TIPS

Last-modified: 2015-12-28 (月) 14:29:50

未編集です。気づいたことなどなんでもどうぞ!

戦闘

序盤:前衛が良く狙われる
中盤:総攻撃攻略以降位。中列、後列も狙われる。
終盤:砦警備攻略以降位。強力なスキルの応酬。

序盤は前列を硬めにして置くと非常に楽。
中盤以降は中列以降も直ぐには死なない程度の体力を。

ユニット構成

前衛型:前列に向く十分な守備力を備えたユニット、序盤は守備力から上げていくといい。弱い奴から狙われていく為、前衛はある程度タフさがそろっているといいかも。
後衛型:攻撃力のあるユニット。序盤はさほど狙われない為攻撃力から上げていくと良いかも。
サポート型:スキルでサポートするユニット。LV3位に成らないとスキルを覚えないかと・・攻撃的なサポート(自軍攻撃力強化、敵軍守備力弱化)と守備的なサポート(自軍守備力UP、敵軍攻撃力DOWN、ライフ回復)がある。

前列に前衛型を、サポート型を2体程度、残りを後衛型にするとバランスが良いと思われる。
粘り強く戦うなら中列攻撃可能な前衛型(槍兵、暗兵等)を中列に配置するのもあり。

前衛型候補:重装歩兵、軽装歩兵、格闘家、暗兵、槍兵、神官戦士?。
後衛型候補:魔術師、弓兵、槍兵、暗兵、印術士、神官戦士。
サポート型候補:暗兵、神官戦士、印術士。

新規雇用のすすめ(初心者向け)

新規雇用をする際に、種族やクラスによって何が変わってくるのか簡単にまとめました。始めたばかりの人向けです。
新規雇用を選ぶと、種族 → クラス → ステータス振りを行います。
種族が違うと何が変わるかというと、

  1. 一定のレベルごとに自動的にステータスが一回分増加するボーナス(ステータスボーナス
  2. なれる職業(クラス
  3. 自他の一時的なステータス強化を行う補助技(援護スキルクラス
  4. 種族が同じでステータスさえ満たせばどのクラスでも使える特殊な技(種族スキルクラス
  5. 各種族の性質を現すスキルで常に効果を発揮する性質や結界と呼ばれるもの(クラススキル

という違いがあります。具体的な数値などは「援護・種族スキル」、「クラス」、「種族」の項を参照してください。
ここでは、上から順にこれらの差異がどのようなものか説明します。

  • 1.ステータスボーナスについて
    • レベルが上がると特別にステータスが加算されるシステムです。
      このゲームのステータスは、レベルアップ時に貰えるステータスポイント(STP)を使用しないと増えません。
      ステータスが高くなればなるほど、必要なSTPも高くなります。
      しかし、このボーナスでは一切STPを消費せずに能力が上がり、しかも必要STPの増加もありません。
    • せっかくタダで上昇する能力なので、特別な意図が無い限りボーナスが無駄にならない職業を選んだ方がいいでしょう。
  • 2.クラスについて
    • なる職業を選択します。雇用時に種族を選べば、次にクラスが出てくるので解りやすいと思います。
      雇用段階では種族によって、初期ステータスが異なるということは例外を除いてありません。
      例外としてステータスボーナスを得られるレベルで新規雇用をすると、ボーナス込みの数値になります。
    • 雇用時の種族やクラスの説明を読んで、選んでください。
  • 3.援護スキルクラスについて
    • ステータスを一時的な上昇させるスキルを覚えることができます。
      使用したターンしか効果がありませんが、便利なスキルが多いです。
      援護スキルは火水風地闇の五種類あり、種類ごとに強化するステータスが決まってます。
      火は物理攻撃、水は防御、風は回避、地は命中を強化します。闇は体力を代償に物理魔法攻撃、命中を大幅に増加します。
    • 例として、シヴィルと悪魔の援護スキルを比べてみます。
      シヴィルは火水風地を扱えますが、闇は使えません。悪魔は水地闇が扱えますが、火風が使えません。
    • 同じクラスでも種族によって使える援護スキルが異なるので、気をつけてください。
  • 4.種族スキルクラスについて
    • 種族ごとに定められたステータスを満たすと修得できる技です。同じ種族ならどんなクラスでも覚えられます。
      各種族の特徴的な技が使えますが、無い種族もいます。
    • 種族クラススキルは唯一の効果だったり希少な技も多いので、雇用の際は念頭に置いておくといいでしょう。
  • 5.クラススキルについて
    • 種族が持つ性質をスキルにしたものです。定められたレベルになると自動的に設定され、以後スキルの着脱はできません。
      クラススキルはターン開始時から常に発動していて、性質スキルと結界スキルの二種類あります。
      性質スキルはそのサーバントだけに効果があり、結界スキルは指定されたサーバント全てに効果があります。指定がなければ、敵味方全員に効果があります。
      大半がプラスの効果をもたらすスキルですが、一部はマイナスの効果や敵にも恩恵があるスキルもあります。
    • 属性ダメージ軽減などのダメージ計算が狂うスキルも多いので、始めて見るスキルはきちんと確認しましょう。
    • また、クラススキルは種族だけでなく一部クラスを選択しても新たに設定されることがあります。
 

種族間の違いに大きな違いはありませんが、細かい点で違いがあります。

主なユニット説明

(主に前衛→後衛→サポートの順)
※ステータス:攻撃要素がSTR、INT、CON、SPD。一応LUKも。守備要素がVIT、AGI、TGHにMND。 攻撃は大抵STRかINTかどちらを上げるかを決めといたほうが良い。VITは6上昇するが、他の能力を上げるよりも効果的。LUKは余り上げない方がいいかと思われる。クリティカル1%UPは余り価値ない。

重装歩兵:VITとSTRが良く上がる。典型的な前衛ユニット。初心者でも使い安い。
軽装歩兵:総合的に上がっていく、ステ振りを間違えると使えないので気を付けよう。守備力を上げてから攻撃力を上げてくといいかと。INTはスキル取得に必要なだけで、STR型がお勧め。
格闘家:攻撃力重視の前衛ユニット・・?体力が無いので、必要なだけVITとAGIを上げながら攻撃力を伸ばしていくといいかと。

魔道士:中列、後列に配備できる、INT攻撃の典型的な後衛ユニット。INTとCONを伸ばしていき、必要なだけ守備力(主にVIT)を上げれば良いかと。使いやすく、なかなか強力。一部隊に2~3体配置する事になるかも。
弓兵:基本は中列配置の典型的な後衛ユニット。と言いつつステータスの伸びが非常に悪い(不要なほど上がるCONにAGI・・)、援護結界スキル、鷹の目(自軍CON+30)が所々役に立つので一部隊に一対いると便利かも。AGIの高い敵の暗兵、格闘家キラー。STRを兎に角意識してあげる。STRがあってのCON。ダメージ与えられないのに命中しても意味ないです。守備力は同上。

印術士:中列、後列配備。LM15。典型的なサポートユニット。結構能力が全体的に伸び得意なものが無い。秘術スキルでサポートが主な役目。魔法攻撃も可能。秘術スキル取得にMNDに振って、それから、INT、CON。死なない程度の守備力って感じが宜しいかと。
神官戦士:確か全列配置可能。印術士にそっくり。あれよりも守備力が上がり易い。LM10な分こっちの方がいいかも。攻撃力は非常に低い。中後列に配置して、味方のサポート。INT上げて、攻撃も一応出来るって形がいいかも。lv3位に成らないと、秘術スキルを覚えてくれない為それまでは役立たず・・前衛だと攻撃力が足りない。

槍兵:重装歩兵、中列配置可能バージョンw兎に角、VIT、STR、TGHが良く伸びる。VITにSTR、CONを上げれば、前・中列どちらもOK。しつこいかも知れないが、前列ならVIT。中列ならSTR、CON優先。悪魔族で作成がお勧め。
暗兵:前・中列に配備。この人は兎に角器用。攻撃、守備力両方そこそこ伸びる。毒スキルによりサポートもしてくれる。VITは低いが高いAGIで前衛型。並のSTRとINTで後衛型。毒スキルでサポートもできる。前列配備だと、VITが余り伸びない為、敵の的と成ってくれる。AGIを高めて回避するといい。援護スキルで守備力強化すれば敵に無駄な動きをさせられる。次に、このユニットは毒スキルが強力な為と、STR・INTの伸びがそれ程良くない為、STR・INT両方伸ばすと良い。衰退毒、盲目毒等便利なスキルを覚えるので一部隊に一体は欲しい。敵ネームキャラ等、強敵がいる時は、無力化するかしないかで戦況に全くの開きが生じる。毒スキルは前衛、後衛どちらも欲しい。ちなみに、中列配備や、毒スキルによるサポートはlv3位に成らないとできない。前列配置だと、高SPD先制攻撃の中後列を狙えるキャラ、中列配備だと毒スキルでサポートも可能な並以上の後衛になる。軽装歩兵同様、ステ振りを間違えると糞キャラと化す・・ 統一感のない長文ですいません。

自身成りにまとめると標準50点で
ユニット 攻撃 守備 サポート
重装歩兵 53 55 
軽装歩兵 55 51 
格闘家  57 46 
魔術師  60 40 
弓兵   50 43 39
神官戦士 44 55 60
印術士  52 44 63
槍兵   53?55
暗兵   53 51 59
※槍兵、暗兵は中列配置にすれば攻撃がもう少し高い。重装、軽装、格闘は前列。魔術、弓、神官、印術は中後列配置時。

余談:
ネームのコーとイヴは森の民・獣人の攻撃・防御を上げてくれるので同じ部隊に配置し、森・獣だらけの部隊を作ると強い。
例:暗兵、格闘、格闘
  コー、暗兵、弓兵
  イヴ、黒羽、黒羽
※黒羽は黒羽の矢(弓兵の転職後)lv6以降位で無いと作れない。コーはサポート型。神官戦士風に育成(秘術メイン)。イヴは魔術士風(魔術メイン)が適しているかと。

その他ユニット

軽装歩兵
剣闘士
魔法戦士
弓兵
白羽の矢
黒羽の矢
重装歩兵
装甲兵
戦闘士
暗兵
忍者
影法師
魔道士
黒魔術師
白魔術師
神官戦士
高位神官
十字騎士
槍兵
長槍兵
黒槍装甲
格闘家
モンク
禁忌拳士
印術士
武士
対魔装甲
ガンナー
下級妖魔
妖魔貴族
幻魔
山賊

ネーム

中尉

  • STR重視、VITも一応上がる。連射が強力なのでAGIも必要なだけ上げるといい。

シュン

  • かなり強力なユニット。INT、CON重視。侵食石はかなり使える。

コー

  • 前衛として使うよりは、秘術スキルで補助が適しているかも。INTとスキル取得に必要なMND。CONは上がり易い。

イヴリーズ

  • 弓よりも魔法の方が強力。INT重視がいいかも。大地の怒りは是非覚えたい。
  • 鷹の目を使える中列魔術師として運用するとGood。最終戦まで使える優秀な子。LM10なのも特筆すべき点。

クグツ

  • 非常に攻撃力のある前衛。時として魔法ですぐ死ぬ・・恐らくSTR型が適している。INTは剣術スキル?を覚える為だけでいいと思う。せっかくの鬼のような攻撃力を生かす為頑張ってVITを上げて生き残ってもらいたい。俊足で生き残りを図るのも良い。

ジャズ

  • LM25。本当に最強と言っても過言では無い。ヴァイの様にダメージを減らせたので-6?TGHとMNDが上がるとダメージを全然受けないwSTRとINTが両方伸びるのが気になる。潜在魔術はVITが減るけど敵全員から選べるので好む人は両方上げるといいかも。INT攻撃も覚えるがSTR攻撃のスキルの方が覚える気がする。

ガス

  • 射撃、投擲、毒、銃器とスキルが豊富な方。INTは伸びないので毒は期待できない。前列で投擲メインか、中列で射撃メイン。中尉の連射の様な必中、高威力の攻撃が可能。

アッシュ

  • LM20。

ツキノワ

  • 全列で忍者風に戦える。VITが低いのが少し痛い。STRを上げて中後列でミカヅキで戦うのもいい。

シシ

  • 重装歩兵(戦闘士)の強化版みたいな感じ。VIT、STRが非常に伸びるので伸ばしていき凶悪なスキルで敵をなぎ倒す・・SPDは低い

アザゼル

  • 器用な為、配置に悩む人・・守備、攻撃、補助全てがそこそこのレベル。それなりに守備力があるので前列で十字剣(STR+INT)を使って戦える。しかし、中列配置で秘術スキルで補助してる方が使えたりする。中列配置ならINT:STR=7:3位がベスト?

ミカル

  • 中途半端な守備力とINTが良く伸びる人。光矢は必中なのでコレがメインならCONはいらない。MNDが伸びない為、秘術での補助は困難。後衛だと、高めの守備力が勿体無い。前列で光矢を放つのもなんだかなぁ・・詠唱だしねぇ。ネームにしては弱いかな?(使い辛い)。LM15。
  • ミカル最大の特徴である浄化の鎧は、自身の最大VITを超えて回復する(DLSで言うとスプリガンや熊人と同じ)ので、ヴァイさんや妖魔がたくさん出てくる作戦の前列に投入するとVITが100をゆうに超えます。ただ、物理、秘術は食らうのでそこらへんは上手く調節を。対魔装甲の方が確実かも。

FREYA

  • VITとSTRしか上げるものがないので育成に迷わなくてよい。加入当初は特性防御が優秀だが終盤は倒されることが多くなる。

セラエノ

  • LM25。鬼のようなINTで大活躍してくれる。最も強いキャラかも。ゲームバランス壊し気味w

ダルク

  • LM20。対最終兵器専用ユニット。STRを上げて1ターン目の火力上昇に貢献させたい。

雇用時のレベル

一般クラスを雇用する時のLVは進行状況(恐らくメインルートに関係あり)と経過ターンによりあがる。
ネームクラスを雇用する時のLVは、一般クラスを雇用する時のLV+α。
一般クラスもネームクラスもステータスボーナスがつくLV4、LV8より高いLVで雇用するとステータスボーナスがなくなるので注意が必要。
(勝手にまとめてみました)
ただし、一部の種族はLv3やLv7毎にステータスボーナスがつくので注意。詳しくは種族の項を参照されたし。

スキルの使用回数

マニュアルに書いてあるとおり、対応するスキルクラスのレベルを上げると増えるのだが、
新たにスキルを習得すると使用回数は減ってしまう様子。
また、スキルによってはいくらレベルを上げても増えないものもある。
詳細不明。
アイテムのスキル使用回数は固定っぽい。

 

追記(TIPSを書いてくれた人ではありません…)
スキルによって、使用回数は以下に分かれる。()内は各スキル表にある回数の表記記号です。

  • 制限回数なし(∞)
  • 固定1~3回(1,2,3)
  • スキルクラスのレベルに応じて使用回数増加(少-,少,少+,中-,中,中+)
     
    スキルクラスのレベルにおける使用回数
    表記記号↓SCLV 1SCLV 2SCLV 3SCLV 4SCLV 5
    少-1112未確認
    1122未確認
    少+1222未確認
    中-1223未確認
    1233未確認
    中+2333未確認
    (「少」、「中」の使い分けは、SCLV 4になった時点で2回しか使えないか、3回使えるようになっているかです。
    例として、スキル「剣術」の「真空刃」を見ると回数は「少」です。真空刃はSCLV 2で覚えるので(SCLV 1の回数は無視して)
    習得した時点で1回使えて、SCLV 3になると1回増えて合計2回使えます。SCLV 4にしても回数は増えません。)
 

余談:SCLV 4までしか確認してません。また、「幸運剣」については未確認。
SCLV 5を確認するとまだ増加するスキルがあったりするのかな…。
TIPSを書いてくれた人の「新たにスキルを習得すると使用回数は減ってしまう様子。」とあるが、こちらでは未確認。
また、掲示板にある「中には必要以上にスキルLVをあげない方が良いスキルもあります」とあるが、
使用回数が減ってしまうことがあるということなのか…。こちらも未確認。何か知っていたら情報求む。
基本的にスキルクラスのレベルを上げるのにデメリットはないと思う。
→編成画面では使用回数2だが戦闘画面では使用回数3になっているスキルがあるので、減っていると解釈してしまったのではないか?

レベルとステータスポイント

LV追加STP合計STP
LV110
Lv2+1020
Lv3+1333
LV4+1649
LV5+1968
LV6+2290
LV7+25115
LV8+28143
LV9+31174
LV10+34208

コメント

  • 落書き1.シヴィルの軽装歩兵は剣闘士になると、何故か援護が「火」だけに。魔族では? -- asama? 2007-05-30 (水) 20:54:39
  • 落書き2.一般クラスもネームクラスもステータスボーナスがつくLV4、又はLV8より高いLVで雇用するとステータスボーナスがなくなるので -- asama? 2007-05-30 (水) 20:57:05
  • 特にネームクラスは損をします。(シュンはLV3毎にツキノワ・シシはLV7毎と思われます)。ようするに、アッシュはLV9になる前に雇用しろ!ツキノワはLV8になる前に雇用しろ!ってことです。 -- asama? 2007-05-30 (水) 20:59:18
  • 戦闘、ユニット構成、ユニット説明を追加致しました。wikiは全く知らなかったので掲示板に書き込もうと思ったのですが、長かった為掲示板を見づらくすると思いTIPSにしました。客観的なデータと言うより完全に主観的な情報ですね。不要でしたら削除してください。需要があれば使ってください。編集能力と言うか統一感見たいなものが欠けていますね。良かったら是非見やすく弄っちゃって下さい。需要と暇があったらネームユニット説明なんかも書き込みたいな・・ -- nocファン? 2008-10-27 (月) 22:43:22
  • 参考になりますね。上位クラスについても見てみたいかも知れません。神官戦士なんかは十字騎士になると攻、守、補のバランスが良い優秀な前衛に化けますからねぇ -- りっつ? 2008-10-28 (火) 14:26:34
  • 上位のクラスって雇う事少ないので解説とかあると便利かも知れませんね。私も知りたい (^^) ネームとその他ユニットの項目を増やしました。ネームは書きかけです。上位クラスにおいては余り作らないのでさほど書けないかも知れません。「決戦」では~の文章は具体的な詳細な文章と感じたのでルート>通常ルート>決戦の所に移しました。 -- nocファン? 2008-10-29 (水) 22:53:08