戦闘データ

Last-modified: 2015-09-27 (日) 10:06:01

武将の戦闘ダメージ

武将は100を超えるダメージを受けることはない。
よってHPが101以上ある武将で迎撃すれば必ず追い返せる、一騎打ち・一矢一殺が有る為必ずとは言えない。
HPが101以上ある3武将で迎撃すれば必ず追い返せる (一騎打ち及び一矢一殺はそれぞれ1武将ずつしか倒せない為)。
11thより仕様変更。最大500ダメージを受けるようになった。
以下、旧仕様のため参考程度に。

  • 武将の戦闘ダメージは0~100
  • 総攻撃力と総防御力の比で決定される(戦闘開始時の値ではなく奥義等を含めた戦闘結果の値)
  • 自分と敵の武将のHPの減り方は合計100になる(自軍武将がそれぞれ30ダメージずつなら、敵軍武将はぞれぞれ70ダメージずつ)
  • 21倍以上の差が開いている場合ダメージ比は0:100になる←21倍以上でもダメージを受けることがある?

上記の事から、攻撃時に敵の情報が見えなくともダメージ比が0:100でなければ、
総攻撃力とダメージから敵のおおまかな総防御力を計算により出すことが可能である。

 

戦力比・ダメージ比対応表 実測値

  • 「総戦力(大)÷総戦力(小)」で算出
  • 戦力比最小値は少数点以下第五位を切り上げ最大値は切り捨て
  • 情報収集にご協力をお願いします。
    戦力比ダメージ比戦力比ダメージ比追加
    戦力比ダメージ比戦力比ダメージ比追加
    最小最大最小最大編集
    24.059501001.62571.62572575編集
    10.544521.38111991.58841.58842674編集
    7.441910.17862981.1.2773編集
    5.90437.10153971.45741.45912872編集
    5.09875.74464961.42051.42052971編集
    4.44184.96995951.39021.39023070編集
    3.91574.336941.37631.37633169編集
    3.57373.77547931.33881.35423268編集
    3.36213.44378921.32291.32293367編集
    3.07683.15489911.29291.29293466編集
    2.8783.004910901.26531.26533565編集
    2.7772.793311891.25411.25413664編集
    2.6442.64412881.21541.22583763編集
    2.41632.513871.19531.20793862編集
    2.31622.335114861.17551.17553961編集
    2.22832.232115851.1541.1544060編集
    2.16942.169416841.13551.13554159編集
    2.03252.099417831.11951.11954258編集
    1.94561.945618821.1.4357編集
    1.88471.884719811.09261.09264456編集
    1.83961.839620801.07741.07744555編集
    1.76471.764721791.05141.05814654編集
    1.65391.713722781.041.044753編集
    1.64551.645523771.02431.03334852編集
    1.63711.637124761.01261.01574951編集
    1.00001.00005050編集
    最小最大最小最大編集

兵士

攻城ダメージ

戦闘後、相手の拠点の壁・城の耐久力に対して攻城ダメージが与えられる
武将のみだと攻城ダメージはゼロ
また、攻城ダメージには得意兵種・奥義による攻撃力上昇は関係ない

武将0%0%
工兵10%6.6%
他兵1%0.5%

戦闘による兵士減少数

武将の被ダメージ分の割合で戦闘後の兵士が減少する。ただし武将HPと違い1%単位ではない。
兵種・部隊ごとに計算される。戦闘による兵士減少数の最小値は1。

例1)兵士数100、武将被ダメ10なら(100*0.1=)10人減少
例2)兵士数600、武将被ダメ10なら57~62人の範囲で減少?

衛生兵の兵士回復量

本来戦闘によって減少するはずの兵を回復することができる。
衛生兵の数*0.1(小数点以下切捨て)= 兵士回復数
(内部では兵士数は小数点以下も計算されている模様。詳細は不明)
回復数は部隊ごとに計算され、武将に配属されていない衛生兵は効果を発揮しない。

例)衛生兵20 槍兵100 武将の戦闘ダメージ1 であれば
  20*1% = 0.2  100*1% = 1
  最低値1なので 衛生兵1 槍兵1 減る計算になる
  ここで衛生兵20 なので 20*0.1=2 で2人の兵士を生き返らせることができる
  よって、この場合だと兵士が減らない

奥義

攻撃力・防御力を攻撃力と表記

総攻撃力・総防御力

戦闘に参加している自軍武将の攻撃力を合計した値に効果が発揮される
全ての総攻撃力系奥義の数値は合計される

 

総攻撃力+33% と 総攻撃力+5% が発動した場合
総攻撃力+38% として計算する

 

総攻撃力系奥義
団結 協心戮力
総防御力系奥義
連環の計 金城鉄壁
相手の攻撃力を減少させる
石兵八陣
相手の総○○力を減少させ、同じ値を自軍の総○○力に加算する
混乱

武将攻撃力・武将防御力

発動した武将に効果が発揮される
武将の攻撃の値が10 として 武将攻撃力 +20% ならば
10*25*1.2 = 300 となる

兵種攻撃力上昇・兵種防御力上昇

発動した武将の配属の兵士のみ効果が発揮される
同じ武将で◯兵種攻撃力上昇が2つ以上発動した場合、その数値は合計される
弓兵種攻撃力+30% と 弓兵種攻撃力+15% が同じ武将で発動した場合
弓兵種攻撃力+45% として計算する

奥義発動確率・奥義発動阻止

奥義発動率 +X%
この奥義自体の発動率に数値分上乗せされるため高確率で発動する。
発動した武将の他の奥義の発動率を上昇させる。
数値は合計されるため合計100%を超えるとほぼ全ての奥義が発動するが、
奥義の発動率の上限は95%であり発動しないこともある。

 

奥義発動阻止確率 +X%
相手の奥義発動率をX%低下させるのではなく、効果の発動自体をX%で阻止する。(則ち、奥義発動判定とは別に阻止判定がある。)
奥義発動阻止効果が複数発動した場合、阻止率はその和となる。阻止率に上限はない。
従って、阻止率が合計100%を超えるとほぼ全ての奥義(相手の奥義発動確率上昇奥義・奥義発動阻止奥義を除く)を阻止する。
以前は「固有奥義の阻止判定は武将ごと、『戦士の有名』の阻止判定は奥義ごと」と言われていたが、仕様変更のあった可能性もあり、現在の所定かではない。

奥義計算式

最終攻撃力 = ( 武将攻撃力 + 兵士攻撃力 全ての武将合算 ) * 総攻撃力系奥義
武将攻撃力 = 武将攻撃力上昇系奥義を適用した値
兵士攻撃力 = 得意兵種1.5倍 * 兵士上昇系奥義 を適用した値
総攻撃力系奥義= 総攻撃力系で数値が合計された値

 

 [例:基本値(100%) + 大団結 五(+77%) + 超団結 一 2倍(+100%)= 2.77倍]

 

たとえば得意兵種:槍 槍兵超号令 二(槍兵攻撃力3倍)で槍兵(攻撃力20) に超団結 一(総攻撃力2倍)では

 

兵士攻撃力 = 槍兵(20) * 得意兵種(1.5倍) * 槍兵超号令 二(3倍)
総攻撃力系 = 超団結 一(2倍)
とすると 兵士攻撃力 * 総攻撃力 なため 槍兵1人の攻撃力が9倍の180となる。

 

防御力も同じ計算

装飾・宝物

同じ効果を持つものは、複数所持していても1つしか発動しない。
その際、最も効果の高いものが優先される。

例)琵琶(総防御力+5%)と青磁羊(総防御力+15%)を所持していた場合、青磁羊の奥義のみが発動する
 

奥義発動確率を上昇させたり、兵種攻撃力・防御力を上昇させるものなどは、各武将ごとに効果が発揮される。
同じ武将で重複はしない。
各装飾・宝物ごとの詳細はアイテムを参照

 

戦闘報告において、複数の奥義効果をもつ兵法書各種は、効果1つにつき1つ記される。

一騎討ち

戦う武将は、双方最もLvの高い者が選ばれる。
最高Lvの武将が複数いた場合、攻撃側は最も早く招聘された武将、防衛側は最も遅く(最近)招聘された武将が選ばれる。
(武将画面のURLの末尾「id=」に続く数字の若い方が招聘順も早い。)

仕様変更(2015/01/05に確認) 武将絵札のアドレスの末尾ナンバーは、雇用順とは関係ないようです。
新規登録の絵札(5桁)より、後から雇用した絵札のナンバーが小さい(4桁)場合もあります。各サーバーでも、違いがあるようです。
※ 戦闘結果報告では、レベルに関係なく、ナンバーの小さい方が上に表示されます。
※ 待機画面では、レベルが高く、ナンバーが小さい方が上に表示されます。(待機画面で一番上の武将が、攻撃側一騎打ち武将)
※ 帝城戦に於いては、帝城側の2番目の武将が、一騎打ちになるようです。(8th&9thの記録から)
 

一騎打ちの勝敗に何が関わっているのか決定的な結論は出ていないが、
現在のところ両者の攻ステの比をとって○×一回ごとの判定を行っているのではないかとする見方が有力。

例)攻ステ70の武将Aと攻ステ30の武将Bが一騎打ちを行った場合、Aの勝率70%(より低い可能性もある)で一回の判定を行い5番勝負

※ほぼ確定(11th仕様)
攻撃側の勝率=総攻撃ステ[攻撃側]÷(総攻撃ステ[攻撃側]+総攻撃ステ[防御側])(切り捨て)
防御側の勝率=総攻撃ステ[防御側]÷(総攻撃ステ[攻撃側]+総攻撃ステ[防御側])(切り上げ)
一騎討ちで表示される確率は、上記の式で求めることができると思われる。

 

結果:
攻撃側の勝利
防御側の総防御力が50%になり、戦闘が行われる。
総防御力上昇などの奥義効果も全て半減した防御力が元となる。
防御側の勝利
戦闘が行われず、攻撃側はそのまま帰還する。

混乱

宝物「金」←(7thシーズンから削除)や奥義により混乱状態となる。双方に混乱が発生することもありうる。
誘発率には上限があるようで、100%を超えて相手が一切の混乱阻止を行わなくても発生しないことがある。
混乱阻止も奥義発動阻止と同様に、混乱発生判定とは別判定。すなわち阻止率が100%を超えれば混乱が起きることはない。
阻止率の上限は確認されていない。

 

混乱が発生すると総攻撃力・総防御力が1~66%?(要検証)の間で減少され、減少された数値の半分が相手側に加算される。

呪詛がかかっていると混乱幅が大きくなる(未確認)or加算される数値が半分より大きくなる(増加幅は不明。8割程度までは確認済)。

暗殺(一矢一殺)

一矢一殺は夏侯淵の固有奥義(以下一矢と表記)。
相手武将1人を戦闘不能状態にする。
一戦闘で同陣営が複数一矢を発動しても、戦闘不能となるのは1人のみ。
両陣営が一矢を発動した場合は互いに一人ずつを暗殺する。

 

効果は戦闘開始前に発揮される。
暗殺された武将の奥義は発動するが、戦闘自体には参加できずその攻撃力・防御力は0として計算される。
さらに仕様上、攻撃側で暗殺された武将に配属している兵士の攻撃力も全て0になる。
攻撃側で武将が一人しかいない場合に暗殺されると攻撃力は0となり、
攻撃側の兵は全滅、防御側の兵は全く減少しない。

 

一騎打ちで防御側が勝利して戦闘が無い場合でも一矢の効果は発動するため、
一騎打ちに負けた武将以外の武将も暗殺により戦闘不能になることがある。

コメント

  • 奥義阻止100%超えて奥義発動されたことないんだけど、阻止率に上限ってあるのか?
    とりあえず勝手にコメントアウトしていい? -- レスはツリー化を? 2014-01-16 (木) 05:56:38
  • ダメージデータの重複を削除。逆数求めりゃ分かるもんをいちいち記さんでええやろ -- 2014-01-22 (水) 09:57:29
  • 陥落の仕方がわからねぇ -- 2014-10-05 (日) 20:59:01