イベント概要
- 開催期間(2014/03/18~2014/03/24 23:59)
- 3月18日から毎日0時に1日1ミッションずつ追加!
- 報酬
- 合計7体のゴールドユニット
- ミッション中に入手できるユニットやアイテムを全て揃えるとコンプリートボーナスとしてゴールドのユニットが仲間に!
- さらに全ミッションで「☆3達成」及び「コンプリートボーナス獲得」するとイベント終了後にプラチナのユニットを1体プレゼント!
- プレゼント対象ユニットは後日公開!
- エルフのアーチャーが仲間に!
- 合計7体のゴールドユニット
データ
ステージデータ
ステージ名 | カリスマ | EXP | G(★3) | 初期コスト | 出撃数 | ドロップ1 | ドロップ2 | ドロップ3 | コンプ報酬 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
スタミナ | ライフ | 敵の数 | |||||||||
ゴールドラッシュ:射程強化 | 30 | 150 | 1500 | 10 | 8 | 金の聖霊 | 銀の聖霊 | 銅の聖霊 | 狩人ストレイ[1] | ||
2 | 10 | 30 | |||||||||
ゴールドラッシュ:超猛毒 | 30 | 150 | 1500 | 10 | 8 | 金の聖霊 | 魔女カリオペ[1] | 花束 | 狂聖女フェドラ[1] | ||
2 | 10 | 53 | |||||||||
ゴールドラッシュ:気まぐれ散歩 | 30 | 150 | 1500 | 10 | 8 | 金の聖霊 | 銀の聖霊 | 花束 | テミス[1] | ||
2 | 10 | 48 | |||||||||
ゴールドラッシュ:騎士の宴2 | 30 | 150 | 1500 | 10 | 8 | 金の聖霊 | 見習い騎兵 ミーシャ[1] | 銅の聖霊 | 槍騎兵キャリー[1] | ||
2 | 10 | 21 | |||||||||
ゴールドラッシュ:忍び寄る影 | 30 | 150 | 1500 | 10 | 8 | 金の聖霊 | 銀の聖霊 | 花束 | 忍者ヒエン[1] | ||
2 | 10 | 22 | |||||||||
ゴールドラッシュ:死者の王国 | 30 | 150 | 1500 | 10 | 8 | 金の聖霊 | ルビー | 魔水晶 | 狩人ベラ[1] | ||
2 | 10 | 35 | |||||||||
ゴールドラッシュ:集結の決戦 | 30 | 150 | 1500 | 20 | 8 | 金の聖霊 | 魔水晶x2 | 水晶 | 兵士長ユリアン[1] | ||
2 | 10 | 31 | |||||||||
- ドロップするユニット横の[]内は入手時のLv
新規敵ユニット
仮称 | 行動タイプ 弱点特効 | 攻撃 属性 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 魔法 耐性 | 攻撃間隔 | 備考 対処法 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ハイアーチャー | 遠距離 | 物理 | 450 | 全体63 弾発生12 移動40 | ・スキル発動時 ・射程が非常に長い | |||
プリンセス | 近接 | 魔法 | 800 (気まぐれ散歩) | 全体85 発生16 | ・スキル発動時 | |||
忍者(高速連射) | 遠距離(連) | 物理 | 140 | 全体9 弾発生3 移動1 | ・単体物理攻撃 ・移動速度が速い ・近接ユニットで差し込み ・避雷針で受けつつ遠距離攻撃で対処 | |||
忍者マスター(高速連射) | 遠距離(連) | 物理 | 270 | 全体9 弾発生3 移動1 | ・スキル発動時 ・単体物理攻撃 ・移動速度が速い ・近接ユニットで差し込み ・避雷針で受けつつ遠距離攻撃で対処 | |||
ペガサスライダー | 飛行 飛行 | 物理 | 400 | 全体36 発生9 移動20 | ・スキル発動時 ・単体物理攻撃 ・遠距離ユニットも攻撃対象 ・移動速度がやや速い ・遠距離攻撃で対処 | |||
スケルトンソルジャー | 近接 アンデッド | 物理 | 500 (死者の王国) | 150 (死者の王国) | 120 | 0 | 全体80 発生5 | |
リッチ(中) | 遠距離 アンデッド | 魔法 | 3000 (死者の王国) | 150 | 150 | 0 | 全体72 発生43 移動30 | ・単体魔法攻撃 ・移動速度が遅い |
リッチ | 遠距離 アンデッド | 魔法 | 600 | 全体72 発生43 移動30 | ・スキル発動時 ・単体魔法攻撃 ・射程が長い ・移動速度が遅い |
補正 射程強化: 超猛毒: 気まぐれ散歩:1.0 騎士の宴2: 忍び寄る影: 死者の王国:1.0 集結の決戦:
個別補正 気まぐれ散歩:ゴブリン…1.2、ソルジャー…0.9、アーチャー…1.1 死者の王国:スケルトンソルジャー…0.5
表記や補正についての説明は敵ユニットのページを参照
攻略
ゴールドラッシュ射程強化
通常アーチャーの強化版である金アーチャーが中盤に4体。終盤に6体出現する。
金アーチャーの攻撃力は450、射程は300程度だと思われる。スナイパーよりも圧倒的に射程が長い。
射程が長く遠距離ユニットが一瞬で溶かされかねないので、差し込み要員を多めに用意しておこう。
敵遠距離攻撃の仕様を理解しているかどうかで難易度が激変するミッション。
コストや状態次第だが敵アーチャーのターゲット優先を逆手に取り、
先に遠距離を配置し、後から近接を出すことでターゲットを誘導させることも可能。
4体目の金アーチャーは「金の聖霊」をドロップ。
最後に出現する2体の騎兵の内、左側が「銀の聖霊」、右側が「銅の聖霊」をドロップ。
第一波|ソルジャー×4|
時間経過
第二波|ソルジャー×6 → 弓×2|
第二波を全て撃破
第三波|金弓×2|
第三波を全て撃破
第四波|ソルジャー×6 → 金弓×2|
時間経過
第五波|金弓×3(左)|
時間経過
第六波|金弓×3(右) → 騎兵×2|
ユニット:CC済弓×1、CC済ヒーラー×2を前提で書く。AとPに設置するバンデットはLv20以上は必要だと思う(筆者だとLv29と35)、ヘビーアーマーもHPだがLv10少しあれば足りる。
方針:第一波をなるべく長い時間倒さないでおいてコストを溜める。溜めたコストで a と n にメイジを置いて敵を焼く。銀バンデットを A と P に銀バンデットを設置すればバンデットの攻撃二発で金弓が沈む。
設置の順番
第一波: I 援軍持ちソルジャ(フィリスでおk)ー → b 弓→ c 弓
第二波:弓が出現してすぐに A と P に銀バンデット→ c 弓撤退 → J 雑魚ヘビーアーマー → l CC済ヒーラー → d CC済ヒーラー → J ヘビーアーマー撤退
第三波: a メイジ → B ヘビーアーマー → I フィリス撤退
第四波: O 王子orヘビーアーマー → b 弓撤退
第五波: A ユニットスキル発動 → 金弓×3殲滅 → B ヘビーアーマー撤退 → n メイジ → M ヘビーアーマー
第六波: 金弓×3殲滅 → P 銀バンデット撤退 → b ヒーラー → Clear
これの利点はメイジと銀バンデットの同時使用で金弓を速攻で倒せること。
メイジがいるから銅バンデットでも大丈夫かもしれない。
それによって被ダメが少なく、ヘビーアーマー・ヒーラーが育っていなくてもよい。
・・・ごちゃごちゃ書いたけど、ニコ動にもっと楽そうなののってるしそっちでもよさげ。ヒーラーの場所なんかはあっちと同じ場所で m とか c にヒーラーを置いてもいいかも
上記の「敵の出現パターン」の記述を元に書く。
第二波の弓×が出現する時点でコストは55程度まで溜まる(ユニット配置で使用した分は除く)。
第二派を瞬殺してしまうと第三波の金弓×2が出る時点で手に入るコストが65程度になってしまうが、時間をかけて倒すと100以上のコストを入手できる。
第三波の金弓×2を倒すと第四波が出現する。第三波も撃破せずに放置しておくとコストを溜められるが、金弓を放置できるほど強い人はこんなところ読んでいないだろう。すぐに倒そう。
第四波の次は、時間経過で第五波が出現する。最初に左側から金弓×3、右側から金弓×3、左側から騎兵1体、右側から騎兵1体、の順番で出現する。
ちなみに、金弓の射程範囲は[ P から j 程度の距離]である。左右の出現ポイントからでも、おそらくed・lkに配置した遠距離ユニットには攻撃が届く。
敵遠距離攻撃の仕様を必ず読み、遠距離ユニットを配置し終わってから近接の硬くHPが高いユニットを配置し盾としたい。
ゴールドラッシュ超猛毒
<超猛毒:HPに継続ダメージ(0.5秒毎にHPが20ずつ減少)>
敵は全般を通してゴブリンが主体。
中盤以降にガーゴイルが数匹沸き、最後に黒バフォメットとウィッチが上から出現する。
敵の強さは大した事無いが、毒による継続ダメージ(20ダメージずつ)が無視出来ないほど強力。
銀ヒーラーはCC済か高好感でなければあまり役に立たない
回復が追いつかない王子はユニットの出し入れを繰り返し自転車操業で乗り切れるかもしれない。
第一波|ゴブ×6(上) → 狼×4(上) → ガゴ×2(右)| 12/53
第二波|ゴブ×3(上)/ゴブ×3(下) → ゴブ弓×2(上)/ゴブ弓×2(下) → ガゴ(左)|23/53
第三波|ゴブ×4(下)/ゴブ×3(上) → ゴブメイジ(下)|31/53
第四波|ガゴ×2(右)/ガゴ×2(左) → ゴブ×3(上)/ゴブ×6(下) →|44/53
第四のゴブ×6の最後の方と第五のゴブ弓はほぼ同時にくる
第五波|ゴブ弓・ゴブメイジ×2・ゴブ×2(上)/ゴブ×2(下)|51/53
第六波|黒ヤギ・ウィッチ|53/53
動画で計測したところ、毒ダメージは一回で20、一秒では約35だった。ヒーラーの回復は一秒で0.35回なので、ヒーラーの攻撃力が100あればヒーラー自身は毒ダメを無効化できる。ヒーラー込みで二人以上をまかなおうとすれば攻撃力が人数×100必要となる。(ただし、大雑把な計測なので毒ダメージは前後1/s程度はずれるかもしれない。)
超猛毒の☆3クリアに向けて必要なこと
①一秒ごとでの毒ダメージ量、それに対してヒーラーの一秒ごとの回復量を把握する。
②効果的な場所にユニットを設置する。(ヒーラーの回復量が少なくてもクリアできるように)
③差込と撤退のタイミングとその兵種。
もちろん敵の出現パターンは動画を見て暗記しよう。コスト面は気にしなくてよい、そこは楽。
①
毒は一秒で35ダメージ、ヒーラーは一秒に0.35回の回復ができる。なので、ヒーラーの攻撃力が200あればヒーラーともう一人をまかなえる。ヒーラー二人合わせて攻撃力が300の場合でもヒーラー以外で一人まかなえる。
例:ヒーラーAの攻撃力180、ヒーラーBの攻撃力120とする。
ヒーラーAと王子を設置すると、ヒーラーが180の威力で回復をする間に毒で二人合わせて200のダメージを受ける。そうすると毒のダメージが回復量を上回ってしまいジリ貧になる。
ヒーラーA、ヒーラーB、王子を設置するとヒーラーが合わせて300の威力で回復する間に毒で三人合わせて300のダメージを受ける。毒と回復が同じ威力なのでモンスターの攻撃力分だけダメージを受ける。
②
対雑魚の攻撃役は基本的に弓、他は差込で近接を使う。
弓:dに一番強い弓を置く、余裕があれば中盤からnに配置してもよい。
回:未CCなら l 、CC済ならmに置くとDまで回復の範囲に入る。 CC済だとkとmは互いに回復できる距離。
回復をdmfと配置すると、dとfが離れているがmを間に介しているので一組とみなして考えることができる。つまりdmfとおいた場合は、fの回復力の影響をcにいるユニットがdを介して受けることが出来るということ。
差込:主にDとGに差し込む。長時間配置したくないので攻撃力が高いユニットを配置する。
③
第一波:狼出現時にヘビーアーマー、と近接もう1体出して止める。アーマーは残すが近接はすぐに撤退させる。
第二波~第四波:Gに近接高攻撃力ユニットを配置する。ヒーラーの攻撃力がが足りていればおきっぱなし、足りていなければ随時撤退させたり出したりする。
第五波: G の近接と e の弓を撤退させる。 c にカリオペを配置する。Dの近接は倒される前に撤退させる。 b と j にメイジを配置し、 B か C に近接高HPor防御力ユニットを配置する。カリオペは回復が届かない位置に配置するのでHPの減少に気をつけて撤退させること。
ゴールドラッシュ気まぐれ散歩
出現する敵の顔ぶれは田園の門と差して変わらない。
ただ、中盤に防御無視800ダメージのプリンセスが金アーチャー攻450を2体連れ立って登場する。
移動ルートは変則的で、気まぐれ散歩という通り、真ん中の円を回る橋を渡ったのに戻ってくるわフラフラする。
ドロップ:
二体目のソルジャーが花束。
一体目の金弓が銀聖霊。
二体目の金弓から金聖霊。
プリンセスはドロップなし
- そのまんま、田園45体の出現順に金ユニットが加わった順。
wave 1st 敵1~6 ゴブリンx4+2 2nd 敵7~12 ゴブリンx6 3rd 敵13~27 ソルジャーx3 R{金プリンx1}B{金弓x2} ゴブリンx9 4th 敵28 弓x1 5th 敵29~32 ゴブリンx3 ゴブリンリーダーx1 6th 敵33~41 [ゴブリンx3 ゴブリンリーダーx1]x2部隊 ソルジャーx1 7th 敵42~44 ゴブリンx3 8th 敵45~48 ソルジャーx2 アーチャーx2
基本的な攻略方法は下の攻略動画の一番上のものと同じ。動画での攻略よりも忙しいが必要レベルはこちらの方が低い。
基本方針は左端付近まで金プリンをおびき寄せて魔法をたたきこむ。と動画と同じ。
最終的な陣形は下図のようなものになり、近接が金プリンから二度攻撃をもらわないように撤退&設置を繰り返し、その間にメイジで焼く。
①Aにフィリスなど応援要請持ちを配置する。応援要請は随時使用する。 l と o に弓を配置する。多分CCしてなくても大丈夫だと思う。これで金弓までのユニットはほぼ完封する。金弓と戦うまでに i にウィッチを配置する。殲滅力が低い王子のためにゴブを足止めし塊をずらしてくれる。
②ここから③が終わるまでがかなり忙しいです
金弓が出現したら I で金弓二体目に、 H で金弓一体目にバンデットor王子を差し込む。回復を f と g にヒーラーを設置し金弓が倒れるのを待つ。
ここでの差し込みは金弓の位置という運要素に少し依存する。また、ギリギリの戦いをする王子だと設置のタイミングや仕方で生存できるかどうかが変わる。
③金弓が倒れたらすぐに倒したユニットを撤退させる。ヒーラーも必要でない分は撤退させ k にメイジを設置する。金プリンが B を通り過ぎ M に差し掛かる時に B にアーマーを設置しゴブの塊を分断する。
④あとは画像の通りの配置になるようにメイジを設置する。 メイジを大量に使うのでフィリスにはギリギリまで援軍要請をしてもらうこと。 a 地点に置くメイジは銀以上にしないと多分 B で足止めした金プリンに攻撃が届かない。
金弓に差し込むユニットが弱すぎたり、ヒーラーが弱すぎなければ、安定して金弓をすぐに倒せる。
メイジは全員がlv10をこえていればどうにかなると思う。
※Hにアーマーを設置し弓で攻撃するよりも、そのアーマーを最後のB設置に用いてメイジで燃やした方がダメージが入ります。また、ウィッチで足止めをするユニット枠があるならばアーマーorバンデットを用いて最後のBで足止めを少しでも長くする方が金プリへダメージが入り増す。ウィッチが育っている場合は h or g に設置して足止めをするのもありかもしれない。
to この攻略を更新してくれた人。
ゴールドラッシュ騎士の宴2
前回のゴールドラッシュでも登場したミッション。
車線変更するかのように騎兵が途中で斜めに動くので、近接ユニットの配置によっては脇をすり抜けられてしまう。
今回はそれに加えて新規敵ユニットとしてペガサスライダーが出現する。
移動速度が速く、飛行しているのでブロックも出来ないので厄介だが耐久力は無い。
銅聖霊は最初のペガサスライダー
ミーシャは2体目ペガサスライダー
金聖霊は最後のペガサスライダーからドロップする。
wave | ドロップ | ||
1st | 敵1~8 | [ソルジャーx3+騎兵x1]部隊x2 | |
2nd | 敵9~14 | [ペガサスライダーx1+騎兵x2]+[騎兵x2+ペガサスライダーx1] | ペガサスライダーの1,2体目からそれぞれ銅聖霊とミーシャ |
3rd | 敵15~21 | ペガサスライダーx7 | 最後のペガサスライダーから金聖霊 |
①dにCC弓
②jにCC弓
③Aに援軍要請ソルジャー
④bにヒーラー(未CC可)
⑤Cに王子
⑥kにウイッチ
⑦bにCCウイッチ
(馬に抜かれそうならBに低コスト近接を入れてブロック)
GR一日目のコンプ報酬の金弓ストレイさんのスキルが優秀なので遠距離不足を感じたなら先に取得を目指してもよいかもしれない。
大道の真ん中は射程200、未CCの銀弓ユニットでギリギリ届く距離。手持ちのユニットによっては金聖霊を落とすペガサスライダーが倒しにくい。(真ん中のみを通るため)
ラストのペガサスライダーラッシュは銀以上の弓のスキル全開でいきたい。そのため弓を早めにおきたい。
忍者ヒエンを取得してから挑戦すると最後のペガサスラッシュがとても楽になる。一番最後に出てくるペガサスは遠距離だけだとつらいが、忍者がいればかなり倒しやすくなるはず。
メモ:
4/21の騎兵が左端に到達するまでに溜まるコストが30強。
8/21の騎兵が左端に到達するまでなら50強のコストが溜まる。
9/21のペガサスナイトの出現時に溜まっているコストは70弱。
15/21のペガサスナイトの出現時に溜まっているコストは90弱。
16/21のペガサスナイトの出現時に溜まっているコストは110弱。
先生うますぎです。
ゴールドラッシュ忍び寄る影
敵ユニットとして忍者が初登場となるミッション。
近接ユニットの間合いの外から足を止めて攻撃されるため、配置しおわった近接ユニットはあまり役に立たなくなってしまう。
差し込み用のユニットを多数用意するか、ヒーラー+アーチャーのような遠距離ユニットを主軸にしたほうがいい。
足を止めると言っても、わずかながら前進しているのでヘビーアーマー+ヒーラーでも時間は掛かるがやれない事は無い。
ゴールドラッシュ死者の王国
新たな敵ユニットのスケルトンが登場する。立ち位置的には敵ソルジャー程度。
リッチも出現するが「不死の魔物」に登場するものよりも
攻撃範囲、攻撃力、耐久性ともに大幅に弱体化されており、少し強いウィッチといった具合。
ただ、最後に登場するスキルオーラを纏った巨大なリッチは相応の強さ。
攻撃は固定値で600ダメージ、ヒーラーよりやや速いために回復量が足りていても注意。
ゴールドラッシュ集結の決戦
<毒:HPに継続ダメージ(0.5秒毎にHPが5ずつ減少)>
今までの6ミッション分を詰め込んだ最終ミッション。
毒の沼地に、プリンセス、天馬、忍者、スケルトンとリッチが出現する。
スケルトンは中洲の中央にある獣道をつかって侵攻してくる。
プリンセスは「D」や「E」あたりを往復するので
ここに近接ユニットを出してしまうと、プリンセスとスケルトンを同時に相手取ることになってしまう。
「3」「4」から出現するスケルトンはどちらとも「F」「J」を通るので
近接ユニットを置くならこの辺りに配置しよう。
プリンセスは「b」「c」「l」などの通り道にウィッチを置いて対処。
リッチと忍者が出てくるので、基本的に近接はその都度置いて撤退する。
毒が割とマイルドでプリンセス以外タフが敵が出て来ないので
ヒーラーを増やして差し込みを上手く行えば未CC銀以下でもそれほど苦労せずに★3クリアできる。
wave | ドロップ | ||
1st | 敵1 | 金プリンx1 | お散歩姫、金聖霊をドロップ |
2nd | 敵2~8 | スケルトンx3+スケルトンx4 | |
3rd | 敵9~10 | リッチx2 | |
4rd | 敵11~14 | 忍者x2+忍者x2 | |
5rd | 敵15~23 | ペガサスナイトx1*[スケルトンx3+忍者x1]x2 | |
6rd | 敵24~26 | ペガサスナイトx3 | |
7rd | 敵27~31 | ソルジャーx1+金弓1+忍者x2+金忍者x1 | ソルジャーは金聖霊を、金弓は魔水晶を、金忍者は水晶を落とす |
総力戦。低ランク無課金王子にとってこのマップの難易度はヒーラーと弓の質で決まる。
ペガサスと金プリン以外はストーリー少し勧めた程度で得られるユニットで十分。
リッチと忍者も少し面倒だが・・・リッチはバンデットを、忍者はヘクターを差し込めば処理できる。
問題のペガサスと金プリンだが、金プリンは最初からウィッチをあてていればそれだけで終盤頃には亡くなりかけている。足りなくても攻略動画のようにメイジを配置すればダメージを稼げるので足りるだろう。
ペガサスは遠距離と忍者ユニットからしか攻撃を受けないので面倒だが、ヒーラーと弓が育っていれば攻略動画のように処理できる。忍者ヒエンがいれば I に設置すればより楽。
配置、采配ともに素晴らしい。ここからアレンジすることで新規に近い王子でも☆3取得ができるだろう。
この人はいつも一人だけ普通のTDをやってる。