以下、コンボルートとして重要なものは太字で、
連携として使用するものは斜字で紹介する。
投げコンボ・連携
- 前投げ始動
前投げからは%帯ごとに繋げやすいコンボが違っており、安定して決めるにはそれなりの習熟を必要とする。
しかし慣れていけばお手軽にダメージを蓄積できるので、カービィを動かしたいのならば覚えておきたい。- "前投げ→空前"系統
カービィで最も使用するであろう投げコンボ。前投げからはキャラ別に連携やコンボが変化していくが、多くのキャラには空前に繋ぐのがメインとなっている。
ただし、空前部分は出しながら前進しないと以下の連携などに繋ぐ事が出来ない。- 前投げ→空前→地上SJ空前(→地上大J空前)
空前から空前に繋ぐ前投げコンボの鉄板。
多くのキャラに安定して入るので、慣れていないうちは大体これを使えばOK。更にもう一発加えられる場合もある。
簡単かつ火力もそれなりに出るのが強み。 - 前投げ→空前→前投げ→空前or空上
最初の空前の後、相手に前投げを決められる状況にある場合はこちらを使うとよりダメージを出せる。
空前がすっぽ抜ける相手には空上が有効だが、ヒット後の状況が悪いので急降下しながら出すのが望ましい。 - 前投げ→空前→ダッシュ攻撃
主に回避読みとして使う連携になるが、暴れ技が弱い相手には確定する場面もある。
ヒット後は着地狩りに移行できるのがこのルートの利点。 - 前投げ→空前→前投げ→空前→下投げ
対重量級限定コンボ。パーツだけ見ればかなりお手軽だが、その代わり下投げまで入るステージ幅の余裕が必要となる。
足りなくなった場合は前述のコンボで締める事になるだろう。
- 前投げ→空前→地上SJ空前(→地上大J空前)
- "前投げ→空下"系統
落下速度が速いキャラは前投げ→空前が入らないまたは入りにくいので、そういった相手に使う。
空下の発生は空前より遅いので確定範囲は劣るが、拡張性の高い地上コンボに持っていける可能性を考慮すれば狙う機会は多い。- 前投げ→空下→弱百烈フィニッシュ
前投げ空下が安定する相手には百烈も結構入ってくれるので、手っ取り早くダメージを与えるには最適。ただし欲張りすぎるとフィニッシュ部分が外れて隙を晒してしまう。
なお弱止めから連携を狙おうとすると意外と回避されやすいため、素直に百烈を出す方が安定する。 - 前投げ→空下→下強で転倒狙い
出せる場面は限られるが、転倒が狙えて転ばせた後は追撃が自在な点が魅力。使うタイミングを見極めたい。
- 前投げ→空下→弱百烈フィニッシュ
- "前投げ→空前"系統
- 後ろ投げ始動
後ろ投げからのコンボは乏しいが、投げ単体でも高いダメージを出せるのが魅力である。
一方でずらされるとカス当たりすらしない場合も結構あるので、常に狙えるわけではない。ある程度のアクセントとして使うのが望ましい。- 後ろ投げ→空後(16~22%)
数字はその%まで空後がコンボカウンターが回る(合計22ダメージ)
()入りは空後カス当たり(合計16ダメージ)
- リザードン 27%
デデデ 26%
ネス 24%
むらびと 21%
ディディーコング 18%
クッパJr 12(16)% ※頭に攻撃がヒットするので24%,(18%)のダメージ
ヨッシー 11(12)%
プリン、クッパ 10%
ワリオ (10)%
Mr.ゲーム&ウオッチ 9%
マルス、犬 8%
ピーチ、ルキナ、ルフレ 6%
ソニック (6)%
マック 5(6)%
トゥーンリンク (4)%
カービィ 3(10)%
リンク、ミュウツー 3%
ガノンドロフ (3)%
ドンキーコング 1(12)%
ロゼッタ、メタナイト (0)%
- 急降下が必要なキャラ
数字はコンボできる%帯
右・左方向のみというのはその方向に投げた場合のみ当たる、反対側だと当たらない- ワリオ0~9(通常空後は0~10までカス当たり)
ガノン0~3(通常空後は0~3までカス当たり)
メタ0~8 9(右方向のみ)
フォックス0~4(カス当たり)
ファルコ0~2
ピカチュウ0~5
ルカリオ0
ルキナ7右方向のみ 左は通常空後が当たる 8
ロックマン0~2
ソニック0
- ワリオ0~9(通常空後は0~10までカス当たり)
- 繋がる%帯が広いキャラの0%は安定して当たりやすい
キャラの落下速度や%によって急降下のタイミングが若干違う、落下速いキャラは即急降下すると安定して空後が当たる。
- 後ろ投げ→空上(WiiU版トレモ調べ)
即空上入力して敵側にスティックを倒す。
着地ギリギリで当たるので相手によっては更に上強が繋がる。
数字は後ろ投げから空上の連携が狙える%帯
<>内は空上中に急降下が必要な%帯でわりとシビア
- デデデ ~28%
シュルク(斬カービィ) ~20 <21~25>%
ドンキーコング <~4> 5~20%
クッパJr <~3> <9~10> 11~15%
リザードン ~8 <9~10>%
ヨッシー <~5> 0~10%
カービィ ~9%
ネス ~8%
むらびと ~6%
リンク <~4>%
メタナイト ~4%
トゥーンリンク ~3%
リトル・マック 4~6%
ダックハント 2~5%
クッパ ~2%
ガノンドロフ ~2%
プリン ~2%
ファルコ <~1>%
パックマン ~1%
マルス 2%
ルキナ 2%
ピカチュウ <0>%
ソニック 5%
キャプテン・ファルコン 0%
- 備考
・地上ガードが間に合う部分もあるのであくまでも参考として
・左右の投げる方向で微妙に結果の変わる場合もあったので両方向で可能な%帯のみ記載
・Cステスマッシュに設定してスティックで空上を入力すると横移動入力が解除されるので届かなくなる。強攻撃に割り当てるかボタンで入力すること
- 後ろ投げ→空上→上強→空後(3ds版トレモ調べ)
合計35%のダメージ
数字はコンボカウンターが回る%帯
(○○まで)というのはその技までしかコンボカウンターが加算されない
(大J空後)は小J空後だとカス当たりや当たらなかったもの
- 空後まで入るキャラ
メタナイト 0~4%
リザードン 0~3% 4~6%(大J空後)
クッパ 0~2%
ガノンドロフ 0~2%
デデデ 0~5%(大J空後) 6~12%(大J空後※) 13~28%(空上まで)
ネス 0~1%(大J空後※) 2~4%(上強まで) 5~8%(空上まで)
キャプテン・ファルコン 0%
ドンキーコング 5~7%(大J空後※) 8~10%(上強まで) 11~20%(空上まで)
リトル・マック 4~6%(大J空後※)
※最速空後ではなく上にジャンプした後少し遅れて空後を出す
- 空上or上強まで入るキャラ
むらびと 0~5%(上強まで) 6~7%(空上まで)
カービィ 0~4%(上強まで) 5~9%(空上まで)
トゥーンリンク 0~3%(上強まで)
パックマン 0~2%(上強まで)
プリン 0%(上強まで) 1~2%(空上まで)
マルス 2~3%(上強まで)
ルキナ 2~3%(上強まで)
ヨッシー 6~7%(上強まで) 8~11%(空上まで)
クッパjr 11~15%(上強まで)
ソニック 5%(上強まで)
ダックハント 2~4%(空上まで)
- 備考
・後ろ投げ→空上連携以外のコンボカウンターが加算されないものは記載していない
・上強まで繋がる%帯で一部空後が繋がったり繋がらなかったりするものがあったが不安定なので記載していない
通常技コンボ・連携
- 弱
- 弱2段止め→百烈or下強or投げ
弱ヒット後はただ何も考えずに百烈を出しても良いが、相手によっては抜けられるのが難点。
そこでリーチが優れ、転倒も見込める下強でプレッシャーをかけにいく。百烈のリスクが大きいカービィには欠かせない連携。
1段止めではやや繋げづらいが、2段目で止めるとうまく決めやすい。
シールドを張られて拒否される場合は投げや百烈が逆択となる。
その内最も安定するのは投げ。シールド無視はもちろん、回避をすぐに出されなければ出掛かりの無敵切れを掴んでくれる。
百烈はガードされると反撃必至なため基本使わないが、回避の出掛かりやその場回避にはしっかり刺さってくれるのが利点。
弱止めからの連携は下強、投げがメインになるだろう。
- 弱2段止め→百烈or下強or投げ
- 上強
- 上強→いずれかの空中攻撃
上強ヒット後にジャンプし、いずれかの空中攻撃に繋げる。追撃にはもっぱら空上か空前が使われる。 - 上強→NBでコピー
相手の技をコピーしたい場合、この手法が最も有効だろう。
手順は上の空中攻撃がBボタンに変わったのみ。
%が足りない場合はジャンプせずに、十分にある場合ならジャンプして出すと安定する。 - 上強お手玉*1
入る回数はキャラの落下速度次第によって異なる。
例えばフォックスやゲッコウガの様な落下が速いキャラにはガンガン入るのに対し、その逆であるプリンやカービィにはどうあがいても2~3回が限度。
OP相殺の影響もあるため、ごく一部のキャラ以外には思ったような大ダメージは期待できない。途中から別の攻撃を出すなどして対応しよう。
- 上強→いずれかの空中攻撃
- 下強
- 転倒→ダッシュ掴み
相手が転倒すれば、基本的に序盤中盤終盤いつでも確定でダッシュつかみが入る。ここから投げコンボや下投げを決めて、ダメージレースで優位に立とう。
ただし段々相手は遠くで転ぶようになるのでよく見て掴むように。
また、相手が転倒していないと掴みをすかしてしまうので要確認。
- 転倒→ダッシュ掴み
- 空N
着地隙の短さを活かしてコンボや連携繋げていく。- 空N→掴み
- 空Nをガードさせて攻撃
- 中盤では下強が届く範囲でダウンすることがあるので後述のダウン連始動に使える。
当て方で吹っ飛びが違うので若干ながら調整できる。
- 空前
- 1段or2段着地
急降下を入れながらなどして3段目を当てないように着地すると相手が殆どふっとばないので、掴み、下強などを入れられる。特に1段目は100%を超えてからもほぼ距離が離れない
SJ最速空前はそこから最速で急降下を入れても3段目が出るので注意
- 1段or2段着地
- 空下
低空(カービィのSJ1回分程度~地面すれすれまで)で急降下後空下を行うと、空下着地モーションをとりつつ着地隙がなくなる
各種投げの後に使って即座に次の行動に移す、
カービィに慣れている相手のガーキャンを誘って弱で潰す、しゃがみですかして横スマなどが主な用法
特に後ろ投げ後に使うと後隙がほぼ消えて低%時のコンボが出来るキャラが増える
ダウン連
~簡単な解説~
- https://www.youtube.com/watch?v=t3opQhUKdV8 参考動画(ミュウツー)
- 相手のダウン時に特定の技(カービィの場合下強等)を当てるとほとんどふっとばずに再度ダウン(ダウン連)
そして、ダウン連をされた相手はその場おきあがりしかできなくなる。これがダウン連の最大のメリット。
その完全に無防備な瞬間を狙ってハンマーやホールドしたスマッシュを叩き込もう。
カービィのダウン連は空Nで始動することが多いが、それは相手を近距離でダウンさせやすいというだけで、相手がダウンさえすればダウン連自体はいつでも開始可能である。 - カービィの場合は(ダウン→)下強、空後発生出始め後(38%以下当て)、横強(29%以下当て)でダウン連が可能。
- ここまでが解説だが、ダウン連はリターンこそ大きいもののかなりタイミングがシビア。かなり練習しないと実践で咄嗟に決めるのは困難だろう。
- 通常攻撃始動
始動技(トレモ調べ。相手はむらびと)
空後出始め(26%~30%は受身を取らない限りダウンする)
横強(63%~70%は受身を取らない限りダウンする)
空前(22%~30%ぐらいが現実的。ダウンしてくれればラッキー)
空N10%(35%~45%ぐらいが現実的。ダウンしてくれればラッキー)
空N8%(45%~でダウンしてくれたらラッキー)
空N6%(61%~でダウンしてくれたらラッキー)
空N4%(85%~でダウンしてくれたらラッキー)
- ダウン連になる通常攻撃
下強(123%以下)
空後カス当たり(43%以下)
横強(34%以下)
- コピー技始動・利用
リンク 27%~
後投げ反転弓(最速でも溜めても)起き上がりに空N
空N受身取れなかった場合下強→各種攻撃技
※ステージの広さが足りない場合は空Nでステージ中央側へふっとばす
- できそうなコピー
・リンク・ルカリオ 26%~ (ほんの少しならためてよい)
・ピカチュウ 23%~ (やりやすい)
・ファルコ 23%~ (後投げ後、急速落下からの反転NBが必要。空Nは間に合わない)
・マリオ 26%~ (ドクマリは無理?)
・ゼロサム 23%~ (最速で当てる。面白い。痺れる時間があるため折り返しがしやすい)
- 条件付きもしくは惜しくもできない
・ルイージ (相手が暴れられる余地がある 暴れなければ繋がる)
・Tリンク (〃)
・パルテナ (〃)
・サムス (〃)
・ドクマリ (〃)
・マルス(届かない)
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