基本情報
人形名 | 属性 | 耐久 | 集弾 | 集防 | 散弾 | 散防 | 俊敏 | 合計 | COST | アビリティ |
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Pリリー | 無 | 80 | 50 | 55 | 120 | 75 | 90 | 470 | 80 | オートヒーリング |
自然 | 煙幕展開 |
相性 | |||||||||||||||
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無 | 炎 | 水 | 然 | 地 | 鉄 | 風 | 雷 | 光 | 闇 | 冥 | 毒 | 闘 | 幻 | 音 | 夢 |
○ | △ | △ | △ | ○ | △ | △ | ○ | ○ | × |
コスト80とは思えない、高いCが特徴の人形。
敏捷も低くなく、優秀な積み技やアビリティもある反面、集弾系統は滅法弱い。
戦法も基本的にバレバレであり、苦手な相手はとことん苦手だが、得意な相手には強く出れる。
さりげなく、無と自然を両立している人形はPリリーのみ。
スキル候補
拡散スキル | 属性 | 威力 | 命中 | SP | 優先度 | 効果・備考 |
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エナジーアブソーブ | 自然 | 75 | 100 | 10 | 0 | 相手に与えたダメージの半分だけ回復できる一致スキル。扱いやすいが、少々火力不足感が否めない。 |
狂い咲き | 自然 | 130 | 90 | 5 | 0 | Pリリーの最大火力スキル。使用後、自分の散弾が2段階下がる。もともとの火力が高いため、半減による受けだしでも負担を掛けやすい。 |
ミストフォッグ | 自然 | 95 | 100 | 10 | 0 | 自然属性安定のスキル。火力を求めた上で、散弾ダウンを好まない場合に選択される。 |
トライエフェクト | 無 | 80 | 100 | 15 | 0 | リリーの一致安定の無属性スキル。2割の確率で麻痺、恐怖、暗闇を与える。追加効果のランダム性が強く、安定一致という特徴を踏まえても採用しにくい。 |
弾幕乱舞 | 無 | 120 | 100 | 15 | 0 | リリーの次点最大火力。2から3ターンの間攻撃する。無属性が弱点をつけないこと、半減に加えて無効属性が存在することから、採用率は低い。 |
コールドレイン | 水 | 120 | 80 | 5 | 0 | リリーの持てる水属性スキル。自然が通らない炎に対して有効打を持てる。 |
フラッシュオーバー | 炎 | 80 | 100 | 15 | 0 | 3割の確率で火傷を負わせる炎属性のスキル。鋼鉄に対して有効打を持ちたいときに採用される。 |
サンダーフォース | 雷 | 95 | 100 | 15 | 0 | Sわかさぎひめピンポイント気味。自然と雷の組み合わせは、とよひめを見れるという利点がないわけでもない。 |
春一番 | 風 | 40 | 100 | 30 | 1 | リリーの唯一の先制攻撃スキル。 |
変化スキル | 属性 | 威力 | 命中 | SP | 優先度 | 効果・備考 |
フェアリーダンス | 然 | - | - | 15 | 0 | 散弾と散防、俊敏を1段階上げる優秀な積みスキル。リリーの基本戦法の要。 |
バリアオプション | 無 | - | - | 10 | 0 | 自分の耐久の四分の一を消費して、バリアオプションを展開する。相手が引くタイミング、相手のスキルでバリアオプションが破壊されないタイミングを見計らっていくのが吉。状態異常にも強くなれる。 |
森羅結界 | 無 | - | - | 10 | 4 | 森羅結界を展開し、そのターンの間相手からスキルを受けない。上のバリアオプションと組み合わせることが多いが、その場合、スキルスペースが非常に苦しいことになる。 |
蜃気楼 | 幻 | - | - | 15 | 4 | こちら側に放つ変化スキルを跳ね返す。使いどころを見極める必要があり、ピンポイント気味だが、オートヒーリングは状態異常の時は無効にされるため、自分より速い状態異常巻きに対して反撃、牽制できる。 |
子守唄 | 音 | - | 60 | 20 | 0 | 相手を停止状態にするスキル。停止状態は強力だが、如何せん命中が低く安定しない。 |
型
積みアタッカー型
印:碧 アビリティ:オートヒーリングor煙幕展開 PP:散弾、俊敏に64振りor散弾を削って耐久に10or12振り 持ち物:兵糧丸、解呪の符、治癒の符など 確定技:フェアリーダンス 選択技:エナジーアブソーブ、狂い咲き、ミストフォッグ、トライエフェクト、弾幕乱舞、フラッシュオーバー、コールドレイン、 サンダーフォース、春一番、森羅結界、バリアオプション、蜃気楼、子守唄
フェアリーダンスを積んで殴る積みアタッカーの型。その為、フェアリーダンスは絶対に入れたい。
集弾に柔いという点を煙幕展開で補って積む型、
オートヒーリングと兵糧丸で毎ターン回復しつつバリアオプションを貼り、作った時間で積む型とあるが、
どちらも積んで殴るのは同じ。
耐久に12振ると実数が161になる。オートヒーリング、兵糧丸が最大値回復しつつ奇数である16n+1になるので、目安に。
スキル選択は、自然スキル1つにその他という選び方になるだろう。
似た戦法を取る人形で、自然属性のSだいようせいがいるが、差別点もきちんとある。
Sだいようせいは、望遠と幻惑の花粉による停止からのフェアリーダンス戦法で、こちらはバリアオプションとオートヒーリングによるフェアリーダンス戦法である。
どちらも自分より速い相手には滅法弱く、有利対面を作ってから行動するのは同じだが、だいようせいのほうが成功率は高い。
次にスキル範囲の違いが上げられる。
Sだいようせいは、マクロバーストを覚え、攻め上手のアビリティによって高い火力を維持しやすい反面、範囲に関しては風、自然くらいしかめぼしいものが無い。
また、攻め上手は、望遠と両立できない。
対して、こちらはフラッシュオーバーやコールドレインなど、だいようせいとは範囲が段違いであるが、スキルスペースの関係上、取捨選択が厳しい面がある。
対策
オートヒーリングは状態異常の時は発動しないという条件があるため、ポイズントラップをあらかじめ撒かれると非常につらい。
また、自分より速い相手に後出しすることはできず、死に出しで有利体面を作るのが普通である。
そのため、この人形を予想される場合は、チェンジリングなどを使い、有利対面にしにくい状況を心掛けることで牽制できる。
アップビート、エンカレッジには当然弱い。
Sエリスが非常につらい。一致チェンジリングを浸透戦術から使用されることで、バリアオプション無関係に相性貫通してくる。