戦闘開始前
キャラ編成
- 手持ちのキャラから4人選んで編成します。
- 攻撃が得意なキャラ、回復が得意なキャラ、状態異常が得意なキャラなど色々な特性を持ったキャラがいるので、ステージや敵の特性にあったキャラを選びましょう。
装備編成
- 1キャラにつき10枚武器を装備させることができ、チーム内のキャラ全員分をまとめたものが戦闘中に使用するデッキになります。
- 同名の武器を多く装備することでその武器は引いてきやすくなり、逆に少なくすると引いてきづらくなります。
使いたい武器がなかなか手札に回ってこない時は枚数を増やし、要らないのに手札に多く回ってくる時は枚数を減らしましょう。 - 同名の武器は1キャラにつき4枚まで。ただし、[重複制限]のある武器は1キャラにつき1枚までしか装備できません。
- 同名の武器を多く装備することでその武器は引いてきやすくなり、逆に少なくすると引いてきづらくなります。
サポート
- 他人が設定したサポートキャラと装備編成を借りて、自分の編成の内1人と入れ替えることができます。(5人目として編成できるわけではありません。)
- ただし、フレンド(闘技場ならギルドメンバー含む)以外から借りたキャラの奥義は使用できません。
- 自分の編成に同キャラが入っていても借りることができます。
- サポートを借りてステージクリアすると、借りる側・貸した側両方共にフレンドポイントが10貰えます。
戦闘の基本
- 本作の戦闘は、「ティック」と呼ばれるカウントによって進行します。
- 基本的には、【行動キャラの選出】→【手札の補充】→【ターン開始】→【ターン開始時の判定】→(【移動or手札をプレイor破棄or奥義】)→【ターン終了】→【ターン終了時の判定】→【行動キャラの選出】→…と進行していきます。
- 勝利条件を満たした時点でこちらの勝利となり、敗北事件を満たした時点で敗北となります。
行動順
- 各キャラクターの行動順は画面左上に表示されています。青が味方、赤が敵です。
- 左側に来たキャラから行動していきます。
SPと行動値
- 1ティック経過するごとに各キャラクターは行動値が1増え、この行動値が12になったキャラクターから行動します。(行動値は12を超えない)
- キャラの行動はSPを消費することで行い、コスト(カード左上の数字)と同じだけSPを消費します。SPを消費した分だけ行動値も減ります。
キャラの行動
移動
- キャラをドラッグするとキャラの「移動」の数値分だけ移動させることができます。
- 移動にかかるコストは全キャラ共通で2SPです。
手札破棄
- 要らない武器を画面左下のゴミ箱まで持っていくとその武器を捨て、代わりの武器を引いてくることができます。
- 行動中のキャラが使えない武器であっても廃棄することができます。
手札が偏っていて使える武器がない時などに使いましょう。
- 行動中のキャラが使えない武器であっても廃棄することができます。
武器の使用
- 武器を使用して攻撃したり回復したりします。
- 武器を手札からドラッグすると武器を使用でき、そのままドラッグでターゲット選択、離すと使用します。
選択中のターゲットは周りが赤く光ります。(画面左上の行動順の表示も赤くなります) - 「キャンセル」と書かれた所のさらに下まで武器をドラッグすると使用をキャンセルできます。
- 武器を手札からドラッグすると武器を使用でき、そのままドラッグでターゲット選択、離すと使用します。
奥義の使用
- ティックが経過して奥義チャージが貯まると、奥義が使用できます。
- ターン終了ボタン左の奥義をドラッグすると奥義を使用でき、そのままドラッグでターゲット選択、離すと使用します。
選択中のターゲットは周りが赤く光ります。(画面左上の行動順の表示も赤くなります) - 「キャンセル」と書かれた所のさらに下まで武器をドラッグすると使用をキャンセルできます。
- ターン終了ボタン左の奥義をドラッグすると奥義を使用でき、そのままドラッグでターゲット選択、離すと使用します。
ターン終了
- するべきことが無くなったり、出来ることが無くなったらターン終了ボタンをタップすることでターンを終了できます。
ゲームに少し慣れてきた人向けの基本
同値の行動順
- 行動値が12になったキャラから行動するので、行動値が違うキャラ同士は当然行動値が多い方が先に行動します。
- 行動値が同じキャラ同士は先にその行動値になったキャラから順に行動します。
待機
- SPを消費せずターンを終了すると「待機」になります。
- 「待機」したキャラは敵の中での一番大きい行動値と同じ行動値になります。
- "次に敵が動くまで待機"と考えるとわかりやすいかもしれません。
ターン終了時のティック経過
- ターン終了すると次のキャラの行動値がどうであれ最低1ティック経過します。
- 長めの詠唱を使われたのに他の敵がそれに続いて行動したので全然隙がなくなった、ということも結構あります。
詠唱
- 「詠唱」と書かれた武器や奥義は、そのターン何も起きない代わりに次のターン開始時に発動する効果です。
- 「詠唱:」と書かれた武器や奥義はそのコスト通りSPと行動値を消費しますが、
「詠唱○ティック:」と書かれた武器や奥義はSPはコスト通りに消費し、行動値は○の値だけ消費します。 - 次のターン開始時に発動する効果なので、詠唱後に行動値を増加させると発動までを短くできます。
- 「詠唱:」と書かれた武器や奥義はそのコスト通りSPと行動値を消費しますが、
体勢
- 剣の武器には「第一体勢を獲得」「第二体勢時ダメージが60%増加」のような「体勢」についてあれこれ書かれた武器があります。
- この「体勢」自体には効果はありませんが、「第○体勢時○○~」という効果を持つ武器を使用した際に該当する体勢を持っていれば、
その追加効果を発動させることができます。 - カードの効果的には第一体勢、第二体勢と順番に獲得する必要がありそうに見えますが、そのような条件はありません。
第一体勢を飛ばして第二体勢を獲得することもできますし、第二体勢から第一体勢に戻る事もできます。
- この「体勢」自体には効果はありませんが、「第○体勢時○○~」という効果を持つ武器を使用した際に該当する体勢を持っていれば、
やる気
- やる気によって戦闘中のHP、腕力、知力、物理防御、魔法防御にボーナス・ペナルティを受けます。
- やる気100%(顔アイコンが黄色)のキャラは、+10%のボーナス。
- やる気15%以下(顔アイコンが赤色)のキャラは、-10%のペナルティ。
- やる気16%~99%までは特に影響はありません。20%くらいから顔アイコンが青色になりますが問題ありません。キレるまで働かせましょう。
属性と状態異常
燃焼
凍結
感電
毒
7章まで来れた人向けの基本
SP≠行動値
- 武器や奥義の効果やキャラの特性によってはSP消費≠行動値消費になることもあります。
- ↓のような場合は行動値が足りていてもSPが足りないので行動できない、という状況が発生します。
- 行動値を上昇させる特性や武器や奥義の効果が発動した時
- 「詠唱○ティック」と書かれた武器や奥義を使った時
- ↓のような場合は行動値が足りなくなっても(0であっても)SPは足りているので行動可能、という状況が発生します。
- 行動値を減少させる特性や武器や奥義の効果が発動した時
- ↓のような場合は行動値が足りていてもSPが足りないので行動できない、という状況が発生します。
行動割り込み
- 行動値が12になったキャラの行動値をさらに増加させても行動値は増加しません。
が、代わりに行動順の先頭に割り込ませる効果になります。
優先ターゲット
- このゲームのAIは概ね「近くにいる、HPの少ない相手を集中的に攻撃する」という傾向にあります。
- ステージや敵によっては護衛対象に集中だったり一番近い敵に集中だったりしますが、大体はそんな感じです。
- これを利用して次に攻撃されそうな味方にシールドを張ったり、移動先に詠唱したりというような事ができます。
- 世界樹の苗木はHP1なので、かなりターゲットを取ってくれます。
逆にターゲットを取ってくれない場合は何か特殊なAIになっていると予想できるので、戦略を立てる際の重要な情報源にもなります。
マス目戦闘
- マップは碁盤の目状に細かく区切られていて、キャラの位置や詠唱の位置などはすべてこの目の上しか指定することができません。
※陣形配置画面でキャラを動かしているとうっすらとマス目が出るので、そこで確認するとわかりやすいです。- 位置を指定する武器は見た目の範囲と実際に指定できる範囲が異なるので、範囲内にいるはずなのに届かないということが多々あります。
背面
- 詠唱攻撃の背面判定には詠唱を指定した位置が使われます。
山札
- このゲームには山札の概念がありますが、普通のカードゲームの山札とは少々異なる方法で山札が作られています。
山札は武器種毎に独立していて、武器種の山札を引ききったらその武器種の山札だけが補充されます。
ドローする確率
- 手札が補充される際には、手札事故が起きづらいように強めの手札操作がされています。
- 「手札内にその武器種が少ない程引きやすい」という調整がされているようです。
※まだまだ未検証です。情報求む
ダメージ計算
- ダメージ計算式は以下の通りです。
ダメージ = (武器の表記ダメージ * 攻撃力増加バフ * 攻撃力低下デバフ - 敵側防御力) * 敵側ダメージ軽減 ※バフ・デバフは乗算、小数点切り捨て
腕力補正と知力補正
- 武器や奥義には、腕力補正というステータスがあります。
武器の表記ダメージは、以下の式で算出されます。武器の基本攻撃力 + (キャラの腕力/知力 + 腕力/知力上昇値) * 補正倍率
各表記の実際の補正倍率は以下の通り。
補正 | 倍率 | 補正 | 倍率 | 補正 | 倍率 | 補正 | 倍率 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
F- | 0.70 | F | 0.75 | F+ | 0.8 | F++ | 0.85 |
E- | 0.95 | E | 1.00 | E+ | 1.05 | E++ | 1.10 |
D- | 1.20 | D | 1.25 | D+ | 1.30 | D++ | 1.35 |
C- | 1.45 | C | 1.50 | C+ | 1.55 | C++ | 1.60 |
B- | 1.70 | B | 1.75 | B+ | 1.80 | B++ | 1.85 |
A- | 1.95 | A | 2.00 | A+ | 2.05 | A++ | 2.10 |
S- | 2.2 | S | 2.25 | S+ | 2.30 | S++ | 2.35 |
SS- | 2.45 | SS | 2.50 | SS+ | 2.55 | SS++ | 2.60 |
SSS- | 2.70 | SSS | 2.75 | SSS+ | 2.80 | SSS++ | 2.85 |
武器の品質と補正値の関係
- 武器を作成する時に見えるのは普通(♦♦)品質の性能。
- 品質が良ければ攻撃力(回復力)が上がります。腕力補正や知力補正、基本攻撃力も品質の影響を受けます。
- 状態異常にする効果や攻撃力を上昇させる効果などは品質の補正を受けません。 攻撃力(回復力)のみの補正なので、武器によっては気にしなくてOK。
※基本攻撃力は小数点以下切り捨て
品質 補正 基本攻撃力/回復力 粗悪 - -2% 通常 ±0% 上質 +2% 卓越 + +4% 完璧 ++ +5%
- 状態異常にする効果や攻撃力を上昇させる効果などは品質の補正を受けません。 攻撃力(回復力)のみの補正なので、武器によっては気にしなくてOK。