nayuki/Temp19

Last-modified: 2023-07-04 (火) 20:03:50
2023

2023-07-04

  • EDポイントの精査
    ざっくり2:10付近ではあったがもっと細かく精査したところ、マップ再現が起こったタイミングが2:17と2:06(前と今)で、パイコー抜けから若干違いがあったので2:10を2:09.7に修正(といってもほぼ体内時計)。以前メモにも残した「マップ再現から3.7秒後」というのがどうやら真実だったらしい(あまり自分の調査を信用していない)。
  • 結果
    クリアタイム6:44で約10秒の更新。ただ、タイマーストップのタイミングをニコ生準拠でタイトルロゴが表示された瞬間にしていたが、ペカだとスクエアのロゴまで表示された瞬間っぽいので実際は6:45になるのかもしれない(俺しか走ってないしまあ許せ)。何はともあれ更新できてよかった。満足のいく再現が組めて、結果も出せてすっきりした。ちなみにTASとの比較については、ソフリセでOPタイトルロゴ表示をカットしていたりレイディバグからEDのルートが違っていたりしてわかりづらいが、たぶん今回のチャートのほうが2・3秒早いと思う。まあ土俵も違うし比較の意味はなさそうだけどTASしか比べるものがないのでご容赦。

2023-07-02

  • 今回のEDポイント
    前の記録の動画と比較したところ、2回目のパイレーツコースト抜けのタイムが1:44・1:34(前・今)であった。寸分の狂いほどはあるが、前の最終入力が2:20なのでパイコー抜けから36秒後がEDポイントとなる。つまり今回でいうと2:10付近であることがわかる。なお、今回はニューゲームからの連続再現となるため、操作振れによるタイムの遅れは極めて発生しづらい。

2023-07-01

  • ニューゲームから状況再現
    久しぶりにやる気を出して中途半端に終わっていたレイディバグに着手。更新するならニューゲームから状況再現ということで、自分の動画見ながらリハビリ+思い出し作業。2020年のメモにも書いてある通り、懸念すべきは乱数の回る場所でのガバ操作による誤差(実際その通りになった)。あと再現を組むにも都度最初からやり直さなければならなくなるという面倒くささ。半日費やしてようやく完成。まあ進捗としてはかなり良いと感じる。
  • サンゴ海のX抜け
    前までは開幕のセリフの自動送り(キャプテンいだ!のところ)が終わった後は連射機でX入れておけば問題なかったが、状況再現の都合上それだと最初の敵避けからずれが生じることが判明。おそらく連射精度による1フレ振れが発生してると仮定して、なんとか固定できないかと悩んでいたところ、Y(メニュー開くボタン)なら連射なしで自動送り後に入力されると判明。Yを長押ししておいてメニューが開く暗転中にB長押しでメニュー即閉じ、閉じる暗転中にXを長押ししておくことで乱数を固定しつつサンゴ海を抜けることができた。今日イチの発明。
  • 乱数の回る場所での操作振れ
    懸念していた部分だが、明らかな操作ミス以外であれば振れる場所は特定できたっぽい。たぶんブッチャーの館に行く際に船を着けて降りる瞬間の→+A連射。この連射1フレ振れでブッチャーの館内のNPCの動きが変わっていると思われる。体感1/2*2か所で発生するので、他にミスがなければ単純に1/4で通せる。記録狙いとしてはぬるめの障害か。
  • チャート
    1. 乱数初期化してA連射で主人公ホーク選択(ニューゲーム→上1ホーク)、名前入力い(下1Aスタート)、A連射
    2. 会話自動送り(Y長押ししておく)、サンゴ海に出たらメニューが開く暗転中にB長押し、メニュが閉じる暗転中にX長押しでマップへ→上1パイコー
    3. 会話はA連射で送り、右上の端に船を止めつつ右とA連射を長押しして上陸、ブッチャーの館の扉へ最短距離で歩いて直前で右1左1で無駄歩きして扉の中へ
    4. まっすぐ歩いてブッチャーに話しかける(A連射)、終わったら最短距離で帰って、船へは左とA連射長押しで乗り、最短距離で町の外へ出る
    5. マップに出たらA連射でパイコー入り直し、船で1回目に止めた場所から下2マスの位置へ停泊、1回目と同じように最短距離で歩いて扉前で右1左1で無駄歩きして扉の中へ
    6. まっすぐ歩いてブッチャーに話しかけつつA連射と下を長押しして最短距離で帰る
2020

2020-12-10


  • https://youtu.be/tmMgmx7yx3Q
    ウェイプ前のセーブカットしてタイミング修正しておしまい!2秒ほどロスって6:55なのでこのチャートでは限界だろう。

2020-12-09

  • 状況再現
    今回は部分的に状況再現を使用(敵避け)
    ニューゲームから再現すればセーブ・ロードの手順を完全にカットできるが、自動送りできない操作(マップ上の移動や船の乗降など)をより多く挟むことから(レイディバグを起こすポイントをBGMでタイミングを計っているうえで)誤差だらけになり、クリア率を下げる結果になる。「通れば早い」の話をするなら、極論は状況再現を使わないほうが早いだろう。
  • マップ再現の安定化
    前回書いたマップ再現は連射機の精度からかハズレのパターンを引くことも多かったが、偶然にも安定する方法を発見。ウェイプ10回目の会話中に十字キーの長押しを仕込む(A連射はそのまま)ことで以前より高確率に再現できるようになった。成功する理由は謎だが、着想としては、状況再現の調査でブッチャーの会話をA長押しで送っていた際に十字キー長押しを仕込んでおくと会話終わりにその方向に進むのを確認したことで、「マップ再現のハズレのタイミング」に干渉できるのではないかと考えたことから。そのハズレ率の高さがだいぶストレスになっていたので、地味だけど最近で一番嬉しい発見。
  • 展望
    現状では7:05までしか出なさそうなので、BGM初期化のために入れていたウェイプ前のセーブをカットすることで7:00切りを目指したい。ちなみにTASの記録は計測期間を合わせると大体6:50。さすがにもう十分やろといった気持ち。

2020-11-24

  • パイレーツコースト
    2回目は船を埠頭の右側根本につけたほうが敵を避けやすい?
  • 連射するボタンによる再現結果の違い
    ウェイプの出入りを連射機で飛ばす際、「10回目に追い出されてマップに戻る」再現後がA連射とB連射でそれぞれ異なった結果になる。Aの場合は海域を変更(マップ下から上へ切り替え)しただけでは通常通りだが、Bの場合はその時点でバグ発生。結果が異なることについては、「10回目に追い出された後の入力」ということで既にレイディバグ下での乱数決定であり、同じ乱数を拾うがAとBで挙動が変わるものと思われる。ちなみに連射による再現はブレがあり、A連射B連射共に「暗転してピロリロリーン」で終了のパターンがある。
  • ED乱数
    前回の(と同じと思われる)ED乱数が今回再現できたので ←勘違いでした!!
    頑張ればED乱数を狙うことは可能か。上記「マップ再現(A連射)」後に連射を解いて、(マップ再現後から)大体3.7秒後にA長押しでウェイプに入り直すことでEDに行ける。画面・BGM共に3.7秒を目安にできるものがなさそうなので、タイマーなどを目視でタイミングを計るしかないか。もしくはウェイプ10回出入り前にタイミングを調整して連射開始(BGMの目安と再現後の3.7秒が一致するような箇所)するか。ただ、ED乱数を狙えるとなるとこのTAの終焉が見えてしまったとも言える。(まだ見えてなかった)