とびユニディプロマシー!

Last-modified: 2024-04-23 (火) 23:28:26


目次


2022/11/05 とびユニディプロマシー

概要

告知ツイート
Twitter

日時:2022年11月5日(土) 10:00 ~ 18:00
主催:ピカクロス

感想タグ:#とびユニディプロマシー


参加者

担当参加者・アーカイブ
イギリス天羽よつは(視点配信
フランスはたさこ(視点配信
ドイツライト(視点配信
イタリアのすけ(視点配信
オーハンかげまる(視点配信
トルコふじみや(視点配信
ロシアkaki(視点配信
GMピカクロス(視点配信
ツール操作Poez(視点配信


ゲーム概要

プレイヤーがイギリス、フランス、ドイツ、イタリア、オーストリア=ハンガリー(オーハン)、ロシア、オスマン帝国(トルコ)を担当し、ヨーロッパの覇権を巡って争う戦略ボードゲーム。
拠点(補給都市)と呼ばれるマップ上のエリアを自国の軍隊によって占有していく。


diplomacy(外交)という単語が示す通り、ルールやゲームの勝敗はごく単純であって、「外交」すなわちプレイヤー同士の取り引きや同盟が、プレイの中核を成している。「いかにして他のプレイヤーの助けを得るか」「どのタイミングで他のプレイヤーを裏切るか」といった駆け引きと策略、外交センスが問われるゲームである。


最大の特徴は、プレイ要素からサイコロやシャッフルといった、一切のランダム性が排除されている点にある。

ゲームの流れ

  • 1901年春ターンから開始
  • 各年は春ターンと秋ターンに分かれる(2ターンで1年経つ。1901春→1901秋→1902春→1902秋→…)
  • 各ターンでは次のフェイズ順に進む
    「①外交」→「②命令記入」→「③命令解決(命令実行)」→「④撤退・解体」→※秋のみ「⑤ユニット増減」→次のターンへ(勝利条件が満たされるまで)

  • 本来は1ヶ国が18の拠点を占有すると勝利となる。拠点は全部で34のため18以上で過半数となる。
  • 配信向けとして、とびユニディプロマシーでは制限時間内にとれた拠点数が一番多い国が優勝となる。

【フェイズ順】

  • 内政フェイズ(毎年始めのみ)
    配信向け、国民(各視点リスナー)へ向けて方針と状況の説明演説を行う。
  • ①外交フェイズ
    プレーヤーが外交官として各国と交渉を行う。
    外交フェイズについて(GM視点ドキュメントからの引用)

    【外交】
    このフェイズでは、各プレーヤーが各国と交渉を行っていきます。今回は1901年春が20分、それ以降が15分で行います。
    同盟や中立、不可侵を約束したり、今後の補給都市の分割を協議したりします。
    秘密外交や二重外交もありますし、他国の情報を漏えいさせることもできます。
    要するに、何でもありのフェイズで一番時間が掛かるフェイズです。

  • ②命令記入フェイズ
    プレーヤーが自国の軍隊ユニットに命令を行う。外交はできず、ツールを使用しDMへ命令書を提出する。
    命令記入フェイズについて(GM視点ドキュメントからの引用)

    【命令記入】
    このフェイズでは、各プレーヤーが、自国のユニットに命令を行います。
    このターンでは外交はできず、ツールを使用しGMへ命令書を提出します。
    命令の内容については以下の4種類があります。

    • 維持:現在地に留まる命令
    • 移動:隣接地に移動する命令
    • 支援:他のユニットの移動または維持を支援する命令
    • 輸送:陸軍ユニットを海上を経由させて他の地域に移動させる命令(海洋地域にいる海軍ユニットのみに認められた命令)

    次に各命令について説明します。

    • 「維持」
      維持命令は、ユニットにその現在地に留まらせる命令です。いわば防衛命令です。
      無効な命令を受けたユニットについては「維持」と同じ命令がでた扱いになります。(例:陸軍ユニットを海へ移動命令など)
      同じく命令を受けなかったユニットは自動的に「維持」命令を受けた扱いになります。
      この命令におけるユニットの戦力は「1」です

    • 「移動」
      移動命令は、ある軍隊ユニットをその現在地から隣接地に移動させる命令です。
      いわば攻撃命令です。
      陸軍ユニットは陸地のみ、海軍ユニットは沿岸と海のみ移動できます。

      基本的に1ターンに隣接地1マスしか動けません。ただし「輸送」の効果で陸軍ユニットを隣接地以外の地域に移動ができる場合があります。
      この命令におけるユニットの戦力は「1」です。

      移動先に他国のユニットが居た場合、お互いの戦力を比べ、移動側が維持側の戦力を上回った場合、勝利となります。引き分けの場合は維持側の勝利となるため、移動側の命令が失敗となり元いた地域に戻ります。

      負けた側は【撤退フェイズ】で撤退を致します。

    • 「支援」
      支援命令はある軍隊ユニットに対して、他の軍隊ユニットの命令を支援させる命令です。
      支援が成功した場合、支援を受けた側のユニットの戦力が「1」増えます。
      支援をする側のユニットが移動可能な地域にしか支援をすることができません。
      また他国の軍隊ユニットを支援することも可能です。

      移動の支援命令の場合、支援を受けるユニットの移動命令と支援をする側の支援命令の移動先が一致している必要があります。一致していない場合は無効となります。(維持の支援命令扱いになりません)

      維持の支援命令の場合、支援を受ける側のユニットが移動命令を受けていた場合、その支援が無効となります。
       
      支援命令をする軍隊ユニットは現在地に留まるので、維持命令を受けたとのと同様の効果があります。

    • 「輸送」
      輸送命令は、ある海洋地域にいる海軍ユニットに対して、海洋地域を介して、陸軍ユニットをその移動先(沿岸地域)に輸送させる命令です。

      輸送される側のユニットは輸送される先の移動命令が必要となり、送る側の輸送命令と送られる側の移動命令が一致する必要があります。

      複数の輸送命令を合わせることで、輸送されるユニットを1ターンで2マス以上先に移動させることが可能です。

      輸送命令を受けたユニットは、支援命令を受けたのと同じく、現在地に留まるので、維持命令を受けたとのと同様の効果があります。
  • ③命令解決フェイズ
    命令記入フェイズで出された命令の成功・失敗をGMが判定する。
    命令解決フェイズについて(GM視点ドキュメントからの引用)

    【命令解決】
    命令解決フェイズは、命令記入フェイズで出された命令の成功・失敗をGMが判定します。
    このフェイズでは、基本的に「移動命令」が成功したかどうかが問題になります。

    それと同時に、移動命令の成功によって撃退が発生するかどうかも判定します(撃退が発生した場合には、撤退・解体フェイズに進みます)。

    • 移動命令の成功について
      移動命令(=攻撃命令)の成功条件を一言で表すと、「ナンバーワンかつオンリーワン」です。これは「1つの地域には1つの軍隊ユニットしか存在できない」という基本ルールから導かれる原則です。
      ・ナンバーツー以下では移動命令は失敗します。
      ・ナンバーワンが複数いても移動命令は失敗します。

      なので維持命令を受けたユニットからすると戦力が引き分けになれば防衛成功となります。もしも、その移動先を他国の軍隊ユニットが維持していた場合には、その他国の軍隊ユニットは維持に失敗したことになります。

      このように維持に失敗することを「撃退」といいます。

      また移動しようとした先に他の国の軍隊ユニットが移動して同戦力で引き分けになった場合、移動先の地域には誰も入りません、この状態を「スタンドオフ」と言います。

    • 支援命令の成功について
      この仕様から「移動命令」の成功は「支援命令」の成功にかかっています。
      支援命令の成功条件ですが、それは「支援カットをされないこと」です。

      支援カットとは、支援をするユニットが他の軍事ユニットから攻撃を受けた場合「成功失敗に関わらず」攻撃をうけただけで「支援カット」が発生します。

      但し、支援先の軍隊が「攻撃をする先にいる軍隊ユニット」からの攻撃の場合のみ、支援カットが発生しません。
      この辺りは難しいのでこちらのサイトを参考にしてください。
      https://officekitaura.jp/tweet/diplomacy-10/

    • 輸送命令の成功について
      輸送命令の成功条件は「輸送カットされないこと」です。
      支援カットと違う点としては「輸送ユニットが撃退された」場合のみ「輸送カット」が発生します。攻撃を受けただけではカットされません
  • ④撤退・解体フェイズ
    他国に撃退されたユニットについて、撤退(別の地域に移動すること)か解体(盤上から排除すること)かを決める。
    撤退・解体フェイズについて(GM視点ドキュメントからの引用)

    【撤退・解体】
    ディプロマシーでは撃退された場合でも、直ぐにユニットが排除されるわけではありません
    撤退・解体フェイズは、他国に撃退されたユニットの撤退(別の地域に移動すること)か解体(盤上から排除すること)するかを決めるフェイズです。

    プレイヤーはまず撤退か解体かどちらかを選択します。
    撤退を選択した場合は撤退先を選択してもらいます、その時、撤退できない地域は、以下の通りです。
    ・他のユニットが存在する地域
    ・移動をしてきたユニットが来た元の地域
    ・そのターンにスタンドオフが発生し、その結果空白で残されている地域

    撤退先が存在しない場合は強制的に解体となります。

  • ⑤ユニット増減フェイズ(秋ターン終了時のみ)
    ユニット増減フェイズについて(GM視点ドキュメントからの引用)

    【ユニット増減】
    ユニット増減フェイズは、補給都市の占有を確定し、最新の各国の補給都市数に合わせて軍隊ユニットを増設または解体するフェイズです。
    基本的には秋ターンのみ発生するフェイズとなります。

    基本的に自国の軍隊ユニットの数を、占有する補給都市の数と一致するように増減させる必要があります。
    基本的に解体は絶対行わないといけません亜g、増設をしないという選択を取ることも可能です。
    ※解体の必要がない時に任意に軍隊を解体することはできません。

    また増設ができる場所は「本国の補給拠点のみ」となっている為、本国の補給拠点に軍隊ユニットが居た場合は増設できないのでご注意ください。

    解体によって、自国の軍隊ユニットがゲーム盤上からすべてなくなった国(=補給都市数0)は滅亡します(プレーヤーはゲームから離脱し、以後、外交などは行えません)


説明配信など


参考ツイートなど

Poez 概要Teweet
リスナー作 地名入りMAP (スペインにも北岸南岸あり)
ALTO流 初心者向け解説講座