ステータス

Last-modified: 2010-11-13 (土) 12:44:50

各ステータスについて適当に。詳細はWIKIAでも見るといいかも

  • 以下はステータスポイントを振ることで直接上げることのできるステータス。1ステータスポイント=1ステータスではないことに注意。また、画面上マイナスであっても付属効果については0とカウントされる。(ダメージ計算時や総HP等)
    • 属性に影響するステータスは1ステータスにつきリーダシップが1上がる。

・活力:1上がるごとにHPが1上がる。基本的に1ステータスポイントで1上がり、キャップも変化しないがサクリエールのみ1ステータスポイントで活力が2上がる。ステータス巻物で上がる分は他のクラスと同じ。

・精神:AP、MPを簒奪に影響する他、取得経験値や反射ダメージにも影響する。基本的には精神10ごとにAP、MPのロス耐性が1上がり、精神1ごとに取得経験値が1%上がる。全クラスで1あげるのに3ステータスポイント必要なので上げる場合は巻物によるスクロールが要求される。

・力:地属性とニュートラル属性の攻撃によるダメージに影響する。1ステータスあたり5ポッズ持てる重量が増えるので収集職、特に木こりをやる場合に上がりやすいクラスだと便利。

・知性:火属性の攻撃によるダメージ、またヒーリングによる回復量に影響する。ヒーリング自体が一つの属性のようなものなので例え地属性スキルに付属していようと回復量は知性に影響する。

・運:水属性の攻撃によるダメージに影響する。10ごとにドロップ率も1上がるが運のみによる恩恵はさほど多くはない。

・素早さ:風属性のダメージに影響する他、クリティカル率、ドッジロック率、タックルゾーンからの回避率に影響する。ドッジロックや回避については相手より素早さが高ければ5割以上の確率でロックできるだろう。

  • 以下はステータスポイントを振れないがキャラクターに影響するステータス。

・レベル:初期レベル以降1レベル上がるごとに5HP、5ステータスポイント、1スペルポイントが付与される。レベルの高さはそれだけでステータスの高さを意味するが直接ダメージに関与することはない。

・HP:初期HPは50。これに(レベル-1)×5と活力ステータス分のHPが上乗せされる。

・AP:正式名称はAction Point。従来のRPGであればMPである。全スキルはおろか武器攻撃にも消費APが設定されているので0だと文字通り何もできない。初期は6APであり100レベルで自動的に1増加する。装備によっても増減するがAPが1増えるだけで行動範囲が大きく広がるキャラも少なくなくAP装備が高騰する根源とも言えよう。

・MP:こちらはMove Point。1マス動くのに1MP必要となる。初期MPは3でレベルによって増加はしない。ソロ狩りやPvPでは時にAPよりも重要になるがPTでは4あれば十分という意見も多いくAPよりも装備による増加が楽。

・リーダーシップ:イニシアチブのこと。高いほど戦闘での順番が早くPTタブの順番もこの順に並ぶ。とはいえ仕様上全員早ければ全員が敵よりも早く行動できるわけでもないので味方の連携を気にする時にリーダーシップを気にするのが一般的。属性ステータス1ごとに1上がる他装備によって直接上げることもできる。初期数値は0。

・ドロップ率:数値がそのままドロップ率を意味し、初期数値は100。運10ごとに1上がる。ドロップ率200なら50%以上のドロップ率で設定されている素材は必ず落ちるので素材狩りをする際には気にしたいところ。

  • ロック解除とドロップリミットについて。
    • 一部の素材や装備についてはPT全体のドロップ率が○○以上でドロップの可能性が発生、というものがある。
    • 一部の素材や装備全般に関し敵1体あたり1つないし2つにドロップリミットがついているものがある。これはドロップ判定をする時にPT内でPPが高いものからルーレットを回しドロップ判定が出たらそこでルーレットストップ、他プレイヤーには確定でドロップしないという極悪仕様である。とはいえ元々のドロップ率が5%を切るものに関しては誤差でしかないので目くじらをたてて怒るようなものではなく、むしろPT内での分配をあらかじめ決めておくのが妥当であろう。

・ポッズ:重量制限のこと。初期数値は1000で力1ごとに5ポッズ上がる。他職業レベル1ごとに5上がり100レベルに達した時点でボーナスとして1000ポッズ増える。装備だけで500や600埋まることも大いにありうるので少なく感じたら高速パン屋レベリングなどで増やしておくといいだろう。

・回避:敵の隣にいる状態から動くと回避判定がなされ、失敗するとAP、MPが減る他そのターンでの移動が不可能になる。これを利用して危険な敵をはめることも可能だが成功率は素早さに関与する。計算式は精神とAP,MPロスに似ているが敵のステータスにも影響するので体感するのが手っ取り早いだろう。

・クリティカル率:クリティカルフェイルとは別物であり、素早さや装備によって底上げすることができる。MAXは1/2でありクリティカル時の効果はスキルや武器によって様々なので中途半端に上げる意味は薄い。素早さで分子、クリティカル+で分母が上がるが詳細は別サイトを参照。

・ダメージ:簡単なダメージ計算法を載せておく。実値とは異なるだろうが大体こんな感じとして。

  • (基礎ダメージ×クラスによる武器制限×武器スキルスペル増加分×耐性%)×(1+属性関与ステータス%+ダメージ%)×耐性%+ダメージプラス-耐性(%ではない)
    • 基礎ダメージ10のスキルをステータス200で使った場合敵の耐性が0なら30のダメージが見込める。耐性が2回掛かることに注意。