- 試合開始前、方向キー上下でその試合中に使用するGROOVEを選択できます。
基本動作
X | 弱パンチ | Y | 中パンチ | Z | 強パンチ |
---|---|---|---|---|---|
A | 弱キック | B | 中キック | C | 強キック |
特殊技
※Grooveアクションのページも参照。
ライトパニッシュ | (近距離で)4or6+強P | 投げ技 |
---|---|---|
サンクラック | (近距離で)4or6+強K | 投げ技 レバガチャでダメージアップ |
サンブライト | 6+中P | 中段攻撃 |
イージーステップ | 6+中K | |
リトルラグ | 3+中K | 下段攻撃 |
挑発 | START |
必殺技
サンシュート | 236+P | |
---|---|---|
サンライズ | 236+K | |
サンアーチ | 623+K | |
サンアッパー | 214+P | 上段当身技 |
サンローワー | 214+K | 下段当身技 |
サンダイブ | (空中)214+K |
スーパーコンボ
サンバースト | 236236+P | |
---|---|---|
サンドライブ | 236236+K | |
サンデルタ | 214214+P | 3ゲージ消費 |
戦略
皆様ご周知の通り、満を持して登場したCFJ原作でのキャラ評価は「体力も火力も低いので差し合いすればリターン差で負ける」「なんならゲージ回収率も低い」「小足からつながるコンボがないのでダメージも取りづらい」「そもそも技構成自体が何をさせたいのかよくわからない上にそれぞれの性能も弱い」と、波動昇竜にカウンター技という似たような技構成で弱キャラ扱いされているMOWのロックよりも散々だった。文字通りの魍魎が文字通り跋扈していた環境なのでそれらと比べられるのは酷な話だが、それ以前に固有のシステムすらも噛み合わないようなそもそものコンセプトには問題があったと言わざるを得ない。PSPのZERO3↑↑にも参戦しているが、ゲーム自体がアーケード稼働もなく大会も対戦も殆ど行われないので全く攻略情報がない。少なくともZERO3において支配的なV-ism(オリコン)に適性があまりない彼女では上位に入ることはないようだが……。永パとかあるんかな?
悪咲氏のCVS2イングリッドの場合、発生やフレーム差等は登場作品のCFJやZERO3↑↑よりも強化されてる物もあり、またグルーヴ選択によって彼女が抱えている様々な問題をある程度クリアできることがある。
このキャラクターは登場作品原作(CFJ、ZERO3)での性能とは多くの点で細かい差があるので、とりあえず原作の知識は忘れたほうが良い。
主に原作CFJとの相違点として
- 移動起き上がりがない
- ステップ、バックステップのスピード(ベクトル量)が早く、距離も伸びた
- 各種通常投げが前後+強攻撃で出るので、(投げスカリモーションが出なければ)ジャンプで逃げた相手に対し投げ漏れの強Pで殴れることがある
- ZERO3で追加された空中投げ(ZERO3共通行動)がない
- 通常技の判定が弱体化
- 近強Pのガード有利Fが+3F
- 2中Pのヒット有利Fが+3Fになり、2中P>2中Kの目押しコンボが不可に
- 遠強P、2強Pがスパコンでキャンセル可能
- J強Pの攻撃判定が狭い(多分)
- イージーステップ(6中K)がダウンを奪えるZERO3仕様に
- サンブライト(6中P)のヒット有利Fが+3Fに
- サンアーチ、サンライズの宙返りから着地するまでが早い
- サンライズの回転部分のヒットストップが短く、ヒット数も増加(計6ヒット)
- サンライズの回転部分でイングリッドが相手にめり込むようになり(衝突判定が1キャラ分ほど後方に下がっている)、キャラが離れにくくなっている
- サンアーチがしゃがみに当たるぐらい下に広く、さらにボタン強度で威力が変わるZERO3仕様に
- サンアーチ根本ヒット時の威力が通常技よりも高い
- サンダイブの高度制限がなく、2147Kなどで低空サンダイブが出せる。座高が高く、くらいモーションのやられ判定も横に広い相手の場合は上り前J中P>弱サンダイブがコンボになったりする
- サンバーストがZERO3のようにすべてのスパコンレベルで使用可能だが、Lv1は発生前に無敵が切れるようになり、ガード時の不利FもLv問わず-4に
- サンシャインが削除され、代わりにサンドライブ(サンアーチを2回繰り出す昇龍裂破系の技)が追加
等が挙げられる。
弱みは挙げるとキリがないので割愛。強みとしては
- 歩きが早いので、間合いの調節がしやすく固めから投げに行きやすい。特にロクなコンボがないイングリッドの場合通常投げは主なダメージ源になるので重要
- サンクラック(K投げ)の威力が(対抗されなければ)高くなりやすい。大体5ヒット以上なら元が取れる。また相手にレバガチャを強いるので人間相手ならリアルに疲弊させたりコントローラーを摩耗させることを選ばせられる
- 5中P(しゃがみに当たらない事が多い)、2中Pは発生が遅いがリーチが長くキャンセルが効く。2中Kなら発生は早いがリーチは長くない。サンシュートで固めたあとなど有利状況で重ねる。中Por中Kサンシュートに割り込んでくる相手にはハイリスクながら一応サンアッパー等との択がある
- 2強P、2強K、リトルラグ(3中K)の姿勢が低いので多くの地上牽制技や飛び道具などをくぐれる。特にリトルラグは対空としても優秀
- リトルラグを先端当て(発生から11~14F)出来れば有利Fが取れる(基本的に他の技にはつながらない)。画面中央から届き、突進スピードもキシン流並で硬直も少ない。不意をついての移動にも
- 垂直J中Pの発生が4Fで打点も高いので(ただしリーチは短い)、小ジャンプのないグルーヴならとっさの空対空に
- 斜めJ弱K、強Pにめくり性能があり、地上技につなげることができる
- 中、強サンシュートの打点が高くジャンプで飛び越えにくい(姿勢の低い突進などに注意)
- サンダイブでジャンプの軌道を変えることができる。中、強版は後方にも攻撃するのでめくりとしても使えダウンを奪える。先述の斜めJ弱Kをキャンセルして出すこともできる。下半身無敵
- サンバーストは弾速が遅いため起き上がりなどに重ねやすく不利Fを背負いにくい。安全な削り手段や攻め継続に使えるはず
- サンドライブはLv3以外リーチが短いが、弱攻撃からコンボになるぐらい発生が早い
- サンデルタは中攻撃以上からコンボになり、また強P版なら画面2/3~3/4ぐらいの射程があるので中遠距離の圧力が増す
とにかく一切の妥協を捨て、修羅となって自分の得手をぶつけ続けて抵抗しよう。
Groove選び
大きな基準となるのはどのスパコンを使用するか(捨てるか)という視点。サンデルタを始めとするLv3スパコンの圧力を盾に戦うのか、小足からつながる貴重な技Lv2サンドライブでコンボをなんとか強化するのか、うだつの上がらないゴミみてぇなスパコン全部投げ捨ててオリコンですべてを補うのか。
- Cグル
1ゲージは短いものの、Lv1スパコンの性能はどうにも低いのでこれのために選択する意味は薄い。それでも貴重な小技始動のコンボとして使うことはあるが、Lv2サンドライブ逆キャンが本命。というか逆キャンのためだけにサンドライブというスパコンが捏造された可能性まである。それでも2強P>サンデルタのほうが減るのだが…。また回り込みやガードキャンセル攻撃などの防御手段も考慮に入れる。
- Aグル
発動の無敵と時間停止は人類平等に与えられる。オリコンの難易度も簡単なものから難しいものまで、火力もちゃんと出る。オリコン中の崩しもリトルラグとイージーステップ(これ自体は上段だがキャンセルで出せるジャンプ攻撃は中段)で正面から叩き割るマッチョスタイルも可能。特段ゲージを溜めやすいキャラというわけではないが、とにかくバックジャンプサンダイブなどで逃げ回り、中P>サンシュートなどで距離を離し、サンアーチやリトルラグでしっかり対空して毎ラウンドオリコン発動を目指そう。ガッツリやり込むならおすすめ。
- Pグル
CVS2と違いガードゲージが短いデメリットなしで防御面を超強いブロッキングで強化できるが、ブロッキング後のダメージ期待値は特に高いわけではない。スパキャンとの相性も良くない。能動的にゲージを溜められる部分をどう評価するか。
- Sグル
一応サンバーストは密着でなければ反撃を受けないので、体力が点滅したらとりあえず重ねるという使い方があるが、総体力が低い(CVS2アテナ並)こともあり、このためだけに選択する意味は薄い。パワーMAXで火力を補い、避けで防御を補う点をどう評価するか。とりあえずバックジャンプサンダイブで逃げてパワー溜めをしよう。P版避け攻撃は遠強Pのモーションなので、リーチは長いものの発生は遅い点に注意。
- Nグル
MAX発動で火力面を補い、回り込みやガードキャンセル行動で防御面を補う。ダメージを取れる場面なら基本的にゲージは火力に回した方がいい。MAX発動を狙う際はできるだけゲージをもう一本確保し、Lv3スパコンをちらつかせながら差し合いを強化。Lv3スパコンに必要な条件が全グルーヴで一番緩い点を活かそう。
- Kグル
泣く子も黙る怒り爆発。カスみたいなダメージしか出ない差し合いも1.3倍キャンペーン中なら話は変わる。ジャストディフェンスもシンプルに強い。P同様ガードクラッシュの心配をしなくて良いがムーミンガードもない。迷ったらこれ。
連続技
- (めくり斜J強P)>2弱K×2or2中K>サンアーチ
- 斜J強K>近強P>サンデルタ
- サンアッパーorサンローワー>近強Porめくり前J弱K(>着地攻め)
もちろん相手のやられ判定にもよるのだが、前J弱Kのめくりは相手の位置やジャンプのタイミングなどで左右されるのでかなり難しい。地上の相手を飛ばした場合は前大ジャンプ、空中の相手を飛ばした場合はノーマルジャンプなどで使い分けよう。小ジャンプがなくジャンプ始動モーションが早いC、Aグルーヴは地上で密着の相手を飛ばした場合、最速前ジャンプ弱Kが当たらないことが多い。
- サンアッパーorサンローワー>強サンアーチorサンバーストorサンデルタ
Lv1サンバーストよりもLv1サンドライブのほうがダメージが高いが、タイミングや相手のやられ判定によってはカス当たりしてサンバーストよりダメージが落ちることがある。
画面端限定
- 斜J強K>近強P>強サンライズ
- 斜J強K>近強P>サンドライブ
- サンバースト>サンドライブ
サンドライブの初段が届く距離まで。出始めに無敵があって空中ガード不能なので対空に。Lv1だと発生前に無敵が切れるので注意。
- 2弱K>5弱P>2中K>中サンデルタ
5弱Pがしゃがみに当たらないキャラが多い。
C-GROOVE
- 2弱K×2>Lv2サンドライブ(5)>弱サンダイブ(すかし)>遠距離立ち強Por2強Kor強サンアーチ
相手のやられ判定によるので安定しない。カンフーマンのような地上のやられ判定が薄いキャラだと2弱K2発も怪しい。
端付近なら2強K、届くなら強サンアーチ。
コンボ後はかなり吹っ飛ぶので、端背負いなどからでは立ち回りに戻る。イージーステップならダメージは低いもののダウンが取れる。
画面端限定
- Lv2サンドライブ(5)>弱サンダイブ(すかし)>上り前J中P>弱サンダイブ(すかし)>近距離立ち強PorJ強P等
知らない相手には唐突に展開の早い復帰攻めが始まる。空中受け身を取った相手には空ガ不能で判定が高めの近距離立ち強Pで叩き落とす。空中無敵必殺技(特に超必)を持つ相手には注意。また空中受身の代わりに無敵でダウンするキャラには使用を控え上記のコンボでダメージを取る。
受け身を取らない相手は着地に投げと打撃の択。
空中投げさえあれば…
- 斜J強K>近強P>Lv2サンドライブ>強サンダイブ>Lv1サンドライブ
- 2弱K×2>Lv2サンドライブ(5)>弱サンダイブ(すかし)>2強P>Lv1サンドライブ
- Lv1サンバースト>Lv2サンドライブ(5)>弱サンダイブ(すかし)>強サンアーチor近距離立ち強P
Lv2サンドライブの初段のリーチが画面端空中やられの相手に届くぐらいの距離限定。一応地上からでも可能。Lv2サンドライブはできるだけ地上に引き付けてから出さないとカス当たりでダメージが下がる。
近距離立ち強Pをキャンセルして中or強サンシュートを出すとコンボになることがあるが、強サンアーチ〆よりもダメージは低い。
A-GROOVE
サンライズ×Nのループが強力。
- (OC発動)>強K×N>Lv1サンドライブ
- (OC発動)>サンライズ×N>Lv1サンドライブ
一応暗転後ガード不能。サンライズは着地した瞬間のみキャンセルが可能だがテンポが早く受付がシビア。当たりさえすればループ部分は弱中強どれが出てもヒット数は同じなので、着地する瞬間に236+キックボタンずらし押し(&離し入力)で理論上6Fほど猶予を伸ばすことができる。
サンライズからのサンドライブが難しい場合は強サンダイブを挟む。
- (OC発動)>[近強P×1~2>リトルラグ]×1~2>近強P>5強K>サンライズ×N>Lv1サンドライブ
リトルラグから近強Pにつなげるときは遅めにキャンセルをかけてできるだけ近くで近強Pを当てるようにしないと、時々近強Pがスカったりする。
- (OC発動)>[2中Korリトルラグ]×N>近強P>5強K>サンライズ×N>Lv1サンドライブ
- (OC発動)>[2中Korリトルラグ]×N>イージーステップ>(J中P-J弱P)>(リトルラグ>)近強P>5強K>サンライズ×N>Lv1サンドライブ
ガード崩し。地上ヒット前提。
イージーステップのあとのJ中Pは地上ヒット時なら4発ほど刻めるが、画面中央で下段がヒットしていた場合イージーステップで浮いてしまい拾うのが大変。地上ヒット確認も困難なので、浮いてしまった場合にフォローし易いように吹き飛びにくいJ弱P1発程度に留めておく。
画面端限定
- (OC発動)>イージーステップ>(J中P-J弱P)>リトルラグ×1~2>遠強P>Lv1サンドライブ
画面端から1画面分ぐらいまで。イージーステップで浮いた相手への追撃。妥協
- (OC発動)>2中K>イージーステップ>(J中P-J強P×2)>近強P×4>5弱P>J中P×N>>Lv1サンドライブ
- (OC発動)>2中K>イージーステップ>(J中P-J強P×2)>[イージーステップ>J中P×N]×N>Lv1サンドライブ
発動後イージーステップ始動は非推奨。時間停止中に間に合わず、暗転後ガードはともかく無敵技で割り込まれる可能性がある。
再度イージーステップで拾う場合はできるだけ低めで。
- (J中P>)中or強サンダイブ>(OC発動)>リトルラグ>近強P×4>5弱P(すかし)>J中P×N>>Lv1サンドライブ
端背負いから前ジャンプめくり中or強サンダイブヒット(どういう状況だ)からでも可能。
P-GROOVE
- めくりJ弱Kor強P>2中Kor近強P>サンライズ>弱サンデルタ
めくり小J弱Kからは基本的につながらない。
- サンシュート>中サンデルタ
地上ヒット時も可能だが基本的にはジャンプした相手に引っかかった時に確認で。スーパーキャンセルで出さないと連続ヒットしない点に注意。
画面端限定
- 斜小J強K>近強P>サンライズ>Lv3サンドライブ
画面端に完全に押し込んだ状態でサンライズ>サンデルタを出すと攻撃判定が画面外に出ることがあるので封印推奨。
S-GROOVE
- K避け攻撃>サンシュートor強サンアーチor強サンライズ
密着なら画面中央でもサンライズがつながるが、密着でなければ何もつながらない。サンシュートならとりあえずスカしても大丈夫。
N-GROOVE
- サンアッパーorサンローワー>(MAX発動)>Lv3サンドライブ
空中の相手を浮かせた場合、かなり地上まで引き付けないと4段目やフィニッシュがスカりダメージが落ちる事がある。それでもLv3サンバーストよりは安定して高いダメージが出やすい。
サンデルタは発生が遅いので発動を挟むと基本的に間に合わない。よっぽど下に長い攻撃を高めで捉えるようなことがあったら狙ってみてもいいが……。