基本性能
属性 | 初期Lv/AT | 最大Lv/AT | 装備特殊効果 | 使用効果 | 売価 |
無 | 1/4 | 3/5 | 装備すると敏捷度上昇(20.0) | ぶつけるとダメージ | 750G |
付加性能
鍛冶限界(Lv/AT) | 付加特殊効果 | 名称変化 |
15/41 | 無し | 無し |
入手
- ピラミッドのフロアアイテム
鑑定
やわらかくてはきやすいくつ。 何の役に立つのかよく分からないが、入手した戦士たちは喜んでいるようだ。 |
その他
『うににゃん』の三種の武器の一つ。攻撃力は貧弱だが敏捷度を大幅に上昇させる効果がある。
入手した戦士は喜ぶそうだが、イーガ、シュウ、グルガらに渡しても喜んで履いてくれるのだろうか。
うににゃんシリーズの常で基本攻撃力は極めて貧弱だが、
敏捷度+20はレベルに換算してなんと100レベル分(!!)なので余程のことでもなければ装備者はまず間違いなくトップバッターになる。
なおそーどやきばとは違って装備効果はレベルを上げても成長しない。まあこれ以上の数値は必要ないが
しかし、敏捷度は行動順の決定にしか関与せず、ダメージ量のやり取りや命中率、回避率に影響はないため、
漠然と使っているだけでは大した恩恵を受けられないのがネック。
本来は足が遅いキャラに真っ先に補助を使わせたり、先手を取って退避させたり、先手を取って状態異常を掛けに行ったり……
装備者のできることと合わせないと、特にありがたみも感じられず終わってしまいかねないのだ。
元々敏捷度が高い上、純粋ダメージ技しか持たず初手の手番を持て余しがちなコンバートちょこには二重の意味で不要だろう。
雑に先手・後手を入れ替えられるため、つけ外しによる行動順の操作が容易なのが独自の強み……
なのだが、敏捷度変化による行動順の変化はターンをまたがないと反映されない仕様上、
くつを装備した状態で手番を終えないといけないため、付け替えを駆使したテクニカルな運用にも難を抱えている。
攻撃力のガタ落ちは鍛冶吟味で誤魔化せるとしても、棒や銃など他の武器が使えないというのが痛すぎる。
疑似2回行動でのヒットアンドアウェイだと、1回目の行動が重要なこの戦法ではデメリットが重くのしかかってくる。
2回目の行動に重点を置いた戦法で使用するべきだと言えよう。
また、装備状態の維持の必要性を考慮すると、貧弱な攻撃力は致命的すぎる。
直接攻撃はもちろん、ブレスやエクストラクトなどの攻撃力ソースの特殊能力へも影響するため、
うににゃんのくつを使うつもりがあるなら最低限の強化が大前提と考えていい。
貧弱攻撃力を気にせず使えるのは魔力中心の人間女性陣だけだろう。
なお限界値は41。鍛えさえすれば武器として頼れる程度はあるのは幸いか。
余談だがうににゃんシリーズの中では一番限界値が高い。
何も考えずに使うとただの(貧弱な)武器でしかなく、敏捷度補正の恩恵を受けようとすると制約があるなど、
そーどやきばと比べるとどうにも使いにくい。
うににゃん装備で唯一手軽に量産可能な故かは分からないが、残念ながらシリーズで一番需要が無い装備か。
ドロップポイントのピラミッドはクリアすると入れなくなるが、
部屋の移動だけで敵が再出現するダンジョンであり、マラソンが簡単なので一つは狙ってみるのもいいだろう。
ただ敵が皆してタフなのである程度の殲滅力は欲しい。
最も再遭遇しやすいのは1Fのスフィンクスだが、攻撃面も強い少々厄介な敵。
移動床パズル失敗で出現するグレーターマミィの方が気楽にマラソンできる。
アンデッドゆえに一角獣の角の判定がされない反撃で倒してしまうこともないし、ついでに二軍キャラの経験値稼ぎなども並行して行える。