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2011/08/20
Twitterからの情報にて、脚本について
ルートダブルの脚本について。ここ数ヶ月、昼夜を問わず奮闘を続けてきたわけだけど、物語自体はほぼ完成を迎えている。
残りは細部の調整と、ゲーム的なバランス調整を残すのみ。
とても書くのが難しい題材だった上に、品質の目標とするハードルを大変高く設定したせいで、膨大な時間はかかった。
けれど、とても面白く、ゲームならではの物語になったと思う。
ボリュームも凄まじい量になった。テキストデータで3.5MB超。およそラノベ10冊以上の文章量。僕が携わった作品では過去最長。
むろん長ければいいというものではない。けれど、ある『概念』を描く上で、どうしてもこれだけの物量が必要になってしまった。
描くべきシーンを取捨選択して、なるべく表現を圧縮してもらって、その上でできあがったのが今回のシナリオなのです。
これをほとんど一人で書き上げたライターの月島氏には、多大な労力を要求する結果になってしまった。
尋常じゃない程たくさんの時間も頂いた。でも、納得できるところまで付き合ってもらえたことで、とても手応えを感じるシナリオになった。
2011/08/10
Twitterからの情報にて、シナリオ構造について
ルートダブル通信。公式サイトでフォローしきれていない情報を、少しだけ補足(遠くないうちに、公式上でもまとめます)。
ツイート大量投下します。
「AルートとBルートの相関図」をみると、
「Aルートは15時16分の時点でグッドバッド分岐、それまで生死の分かれ道はなし」
「Bルートは過去回想だから一本道」のようにに見えますが、
「そんなことはありません」。
まず、(これは情報自粛前にTwitterでも書きましたが)
Aルートは初っぱなから最後まで、数多くのバッドルートが仕掛けられています。
頻度としてはRemember11に匹敵するくらい、大量で多彩で悲惨なバッドエンドが手ぐすねひいて、
ユーザーが引っかかってくるのを待ち構えています。
つまり油断すると死にまくります。あるいは、殺されまくります。
高い緊迫感を楽しんでもらう意図がメインですが、
恒例(?)の、バッドルートを見ることで物語が若干補完される面もありますので、バッドを踏むことは無意味ではありません。
バッドエンドコレクターは頑張って収集してみると良いでしょう。
そして、Bルートにも「死に至る」バッドエンドが仕掛けられています。
(ルートダブルは、サスペンスアドベンチャーだからね)
こちらは頻度こそ少ないですが、過去(夏彦の記憶の中)の行動次第で、悲惨な展開へ分岐する場面がいくつか用意されています。
過去を追想するはずのBルートで、なぜ分岐があるのか……?
まだあまり詳しいことはいえませんが、Bルートは、トリッキーな設定&構成で描かれます。
(その風変わりな作りのせいで、ライターの月島氏には、鼻血がでるほど苦労をかけました。でも彼は描ききりました。申し訳ない、そして、ありがとう)
これまでRemember11やI/Oでも皆さんを翻弄するようなトリッキーな物語を提供してきましたが、
今回の作りも、なかなか先の読めない、ミステリアスな物語が楽しんでもらえると思います。
具体的にどういうことかは、いずれ公式で図解を使ってご説明しますので、続報をお待ちください。
とにかく、Bルートは事故前の日常がメインだからといって、油断しない方が身のためです。痛い目に遭います。
渡瀬も夏彦も、非常に危険な、スリリングな状況の中、生き残るため、仲間のため、大切な人のために、活路を求めて奮闘します。
どうかゲーム発売後、彼らに力を貸してあげてください。
そして、それまでの間(時間がかかりますがスイマセン……)、ときどき適度に燃料投下しますので、妄想を膨らませてイメージトレーニング(考察)しておいてもらえたら嬉しいです。
Twitterからの情報にて、質疑応答
先ほどのツイートや公式HPのシステム周りが未だ非公開なところを見るに、
何か面白いゲームシステムを実装予定と見てよろしいか
↓↓↓
http://twitter.com/#!/nakazawatakumi/status/101263137893908480
そうですね。そう解釈していただいて構いません。
原則、メッセージを読み進めるノベル形式ですが、ただの選択肢を選ぶシステムにはしない予定です。
2011/07/29
公式より製作再開のお知らせ
http://www.yetigame.jp/w/saikai.html