元ネタと同じ
耐久
{(種族値×2+ランク補正+PP値)×Lv/100}+10+Lv
Lv50、ランクS固定の場合
種族値+(PP値/2)+75
集攻、集防、散攻、散防、俊敏
[{(種族値×2+ランク補正+PP値)×Lv/100}+5]×印補正(1.1)
かけ算・割り算をするとき小数点以下を切り捨てします。
例:SナズーリンLv50、ランクS、PP63振り、碧印、俊敏の値は
[{(115×2+30+63)×50/100}+5]×1.1 =(161.5+5)×1.1 =(161+5)×1.1 小数点以下を切り捨てします =182.6 =182 小数点以下を切り捨てします
また個体ランクがS、Lv50なら
{種族値+20+(PP値/2)}×印補正
で計算できる。
種族値の求め方
耐久
{(ステータスの実値-10-Lv)/Lv*100-ランク補正-PP値}/2
集攻、集防、散攻、散防、俊敏
{(�-5)/Lv*100-ランク補正-PP値}/2
�:ステータスの実値/印補正 小数点以下切り上げ
ランク | S | A+ | A | A- | B+ | B | B- | C+ | C | C- | D+ | D | D- | E+ | E | E- |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
補正値 | 30 | 28 | 26 | 24 | 22 | 20 | 18 | 16 | 14 | 12 | 10 | 8 | 6 | 4 | 2 | 0 |
印 | 紅 | 蒼 | 黒 | 白 | 碧 |
---|---|---|---|---|---|
補正箇所 | 集弾 | 集防 | 散弾 | 散防 | 俊敏 |
必要経験値の求め方
Lv ^ 3 x COST補正
COST | 補正 | Lv30 | Lv70 | Lv100 |
---|---|---|---|---|
80 | 0.7 | 18900 | 240100 | 70万 |
90 | 0.85 | 22950 | 291550 | 85万 |
100 | 1 | 27000 | 343000 | 100万 |
110 | 1.15 | 31050 | 394450 | 115万 |
120 | 1.3 | 35100 | 445900 | 130万 |
ダメージ計算式
本家とは異なっている。
(([攻撃側LV]×2÷5+2)×([攻撃力]※[攻撃力補正])×([技威力]※[技威力補正])÷([防御力]×[防御力補正])÷50)+2=[A]
とすると
[A]※[急所補正]※[乱数]※[タイプ補正]※[一致補正]※[天候補正]※[攻撃側装飾品倍率]※[防御側装飾品倍率]※[攻撃側アビリティ倍率]※[防御側アビリティ倍率]※[フィールド補正] = [与ダメージ]
「※」は「掛け算をしたのち、結果を小数点以下切捨て」の意
となっている。
各段階で計上される倍率は以下の通り
[攻撃力補正] | 余裕や残虐など、「集攻(散攻)○倍」と明確に倍率が記されているアビリティ、RANKによる補正、暗闇・恐怖による能力低下は全てここ。アビリティ、RANK、ステータス異常による変動は個別に計算され、かけるたびに小数点以下切捨て処理がなされる。 |
[防御力補正] | [攻撃力補正]と同じく、アビリティ、RANK、金銀かんざしが個別に掛けて切り捨て処理がなされる |
[技威力補正] | ここにかかるのは、ラヴォルペインやセントエルモの火など、スキル自体に威力の変動が明記されているもののみ。各種こだわりのような装飾品や兵法者のようなアビリティは計上されない |
[急所補正] | 急所時に1.5倍。アビリティ狙い撃ちの場合、2.25倍の補正に変化する |
[乱数] | 本家と異なり、最小0.86、最大1の0.01刻み15段階 |
[タイプ補正] | 各々の人形のタイプ相性に応じた倍率が掛けられる。アビリティ「幻惑」は2倍以上のとき0.75倍が掛けられる(弱点の倍率が1.5倍、3倍になる) |
[装飾品倍率] | 人形の持っている装飾品のうち、ダメージの変化にかかわる物(こだわり、必殺、宝石類、髪飾り、耐属性の符、大盾など)は全てここになる。攻撃側→防御側の順に計算される |
[アビリティ倍率] | 装飾品と同じく攻撃側→防御側と計算される。攻撃力や防御力の補正に計算されない、全てのアビリティはここで計算される。兵法者、打ち出の小槌、~之型系、禍々しき紫黒などピンチに攻撃力上昇系、相反作用やスローテンポ、八咫の鏡などのダメージ減少系はすべてこの段階で計算される |
[フィールド補正] | フィールドバリア・フィールドプロテクトによるダメージ0.5倍の補正は、全ての計算が終わった後にかけられる。ただし、急所時は無視される |
編者注:あくまでこれは予測の式です。鵜呑みにしないように
指数の求め方
火力指数
(集弾or散弾の実数値)×(スキルの威力)×{1.5(タイプ一致)or1(タイプ不一致)}×(持物補正)×(天相補正)×(特性補正)
耐久指数
(HPの実数値)×(集防or散防の実数値)
痛烈な一撃について
1/16(通常)→1/8(1ランク上昇)→1/4(2ランク上昇)→確定痛烈(3ランク上昇) ※公式生放送より
(ダメージ計算等は間違ってるかも。割合が伝われば。また、PP振りやダメージ計算はレベル50同士の対戦を想定)
HとB(またはD)の関係で、同じ攻撃のダメージの割合をより減らすのは低い方に振った場合。
※数値ではなく割合であることに注意。
ex.A特化したPりんの「爆裂火炎」の最低ダメージを受けたと仮定すると、
無振Dサリエルは(H実数値175B実数値115)約57.37%HPが残る。
Hに64振ると(H実数値207B実数値115)約64.02%HPが残る。
Bに64振ると(H実数値175B実数値147)約66.65%HPが残る。
無振Aルナサは(H実数値115B実数値175)約57.11%HPが残る。
Hに64振ると(H実数値147B実数値175)約66.57%HPが残る。
Bに64振ると(H実数値115B実数値207)約63.74%HPが残る。
つまり、同じ合計のPPを振るならH=B(またはD)に近づけるのが、
当該方面の耐久を最適化する形となる。
(※計算の関係上、厳密にはH-2=B(またはD)が最適)
ex.A特化したPりんの「爆裂火炎」の最低ダメージを受けたと仮定すると、
無振Dパルスィは(H実数値120B実数値140)約48.66%HPが残る。
PPが合計64振れるとして、
Hに64振ると(H実数値152B実数値140)約59.61%HPが残る。
Bに64振ると(H実数値120B実数値172)約58.21%HPが残る。
H54B10振ると(H実数値147B実数値145)約59.66%HPが残る。
ただし、あくまで上記は片面に対してであるため、
集弾・散弾両面に対する場合、総合的にHPの残る割合を考えると、
H-2=(B+D)に近づけるのが望ましいとされる。
ex.無振Sげんげつの「ロストクライシス」「九符・闇」(集弾・散弾どちらも威力は同じ)の最低ダメージをそれぞれ受けたと仮定すると、
無振Dエリーは(H実数195・B実数115・D実数100)約14.15%+約16.27%のダメージ(HP残約69.57%)
PPが合計64振れるとして、
H2B16D46振ると(H実数196・B実数123・D実数123)約13.16%+約13.16%のダメージ(HP残約73.67%)
H54B0D10振ると(H実数222・B実数115・D実数105)約12.42%+約13.60%のダメージ(HP残約73.99%)
まとめると、
一般的なH<(B+D)の人形をバランスよく硬くしたい→H振り、H-2>(B+D)になりそうならBD調整
AさとりのようなH>(B+D)の人形をバランスよく硬くしたい→BD振り
DみのりこのようなH>(B+D)の人形をバランスよく硬くしたい→H-2=(B+D)になるように振り(64ならH24B34D6で実数値H217・107・108)
Dゆうかのような主に集弾相手にしか繰り出さないH<Bの人形を集弾方面に最も硬くしたい→H-2=Bになるように振り
もちろん、仮想敵(想定される人形の想定される能力振りの想定されるスキルに対しての耐え)を設ける場合や、吸収技をメインに据える(吸収攻撃技を連発する、ドレインシードを入れて耐久するなど)場合はこの限りではない。
また、印(能力値1.1倍)や、かんざし装備(能力値1.5倍)、その他アビリティを前提とする場合は、その恩恵を考慮することも検討する。