゲージ1
導入は基本コンボと同じ。3回目の弱昇竜2ヒット目からブーンではなく超ブーンにつなげて、超ブーンの最終段をスカす。
超ブーンは相手の下半身(グラの下半分と考えればOK)に当てると演出の都合上、最終段をスカすことができ、またゆっくりと落ちてくるのでそこに高めに追撃すると高く浮くことを利用する。
ドリブル移行後は↑と同じ。このテクは色々応用がきくので、ゲージ1から浮かせたい時に使える。
ちなみに超ブーンまでに22ヒット程度は稼ぐ必要があることに注意。またキャラによっては浮かない。
- (相手が画面端)中央に向かって投げ>HJ>J弱P>J弱K>J強P>流星>J弱K>J強P>着地近強P>昇竜ブーン>(ここで裏回り)降りJ強P>着地近強P>昇竜ブーン>低ダJ弱P>J強P>着地遠弱P×5>移動ブー遠弱P×2>強昇竜(発生したらすぐにブースト)5ヒット>ブーJ強P>中央へ微歩き>ドリブル
☆0~3
コンボ始動時ブースト0.8本くらいから可?
投げからの追撃は最速気味にやると昇竜からのブーンが裏当てになり、降りJ強Pを入力すると裏回る(入力はコンボ始動時の向きで9、逆方向ではない)。具体的には流星からの着地強Pを高めに拾う。それを利用し、小パンでヒット数を稼いで強昇竜で浮かせる。
本家裏回りルートと違って実にお手軽だが、デメリットとして壁際の相手を中央に向かって投げないとできない点に注意されたし。
強昇竜は、「ブー強昇竜」ではなく「強昇竜が発生したらブースト」でないと当たらないので間違えないように。2ヒット目あたりでブーストをかけるといい。遅すぎると強昇竜そのものをキャンセルしてしまうので要練習。ドリブルは以下同文。特に変わったことはない。