基本性能
属性 | 初期Lv/AT | 最大Lv/AT | 装備特殊効果 | 使用効果 | 売価 |
無 | 2/20 | 8/33 | 特定敵にダメージ増 | ぶつけるとダメージ | 1687G |
付加性能
鍛冶限界(Lv/AT) | 付加特殊効果 | 名称変化 |
15/77 | 無し | SS*1 |
入手
- モンスターゲーム「闘技場チームと戦う」5パーティ戦第14回戦の景品(宝箱)
鑑定
特定の相手に対して威力が大きくなるような魔法がかけられている。 |
その他
対ちょこ武器と化したスレイヤー。覚醒状態のちょこには効果がない。
通常のスレイヤーからは派生せず、モンスターゲームでのみ入手出来る。
はっきり言って実用性は皆無。
まずちょこと戦う機会が、AMGでの友人対戦を除けばノーコンバート時*2の一回しかない。
ちょこを仲間にしたデータをコンバートしているなら、本編中で活用できる場面が存在しないのだ。
ならば遺跡ダンジョンB50Fでの戦闘で有用かと言われるとそれも怪しい。
2のちょこは1の時のような凶悪な性能ではなく、直前のリッチに毛が生えた程度。お供もおらずどうとでもなる。
むしろ2で遺跡ダンジョンB50Fまで潜るより、AMG闘技場戦で勝ち抜きちょこスレイヤーを入手する方がよほど難しい。
というわけでAMGでの友人対戦しか機能させられる場面は無いのだが、こちらでも存在価値は危うい。
姿のみならず内部番号も違う別種族扱いの覚醒ちょこに効果が無いためだ。
友人対戦なら相手のちょこはコンバート済みの高性能だろうし、それに特効があるのは悪くないのだが、
コンバート済み=かくせいできることが多く、かくせいされてしまえばスレイヤーから逃げられてしまう。
むしろより高魔力でバ火力な覚醒ちょこの方にこそ特効が欲しいのが正直なところ。
スレイヤーの融通の利かなさのせいで、ほぼ唯一の機会でもまともに働けず、見事に腐ってしまっている。
この手のお祭りゲーにありがちなネタ武器なのが実情。
ガルアーノがその面白アイテム名を生き生きとアナウンスするという、AMGのカオスっぷりを演出するための品だろう。
だがまあ実用性は別として、本編ではお目に掛かれないオンリーワンな特殊能力を備えている辺り、
名前と鑑定文を変えただけのAMG専用武器群よりかは恵まれている。
限界値もそれらと同等だし、ほぼ意味が無いとはいえ追加効果もあり、それらより優秀と言えるかも。