セッション中のルール
1:一般行為判定
・判定の基本は能力値を使っての%下方ロール。
・1d100(百面体サイコロ)を振り、能力値以下の出目がでれば成功。00は100として扱う。最低の出目が1、最高の出目が100。
・出目10以下をいわゆるクリティカル(大成功)とみなす。通常の成功より程度の高いものとなる。
2:対抗判定
・2名のキャラクター間で行動の優劣を決める際は下記の計算式で結果を判定する。
・【あなたが対抗判定に勝利する確率=あなたの対応能力値+50-あいての対応能力値】
・最高は90、最低は10とする。
・つまり能力値が互角であれば50%となる。あなたのほうが10高ければ、+10%されて60%となる。
・計算はゲームマスターが行うので安心。
3:基本サイキック
下記の能力はPCたちが向き不向きはあれ全員が使える能力となる。
バリア/Barrier
魔物と相対する時、能力者は自身を不可視の障壁で覆い守る。攻撃を完全に防ぐことは難しいが、常人に比べ異様な打たれ強さを得ることができる。特定の方向に障壁を強化することを特にシールドという。宇宙空間や高温高圧環境下、高圧電流などから身を守るの事にも使える。
ジャンプ/Jump
短距離瞬間転移能力。視界内テレポートである。追跡や逃走、脱出などに使われる。判定はPK値を使用する。敵の懐に飛び込んだりと応用範囲は広い。敵の攻撃をテレポートでやり過ごすことを特にブリンクという。
視界外テレポートは座標の特定が困難であり、危険を伴う。安全地帯に飛ぶはずが運航中のモノレール列車の目の前にジャンプアウトしたり、最悪の場合は隔壁の外、つまり宇宙空間に飛び出してしまうこともある。
アクセラレート/Accelerate
念動力によりみずからの肉体の動きを加速する。これにより銃弾をかわしたりするなどマンガ的超人動作が可能となる。PK値に関わり、これらが充分に高ければみずからの肉体を持ち上げ、浮遊することも可能。
ブレイク/Blake
念動力を叩きつけることにより魔物を攻撃したり、構造物を破壊するなどができる。念動力は火炎/氷結/電撃/衝撃の四つの事象を介して物理的影響を与える。実際の使用にはスキルが必要となる。
テレパシー/Telepathy
念じることで声を使わずに直接意思を伝える能力。伝心は容易だが読心は難しい。能力者同士であれば接触していれば日常会話レベルで意思疎通ができる。対象との距離が離れるごとに確実性は減るため、通常は電話を使う。応用することで精神/呪殺属性による精神攻撃を行うことができる。
4:情報の収集
このゲームは戦闘に主軸を置いたゲームであり、いわゆるシナリオパートについては戦闘のシチュエーションを説明、演出するための刺身のツマである。適当に各種の情報収集を行っていればシナリオパートは順当に進むだろう。
コンタクト/Contact
関係ありそうな人間から聞き込みを行う。連絡先アドレスが必要。多くはCOMPの電話機能で用を足せるが、評議会(あるいは悪鬼)は日常的に盗聴を行っているので秘密裏に話したければ実際に会う必要がある。
| コンタクトたちは自身の都合や立場によって動く。評議会やソサエティのコンタクトは自身の組織の利益に反することは行わないし、これらの組織は基本的に相容れない。 |
エリンシアとリムステラ/Elincia and Limstella
オーダーの実働部隊にはサポート/マネージャ役としてエリンシアあるいはリムステラという超AIが寄越される。彼女らからはオーダー上層部の意向を聞いてきたり、各種令状を取ってきたり行動が違法か合法かを判断したりできる。コンタクトと似ているがほぼ完全な味方であり、アドバイスを求めれば何らかの指針を示してくれる。
| マスターにとっては便利な詰み防止装置。毎回任務を持ってくる時点で利便性がわかるというもの。取るべき行動が何も思いつかない場合、それはプレイヤーの問題ではなくシナリオ上あるいは説明不足の問題であるため、時間を浪費するより彼女らを活用したほうがよい。 |
アセンション/Ascension/COMP
ネットワーク上から情報を検索し収集する。何について調べるかは曖昧で良い。地引き網式に有用な情報を拾ってくる。判定にはCOMP判定を使用する。
なお、「ウィンドウを開く」と3Dプロジェクタによりその内容が投影され、みんなで見れる。
| ネットワークで検索をかけると、キーワードがいかにあいまいであろうと、常に目的の情報が得られる(「ミッション インポッシブル」を見よ。 トム クルーズは"file"とか"computer"とかのキーワードで検索をかけ、たった3つの検索結果を得ている)。 |
見ず知らずの他人と出会っても、心の中でカーソルを合わせて右クリックするとアセンションのプロフィール情報を確認できる。公開項目だけだが、名前や市民ランク、社会的地位などを確認できる。
エネミーソナー/Enemy sonar
COMPに搭載されている機能により、周囲にいる魔物の存在を検知できる。不可視のアストラル体の存在も検知できる。
戦闘進行ルール
1:イニシアティブの決定
目的:各キャラクターの行動順序を決定する。
手順:戦闘に参加する全キャラクターは【1d10+アプリスキルの数(最大4)】を振る。
全員の出目を確認し、出目の大きかったキャラクターから行動を行う。
出目が同値であった場合、同一陣営の場合には相談して決定する。敵対陣営の場合はマスターがその都度気分で決定する。
イニシアティブ判定は1戦闘中に1回のみ行われ、その戦闘中は変動しない。
2:手番の行動
概要:キャラクターは各ターン中に最低でも1度手番を得て行動できる。行動には各種のスキルの使用、通常攻撃、防御専念、戦闘からの離脱が含まれる。
物理攻撃判定
ブレードや銃撃による通常攻撃や、物理攻撃スキル(物理の属性を持つスキルすべて)を使った攻撃、行動については、それが目標に命中したかどうかを判定する「物理攻撃判定」という儀式を必要とする。
物理攻撃判定は1d100を振り、その出目がWill値以下であった場合に成功と見なす。
その出目が10以下(00は含まない)であった場合、与えるダメージに+1する。
その出目がWill値以上であった場合は失敗とみなす。その後、追加の手番を得ることができる。
この追加ターン獲得をワンモアという。
追加の手番ではアプリスキルや防御専念など、攻撃以外の行動をとることできるが、同一のスキルを使用することはできない。
追加の手番での判定ではワンモアは発生しない。
PK攻撃判定
各種のブラスト、クラスターなど念動力スキル(火炎/氷結/電撃/衝撃の属性を持つスキルすべて)を使った攻撃、行動については、それが目標に命中したかどうかを判定する「PK攻撃判定」という儀式を必要とする。
PK攻撃判定は1d100を振り、その出目がPK値以下であった場合に成功と見なす。
その出目が10以下(00は含まない)であった場合、与えるダメージに+1する。
その出目がPK値以上であった場合は失敗とみなす。その後、追加の手番を得ることができる。
この追加ターン獲得をワンモアという。
追加の手番ではアプリスキルや防御専念など、攻撃以外の行動をとることできるが、同一のスキルを使用することはできない。
追加の手番での判定ではワンモアは発生しない。
物理あるいはPK攻撃を向けられたときの処理(防御判定)
敵対者があなたに向かって物理あるいはPK攻撃を宣言し、判定を成功させた場合、あなたは防御判定を行う必要がある。
物理攻撃に対する防御判定は1d100を振り、その出目とあなたのWill値と回避値により3つの結果にわかれる。回避値は10固定となる。
出目がWill値以上:直撃。ダメージをそのまま受ける。
出目がWill値以下:軽減。攻撃は命中したが、受けるダメージを2点軽減できる。
出目が10以下:回避。その攻撃を無効化する。
PK攻撃に対する防御判定は1d100を振り、その出目とあなたのPK値と回避値により3つの結果にわかれる。回避値は10固定となる。
出目がPK値以上:直撃。ダメージをそのまま受ける。
出目がPK値以下:軽減。攻撃は命中したが、受けるダメージを2点軽減できる。
出目が10以下:回避。その攻撃を無効化する。
ESP攻撃判定
マインドブラストなど超感覚スキル(精神/呪殺の属性を持つスキルすべて)を使った攻撃、行動については、それが目標に命中したかどうかを判定する「ESP攻撃判定」という儀式を必要とする。
ESP攻撃判定は1d100を振り、その出目がESP値以下であった場合に成功と見なす。
その出目が10以下(00は含まない)であった場合、与えるダメージに+1する。
その出目がESP値以上であった場合は失敗とみなす。その後、追加の手番を得ることができる。
この追加ターン獲得をワンモアという。
追加の手番ではアプリスキルや防御専念など、攻撃以外の行動をとることできるが、同一のスキルを使用することはできない。
追加の手番での判定ではワンモアは発生しない。
ESP攻撃を向けられたときの処理(防御判定)
敵対者があなたに向かってESP攻撃を宣言し、判定を成功させた場合、あなたは防御判定を行う必要がある。
防御判定は1d100を振り、その出目とあなたのESP値と回避値により3つの結果にわかれる。回避値は10固定となる。
出目がESP値以上:直撃。ダメージをそのまま受ける。
出目がESP値以下:軽減。攻撃は命中したが、受けるダメージを2点軽減できる。
出目が10以下:回避。その攻撃を無効化する。
ダメージの解決
攻撃には必ず属性があり、キャラクターは属性に対する相性を持つ。
攻撃属性に対し、弱点であった場合はダメージに2点追加されてしまう。
耐性であった場合はダメージを2点軽減できる。
無効であった場合はダメージをそもそも受けない。回避判定すら省略してもよいだろう。
またESP攻撃の場合はスキルごとに追加効果が存在する。
属性が弱点:ダメージに+2
属性が耐性:ダメージに-2
属性が無効:ダメージが0になる。
ライフがゼロ以下になったときの処理
- ライフがゼロ以下になった場合は戦闘不能の状態となり毎ターンの手番を失う。しかしただちの死亡を意味しない。
- ヒーリングではこの状態を回復できない。
- この状態では通常のダメージを受けない。全体攻撃に巻き込まれることもない。
- この状態で手番を費やし、「明確な殺意を持ってとどめを刺す」宣言を受けると、死亡する。これは抵抗不能。周囲のキャラクターはこれを阻止できない。ただし反撃モードシステムの影響は受ける。
- この状態でも意識はあり、会話も可能。
- 戦闘に勝利した場合、仲間のサイキックによる治療を受けたものとみなし、連戦などのシチュエーションで無い限り、ライフ15で復活する。
- 戦闘不能者を抱えて「戦闘からの離脱」を行うことは可能。
- 魔物がライフゼロ以下になった場合、肉体は破壊され、霊体がカードに捕縛される。
敗北/全滅時の処理
魔物との戦闘においてライフゼロのまま取り残されたり、全滅した場合、そのキャラクターはロストという状態となり、刻印を一つ得る。PCは捕虜となるが殺害されることはない。
ロスト状態ではPCとして選択することはできない。
ロストを解除するには他キャラクターで救出シナリオを成功させる必要がある。
魔物の行動(反撃モードシステム)
【敵キャラクターは攻撃目標の選定の際、直近に自身に1点以上のダメージを与えたキャラクターを優先する。】
【直接ダメージを与えない行動についてはこの限りではない。】
これは敵キャラクターの知能や雑魚/ボスは関わらない。
ダメージを受けていない場合や、反撃対象を見失なった場合は自由に攻撃対象を選定する。
攻撃的行動を行っていない場合でも、自由行動の敵から攻撃を受けたり、全体攻撃に巻き込まれることは考えられる。
本ゲームには射程や移動の概念が存在しないが、これにより擬似的に位置関係を再現する。
イニシアティブ、PC陣営内の行動順選定の重要性が増す。
逆に全体攻撃のリスクが高まる。
「属性耐性を持っていても敵がその属性攻撃をして来ない」という事態を僅かに低減する。
敵の行動をある程度予測/誘導することができる為、PC側の勝率を上昇させつつ、戦術性が増すのではないかと期待される。PCは勝つべくして勝つ。