計算
魔法攻撃だったり、コハルが一方だけ入ってる場合は誰でもすぐに計算できる話なので以下の条件を付ける。
- 物理攻撃
- 攻撃側も防御側もコハルの影響下
また、デバフの数字とは画面に表示されてる数値、例えば未覚醒コハルの敵デバフを0.2と表現するものとする。
素直に乗算される値(0.9とか)にしておいた方がよかった・・・。
与ダメージ
与えるダメージの上昇率(=最終ダメージ/元ダメージ)は次の式で求められる。ただし下限ダメージは考慮していない。
これを下限ダメージを考慮しつつグラフにすると
全部重ねると
特徴的な部分をピックアップすると
コハルの状態 | 最大ダメージ上昇率 (r=0.9) | 最悪ケースでの上昇率 |
未覚醒 | 1.8倍 | 0.9倍 |
---|---|---|
未覚醒+スキル点火 | 2.8倍 | 0.8倍 |
第一覚醒 | 2.25倍 | 0.9倍 |
第一覚醒+スキル点火 | 3.5倍 | 0.8倍 |
ボーダー
両者がコハルの射程内にいる上で敵に与える物理ダメージ > コハルなしで敵に与える物理ダメージ |
となるための条件はおおよそ
味方デバフ / 敵デバフ < 敵防御力 / 味方攻撃力 < (0.9 - 味方デバフ) / (1 - 敵デバフ) |
つまり、r = 敵防御力 / 味方攻撃力 とすると
コハルの状態 | 条件 |
未覚醒 | 0.5 < r < 1 |
---|---|
未覚醒+スキル点火 | 0.5 < r < 1.1667 |
第一覚醒 | 0.4 < r < 1.0667 |
第一覚醒+スキル点火 | 0.4 < r < 1.4 |
正確には敵デバフ、味方デバフ、下限ダメージで生じる少数切り捨てのせいでコハルの有無でダメージが変化しないパターンもある。
例えば敵防御力の上限側は下図のようになる。1の位まで正確に計算する必要が出てくるまでは考えなくていいよね。
ちなみにコハルの有無で効果が変わらない場合を許容する場合、すなわち
両者がコハルの射程内にいる上で敵に与える物理ダメージ ≥ コハルなしで敵に与える物理ダメージ |
でいいのであれば
味方デバフ / 敵デバフ ≤ 敵防御力 / 味方攻撃力 ≤ (0.9 - 味方デバフ) / (1 - 敵デバフ) |
で問題ない。
被ダメージ
与ダメージと同様に、被ダメージ変化率は
これを下限ダメージを考慮しつつグラフにすると
全部重ねると
特徴的な部分をピックアップすると
コハルの状態 | 最小ダメージ変化率 | 最悪ケースでの変化率 |
未覚醒 | 0.4倍 (r'=0.8) | 0.8倍 |
---|---|---|
未覚醒+スキル点火 | 0.185倍 (r'=0.675) | 0.6倍 |
第一覚醒 | 0.3倍 (r'=0.75) | 0.75倍 |
第一覚醒+スキル点火 | 0.114倍 (r'=0.563) | 0.5倍 |
ボーダー
両者がコハルの射程内にいる上で味方が受ける物理ダメージ < コハルなしで味方が受ける物理ダメージ |
となるための条件は・・・基本的に常時。「元々受けるダメージが下限ダメージ1である場合を除く任意条件」。
ただ、敵攻撃力=1、味方防御力=0である場合は計算上0になるとしているが、色々判定するために1保障があるかもしれない。
その場合は「元々受けるダメージが2以上」という条件になるか。
どちらにしても、そこまで細かすぎる情報はどうでもいいですね、はい。
重複関連
検証
味方バフとの重複
- コハル出撃防御561 (525 * 1.07)
- コハル配置防御504 (561 * 0.9)
- 画像1より、バフ計算 → デバフ計算の順である(同時なら1262、デバフ先なら1260になる)。
- 画像1~2より、範囲バフや全体バフで消されたりせず乗算される。
- 画像8~10より、エレメンタラーバフ → ダンサーバフ → デバフ
敵と味方のデバフ重複
- エレメンタラーバフ → ダンサーバフ → 味方デバフ・敵デバフ
- デバフ乗算(この間に小数切り捨て無し)
- 計算ミスか画像貼りミスで再検証案件
麻痺との重複
- 麻痺中もクラス特性持続
味方デバフと麻痺の防御半減は同タイミングで乗算- 麻痺が先
コメント
- 計算ガバってたら教えてくれると助かります -- オンジュ 2017-08-16 (水) 18:30:33