タイプ:風・水 アビリティ:煙幕展開(場に出たとき相手の集弾を一段階下げる。) 兵法者(威力60以下のスキルの威力が1.5倍になる。) コスト:110
S135の快足、強力な攻撃スキル、良好な属性相性、と扱いやすい要素の揃った人形。
攻撃一辺倒というわけでもなく、煙幕展開や地相スキル、控えの回復といった搦め手も持つ。
反面、耐久力は低く脆い。特に散弾技や雷属性技には要注意。
人形比較 / 属性相性 / スキル候補 / 型 / 対策 /コメント
人形比較
属性 | 耐久 | 集攻 | 集防 | 散攻 | 散防 | 俊敏 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Sふと | 風・水 | 65 | 70 | 90 | 105 | 55 | 135 | 520 |
属性相性
貫通(4倍) | 雷 |
貫通(2倍) | 毒 |
阻害(1/2) | 炎/水/光/闘/音 |
阻害(1/4) | --- |
無効 | 大地 |
スキル候補
一致技 | 属性 | 威力 | 命中 | SP | 優先度 | 効果・備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
マクロバースト | 風 | 120 | 80 | 5 | 0 | 3割の確率で相手を混乱状態にする。 風技最大火力。命中不安定。ver1.3で命中・SPが下方修正されコールドレインと同値に。 |
コールドレイン | 水 | 120 | 80 | 5 | 0 | 1割の確率で相手を停止状態にする。 水技最大火力。命中不安定。 |
アイスエイジ | 水 | 95 | 100 | 10 | 0 | 1割の確率で相手の俊敏を下げる。 命中安定技。 威力95なので、アビリティが兵法者の場合も水技はこれが主力になる。 |
レイジィミスト | 水 | 80 | 100 | 15 | 0 | 3割の確率で相手を衰弱にする。 命中安定技。 威力は劣るが、衰弱が有効になる場面もあるので選択肢に。 |
サブウェポン | 属性 | 威力 | 命中 | SP | 優先度 | 効果・備考 |
インフェルノ | 炎 | 120 | 85 | 5 | 0 | 1割の確率で相手を火傷状態にする。 炎技最大火力。命中不安定。一致技と併せて広範囲を見られる。 |
チェンジリング | 闇 | 70 | 100 | 20 | 0 | 攻撃後、控え人形と入れ替わる。ダメージを与えられなかった時は交代できない。 疾風迅雷は習得不可なので交代技はこちら。集弾技なので威力は期待できない。 |
ショックスタンプ | 風 | 55 | 95 | 10 | -6 | 集弾技。攻撃後控えの人形をひきずり出す。 苦手な相手を追い返せるが、優先度-6なので何かしら行動されてしまう。 |
三符・自然 | 自然 | 60 | 100 | 10 | 0 | 風・水・炎で等倍を取れないのはSにとり・Dちゆり(水/雷)のみなので他属性技の優先度は低い。 一応、自然ならSすわことDとよひめにも一致等倍120以上の効果がある。 |
変化技 | 属性 | 威力 | 命中 | SP | 優先度 | 効果・備考 |
バリアオプション | 無 | - | - | 10 | 0 | HPの4分の1を使ってバリアを出す。 交換や森羅結界読みに。 |
白百合の舞 | 自然 | - | - | 10 | 0 | 自分は瀕死になるが控えから出てくる人形の状態異常とHPを全回復する。 瀕死の人形を復活させて交代することはできない点に注意。 |
アップビート | 音 | - | 100 | 5 | 0 | 3ターンの間変化技を封じる。 変化技主体の相手に。 |
突風 | 風 | - | - | 20 | -6 | 相手の控えの人形をひきずり出す。 ショックスタンプよりも信頼性は高いが、こちらも優先度-6なことに注意。 |
地相発現「白虎」 | 鋼鉄 | - | - | 10 | 0 | 白虎状態では互いのスキルが一部を除いて必中になる。 主力技が軒並み命中不安定なので、発動できれば有効。 |
地相発現「玄武」 | 水 | - | - | 10 | -7 | 玄武状態では俊敏の低い人形が先攻になる。 自身の俊敏と悪相性。玄武PT専用。 |
型
俊足アタッカー
印:碧
アビリティ:煙幕展開
PP:散弾64、俊敏64
持ち物:双眼鏡/黒いチョーカー/藁人形等
確定技:マクロバースト/コールドレイン/インフェルノ
選択技:バリアオプション/チェンジリング/白百合の舞/地相発現「白虎」
俊足を生かして上から叩く型。120技の撃ち分けにより広範囲を相手取れる。
主力技の命中に不安があるので、双眼鏡を持たせたり、チョーカーで強引に複数回チャンスを作ったりしてあげたい。
白虎で命中確保を、というのは発現に一手必要な都合、扱いが難しい。
火力に不満を感じるのであれば藁人形や宝石を。
結界バリオプ型
印:碧
アビリティ:煙幕展開
PP:耐久実数16n+1~3調整、俊敏64
持ち物:兵糧丸
確定技:森羅結界/バリアオプション
選択技:テルミット/アイスエイジ/コールドレイン/マクロバースト/インフェルノ
森羅結界とバリアオプションによるターン稼ぎに特化した型。
俊敏で上を取ってバリアを張りやすく、上記アタッカー型のプレッシャーがあるため、安定してパターンに持ち込みやすい。
煙幕展開で集弾に対して強気にいけるのも好相性。
テルミットをメインの攻め手にする場合、火傷無効の火属性にはアイスエイジ/コールドレインが刺さる。
他人形のミアズマ/ポイズントラップ等と連携するのであれば、インフェルノ(対鉄)/マクロバースト(対毒)が刺しやすい。
対策
120技を複数持っているとはいえ、散弾種族値そのものは105とアタッカーとしては並程度。
散防方面の耐久は非常に低いので、一発で落とされない人形なら反撃で落とすのは容易。
多くのPTにいるであろう、チョーカー持ちのアタッカー(先制技があればさらに◎)も可。
ベルトで上を取るには印補正ありのS75族(実数138)以上が必要なので、ひとつの目安に。
コメント
- マクバとショックスタンプを1.3に合わせて微修正しました。マクバの命中下がったし、水技は安定のアイスエイジにしたくもあり、やっぱりレインの停止ワンチャンが魅力的でもありで悩ましい。 -- 2015-04-26 (日) 20:19:26
- >>威力95なので、アビリティが兵法者の場合も水技はこれが主力になる。 って書いてあるけど兵法は60以下だよね?表記ミス? -- 2015-03-11 (水) 20:07:56
- 95>60*1.5やで -- 2015-03-11 (水) 20:17:14
- アビリティが兵法者の数符・水でもアイスエイジの火力を超えることはないので水技はこれが主力になる。って意味だよ -- 2015-03-11 (水) 20:30:07
- あー、数符と比べてってことだったのか…そこまで考えが回りませんでした。ありがとう! -- 2015-03-11 (水) 20:44:54
- チョーカーで耐えて、白虎から高威力スキル一発ぶっぱできれば上出来かな?無論倒してくれればなおよし -- 2015-03-04 (水) 01:39:18
- 白虎優先度マイナスないはずだからチョーカーいるかね?135なんだからほぼほぼ先手とれるし 下手にこの子残すよりはワンパンで落としてもらって次にフルでターン残したほうが強そう -- 2015-03-12 (木) 17:49:45
- 兵法者で使ってる人ってスキル選択どうしてるんだろ? 威力60以下の習得スキルを見てもいまいちピンと来ない。 -- 2015-02-07 (土) 17:04:44
- 各種符を採用しないなら煙幕でオーケー。採用してても基本は煙幕でいいけど、ぬえっちょやマミゾウさんと合わせて使う場合、化けているのか本物なのか相手を混乱させやすいからおすすめ。一番の弱点である雷がどちらにも効かないし。 -- 2015-02-07 (土) 19:20:25
- 風属性で威力90命中100の技が撃てるようにはなるんで、マクロバーストの命中がどうしても嫌でチョーカー運用ならいいかもねってとこか -- 2015-02-07 (土) 19:58:51
- 言われてみれば煙幕だと妖怪変化で読み合いにできないのか。雷撃たれにくくなるのは面白そう。双眼鏡持たせてたけど、命中安定だし藁人形あたりで火力補強するのもありか。 -- 2015-02-07 (土) 20:15:59
- というより、裏にぬえまみいて布都ちゃんで煙幕出ないと間違いなく雷は飛んでこないから2手は動けると思っていい ぬえで地面誘えたらなおよし -- 2015-03-12 (木) 17:51:34
- 兵法者SふとでPマミゾウAちぇん入れて先発で出しても、体感5割程度は雷飛んでくるのが現実 -- 2015-05-30 (土) 22:42:17
- 基本的に3種120の数符、雷属性相手に地面の数符は結構地雷なので、雷相手は素直に変える、無、光、冥対策に闇符、自分と同じ水、風相手に雷符、光、幻対策に幻符とかを相手によって変えてる。 -- 2015-03-12 (木) 09:35:46
- ぬう、布都の項目作りたかったのに先を越されたか・・・でも乙です! -- 2015-02-06 (金) 16:51:58