仕様
No. | 特殊能力名 | 説明 | 属性 | 技タイプ | ソース | ターゲット | 消費MP | 追加効果 | ||
Lv1 | Lv2 | Lv3 | ||||||||
7 | ファイヤーストーム | 燃えさかる炎で敵を焼き尽くす | 火 | ダメージ | 魔力 | 相手 | 6 | 14 | 30 | 無し |
効果範囲
Lv1 | Lv2 | Lv3 |
習得可能者
名前(種・系統) | 習得条件 | |
エルク | 《Lv1》 | 最初から習得済み |
アーク | 《追加特殊能力》 | Lv76で追加可能 |
トッシュ | 《追加特殊能力》 | Lv72で追加可能 |
エレメンタル | 《自然習得》 | 特殊能力経験値を稼ぐ |
ヒョウエンキ | 《自然習得》 | 特殊能力経験値を稼ぐ |
グリーンスライム系 | 《CC習得》 | エレメンタル・ヒョウエンキにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ |
エレメンタルマスター | 《Lv1》 | 最初から習得済み |
ダークスライム系 | 《CC習得》 | エレメンタルマスターにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ |
ウィルオーウィスプ | 《自然習得》 | 特殊能力経験値を稼ぐ |
あやし火 | 《Lv1》 | 最初から習得済み |
スライムボンバー系 | 《CC習得》 | ウィルオーウィスプ・あやし火にクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ |
レッドファントム | 《Lv1》 | 最初から習得済み |
ファントム系 | 《CC習得》 | レッドファントムにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ |
メイジ系 | 《追加特殊能力》 | Lv56で追加可能 |
ニンジャ系 | 《追加特殊能力》 | Lv52で追加可能 |
ヂークベック | 《Pユニット装備》 | Pファイアバグ装備中のみ使用可能【Lv3】 |
‐以下はAMG限定‐*1 | ||
ゴースト系 | 《CECC習得》 | AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、レッドファントム以外のファントム系に転身する。 その後、レッドファントムにクラスチェンジし、特殊能力経験値を稼ぐ |
ソーサラー系 | 《CE追加習得》 | AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、メイジ系に転身する。 Lvが56以上なら、追加特殊能力リストから選択可能 |
ウォーロック系 |
解説・使用感
「炎の嵐よ、すべてを呑み込め!」
下位の火属性魔法。プレイヤー側が初めて使用できる攻撃特殊能力となる、1のバーングラウンドと同じ立ち位置。
対象を中心とした円形の炎を巻き起こすというエフェクトもバーングラウンドとほぼ同じ。
使用Lvを上げるほど炎の規模が大きくなり、所々に火柱が発生するように。
Lv3ともなればかなりの迫力だ。逆にLv1だと炎の嵐というには少々控えめ。
画面が真っ赤に染まるのでプレイヤーの目の負担が重いと言えば重い。
他の下位魔法と違う点として、これだけ消費MPが6(通常の下位魔法-2)と低いことが挙げられる。
これはレベル1のエルク(初期最大MP6)でも行使できるようにするための特殊措置であると考えられる。
パンディットのコールドブレスとはアプローチが逆。
おかげで負担が小さく、序盤から割と気軽に使っていけるのがポイント。
使用Lvを上げても-値は2固定なので、高Lv運用だと他と差はほとんど無くなってくる。
本作の主人公たる「炎使い」エルクを象徴する技だが、大抵の場合は殴った方が強く、ちょっと影が薄いか。
お手軽な下位魔法という位置づけの割にはモッサリ長めの演出が気になるプレイヤーもいるかも。
パーティメンバーが出揃っていない序盤では敵が少なく、陣形を組んだりせずばらけてもおり、
範囲攻撃が有効な場面はそうない。せいぜい一部のギルド仕事ぐらい。
有効に使えそうな頃には魔法使いが加入していたりエクスプロージョンがあったりで、環境にも恵まれず。
燃費の良さを活かして使い分ける意味、存在意義は十分ではある。
敵の使い手は少なく、こちらへの攻撃手段として機能しているのはレッドファントムぐらい。
キメラ研究所本部のにせエルクも使用する。六体同時に出てくる場面で連発されるとさすがにキツイ。
全体としても習得者はエクスプロージョンより明らかに少なく、
意識して使わなければエルクやヂークベック以外が味方として使うことは無いだろう。
魔法使いの習得者がメイジ系の追加特殊能力のみというのはさすがに悲しい。