ポジション
PCはシナリオ開始時に遠・中・近の中から自分の初期ポジションを選びます。
これは敵との距離を示したもので、遠ければ遠いほど敵からの攻撃が防ぎやすくなり、また自分からの攻撃も防がれやすくなります。
具体的には距離に応じて自分に対する敵の攻撃判定と自分の攻撃判定に補正がつきます。
ただし、これらの補正は「遠距離攻撃」の場合は無視されます。
なお、ポジションは戦闘終了後またはGMの許可があればいつでも変更する事ができます。
| 距離 | 効果 |
|---|---|
| 遠距離 | 敵の攻撃判定-4 自分の攻撃判定-4 |
| 中距離 | 敵の攻撃判定-2 自分の攻撃判定-2 |
| 近距離 | 敵・味方ともに補正なし |
戦闘の流れ
戦闘のサイクルはターンと呼ばれ、ターン開始からターン終了までが1ターンとして扱われます。
1ターンの流れは次の通りです。
(戦闘開始)→ターン開始→PCおよび敵の行動→再起判定→異常回復判定→穢れの上昇→ターン終了→ターン開始
なお、すべての処理順は記載が無い限りはPC→敵の順となります。
スキルや特殊能力の発動タイミングが被った場合は、PCの効果から先に処理されます。
PC同士が被った場合は相談の上決定し、好きな順で処理してください。時間がかかりそうであればダイスなどで決めて構いません。
戦闘開始
この処理は戦闘開始直後に1度だけ行います。
このタイミングで発動する効果があればその処理を行います。
ターン開始
全キャラの行動値を算出し、行動順を決定します。基本的に行動値が高い順から先に行動します。
後から行動値が変化しても行動順の変動はありません。
行動値が同値の場合はPCが先に行動します。味方同士の行動値が同値だった場合は相談の上、好きな順にして構いません。
行動
すべてのキャラクターはターン開始時に決定した行動順の通りに行動を行います。
PCは自分の手番に以下のアクションを行う事ができます。
主行動
使用後に行動終了となり、次の行動順のキャラクターの行動が開始されます。
●スキル:スキルを使用する。能動的に使用できるスキルは基本的には攻撃か支援のスキルに限られる
●アイテム:持っているアイテムを使用する
●パス:このターンの自身の行動を放棄します
補助行動
使用しても行動終了にならない行動です。ただし自分の行動毎に1度しかできません。
補助行動はしないで主行動だけ行う事も可能です。
△受容:自身の穢れを1上昇させる
△拒絶:自身の穢れを1減少させる
△移動:自身のポジションを別のものに変える
攻撃・防御判定
攻撃スキルを使用した場合、攻撃判定を行います。
攻撃判定は攻撃を行ったキャラクターが行う判定で2d6+攻撃者の攻撃値が攻撃判定の値となります。
攻撃判定の終了後、単体攻撃なら攻撃者に指定されたキャラクター、全体攻撃なら敵対するすべてのキャラクターは防御判定を行います。
防御判定は攻撃された側のキャラクターが行う判定で、2d6+攻撃された側の防御値が防御判定の値となります。
基本的にはこの2つの判定を見比べてダメージの処理を行います。
ダメージの値だけ、攻撃されたキャラクターはHPを減少さます。この時、HPはマイナスまで計算してください。
攻撃判定値>防御判定値 ダメージが発生します。判定値の差だけダメージが上昇します|
攻撃判定値<防御判定値 ダメージが発生します。判定値の差だけダメージが減少します。
なお、判定値やダイス目次第では次項のような特殊な判定を行います。
特殊な判定
| 粉砕 | 攻撃判定が防御判定値よりも大きく、10以上の差がついている |
|---|---|
| 防御スキルが発動していた場合、その効果を無効化する | |
| 回避 | 防御判定値が攻撃判定値よりも大きく、10以上の差がついている |
|---|---|
| 攻撃スキルによるダメージと効果を無効化する | |
| 完全防御 | 攻撃判定値と防御判定値が同値 |
|---|---|
| 攻撃スキルによるダメージを無効化する。ダメージ以外の効果は受ける | |
| クリティカル | 攻撃判定時に振った2d6の出目が12 |
|---|---|
| 防御判定を行わずにダメージを出す。この時、ダメージに+12の補正を与える | |
| ファンブル | 攻撃判定時に振った2d6の出目が2 |
|---|---|
| 防御判定を行わず、攻撃スキルによるダメージと効果を無効化する | |
状態異常
状態異常の中でも特殊なものが戦闘不能です。
これはHPが0以下になると自動的に発生する状態で、HPが1以上になるまで一切の行動ができなくなります。
また、基本的には自分を含んだ全キャラクターからのあらゆるスキル・特殊能力の効果を受け付けません。ただし例外として再起判定に補正をかける効果は受け付けます。
| 毒(LV1~5) | ターン終了時に(LV×1)d6-2のダメージ |
| 麻痺 | 行動値を半分として扱う |
| 脱力 | 攻撃判定値を自身のLVの半分(切り捨て)だけ減少させる |
| 自失 | 防御判定値を自身のLVの半分(切り捨て)だけ減少させる |
| 混乱 | 防御スキルを使用できなくなる |
| 魅了 | 支援スキルを使用できなくなる |
| 呪い | 再起判定に-2の補正 |
再起判定
全員の行動が終了した時点でターン終了となります。
ターン終了の時点で戦闘不能状態(HPが0以下)のキャラクターがいる場合、再起判定を行います。
再起判定は戦闘不能状態のキャラクターが行う事のできる判定の事で、望むならば戦闘不能状態のキャラクターは1d6を振って出た値だけ自身のHPを回復する事ができます。
その結果、HPが1以上になれば戦闘不能状態は解除され、次のターンから行動する事ができるようになります。
戦闘不能状態のキャラクターがいない場合、この処理は飛ばして異常回復判定を行います。
異常回復判定
再起判定の終了後、状態異常になっているキャラクターがいる場合は異常回復判定を行います。
異常回復判定は状態異常を受けているキャラクターが行う事のできる判定の事で、望むなら状態異常を受けているキャラクターは「10-(受けている状態異常の数)」を目標値に、2d6で判定ができます。判定に成功すると任意の状態異常1つを回復させる事ができます。
状態異常になっているキャラクターがいない場合、この処理は飛ばして穢れの上昇を行います。
穢れの上昇
加護を持つキャラクターの穢れを2点上昇させます。
常駐タイプの祝福スキルの効果等で穢れを上昇させる時もこのタイミングで上昇させます。
なお、キャラクターの穢れの初期値は0です。
穢れの値によってPCに発生する効果
| 3以上 | 戦闘不能時に増加する穢れの値が+2になる |
| 4以上 | 再起判定に-3の修正を受ける |
| 5以上 | あらゆる判定に-1の補正を受ける(他の補正と重複する) |
| 6以上 | ターン開始毎にランダム異常表を振り、その状態異常になる |
| 7以上 | 行動値が0になる |
| 8以上 | HPまたは状態異常を回復するスキル・アイテムの効果を無効化する |
| 9以上 | 攻撃・防御値が半減(端数切り捨て)する |
| 10以上 | 永続的に戦闘不能状態になる |
ターンの終了
すべての処理が終了した段階で、次ターンに移行してターン開始から処理を行います。