日記/2008-05-22

Last-modified: 2008-05-22 (木) 22:34:37

仕様についての考察

格闘

空中戦をいままでは重視していなかったのだが、某VSがクソ面白いので以下の様にしゅるつもり
現状よりは重視するが、某VSよりは空中格闘を抑えるつもりではいる。

  • 誘導性能の向上
    • 誘導スピードと距離を増やす
  • 空中でホバリング
    • 格闘を振ったら一定時間空中でホバリングしながら連続コンボ
  • 格闘のスキを明確にする
    • スカッた場合は空中でホバリングしたまま1秒くらいは静止するとか

威力的には現状でかなり高い。1コンボで射撃数回分は余裕であると思う。でもこれから多分空振りした場合のリスクが高くなるので、現状のままでもいいかと思っていたりする。
あと偶然そうなってしまったのだが、一部格闘が射撃にキャンセルできるようになった。直すか、そのまま仕様として導入するかもう少し考え中。。。

射撃

  • 弾のスピードを全体的にもう少し早くする
    • 相対的に誘導性が下がるが、命中率は対して変わらんはず・・・

機体の性能

  • 機体性能やバランスの指標が欲しかった
  • システム面での実験も兼ねている
  • ストーリーモードの早期実装が視野に入っていた(はずれた)

等々の理由で今までは高コスト機ばかり実装していたが、残りのやりたいことはファンネルくらいになったし、ネットも多分動きそうなので、これからは150~250あたりの低コスト機も適宜出すことにする。
なおコスト100あたりに、戦車や通常戦闘機、といったものを考えていまふ。
性能的には以下のようにする予定。意見求む。

高コスト機中コスト機低コスト機
HPと装甲かなり高い普通僅かに低い
機動性や滞空性能僅かに高い普通かなり低い
攻撃力高い普通
操作性や扱いやすさ悪い普通かなり良い

機体の挙動

特に現状から変える予定はない。ブーストダッシュ(?)の導入も無い。

ガードについて

  • シールドガードの仕様を大幅に変更する予定
    • 格闘は原則ガードできない
    • バルカンをガードしてもガードモーションが出る
    • 射撃をガードした場合、ネクストディレイより硬直の方が長くなる
    • ライデンレーザーもガードできるようになる
  • 一部機体にコマンド入力によるガード、カウンターを実装
    • 元々は、KNIGHTや無双士といった格闘専用機向けに設計していた物
    • 特殊格闘などのコマンド入力で、若干の硬直が発生
    • その後、以下の中から機体ごとに定められた効果が発揮される
      • 格闘を弾いてこちらの硬直をキャンセル
      • 射撃を弾く
      • 受けるダメージを軽減する
      • スーパーアーマーを得るetc....

最初はあまり乗り気ではなかったが、ゲルググ御大のクルクルが再現できるようになったのでおk。