NGS/LINE STRIKE

Last-modified: 2024-04-24 (水) 06:31:15
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つまりどういうことだってばよ!

2024年04月23日
NGSヘッドラインで告知されたカードゲームである

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ろくなバランス調整もできないセガサミーが3年も開発に費やしたとのこと
つまりNGS初期からこのクソゲーに力を入れていたのである

 

開発レター

ヘッドラインより

  • Q.そもそもなんでこんなの実装するの?
    発端はNGSサービス開始とほぼ同時期の2021年初夏頃
    NGSサービスの遊びの幅を広めるためのミニゲーム案を開発チーム内から募集した
    数々の企画の中から選ばれた最優秀案を元に、有志のスタッフが集まり配信時期を定めずアップデート作業裏の水面下で開発を進めることにした
    メンバーのそれぞれが空き時間を捻出し開発が進められ、3年の時を経て完成の目処が立ったためNGSアニバに合わせて配信することが決定した
    とのことです
  • Q.ゲームルールは?
    今後のヘッドライン見ろとのことです

こいつらは頑張って作ったとでもいいたいのだろうか?
そもそもNGSのメインコンテンツが破綻している現状やお粗末なクラス調整、
バグだらけにも関わらず緊急メンテナンスを全く行わない状態で、空き時間を捻出したといった寝言は寝ていってほしいものである
挙げ句3年かけたにも関わらずイラストは使いまわし、UIもそこらのソシャゲ未満、システムボイスもお粗末なもの

過去にはPSOBBでストーリーを絡めたり、旧国でオンラオン2を展開していたが全てクソゲーであった
傍からカードゲームを作るセンスがない
イラスト流用で済ませるなら神経衰弱のが遥かにマシである

確認できるもの

流用

  • es等からのイラスト
  • 旧国NPCのボイス

対戦環境

  • NPC戦
  • レートバトル
  • アンレートバトル

システム


  • 縦3マス横3列の9マスを互いのプレイヤーが持つ18マス
    縦列毎にライフが設定されている
    タイトルがラインストライクの時点でそういうことなんだろ
  • 先行/後攻
  • コスト制度
    カードを場に出した時点でコストのようなものが減少するのがわかる
    コストを満たしていれば何枚でも場に出せる様子(相手リリーパ)
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  • 召喚酔い?
    ユニットを出した直後の列は攻撃できないっぽい
    攻撃がユニットの移動や相手場のユニットが増えた後のため
    I0IbKNX.gif
  • ユニット
    属性を持っていることがわかる
    炎 氷 雷 風 光 闇 ニュートラル?
    • 効果能力
      ユニットが持つ固有の能力
      バフのかかるマスが設定されているっぽい

ルール

  • 初期コストは3、開始時にカードを5枚ずつ引く
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  • 自分の場の縦列マスに存在するユニットの数だけ相手の縦列ライフを削れる
    wapJJ4e.gif
  • 相手の2列壊した時点で勝ち
    h4ZDmGU.gif

こんなゲームで大丈夫か

  • 環境の高速化を狙ってるのか知らんが4コストで攻撃力が2桁というインフレ具合(陣地への攻撃には影響しない タブンネ)
  • 相手ユニットを移動という明らかなぶっ壊れ効果を2体同時に行う
  • バフが多すぎる