アクラ
データ
No. | 種族 | 系統 | 属性 | 成長速度 | ラヴィッシュ 確率 | クラス補正値 | 移動力 | 回避度 | 防御度 | ダメージ補正 | 特殊属性 | ||||
攻 | 防 | 魔 | 敏 | 正面 | 背後 | ||||||||||
235 | とうめい | ‐ | - | 0 | 1 | 1 | 1 | 0 | 4 | 3 | 4 | 1 | 1 |
武器(熟練度) | 装備効果 追加タイプ | 装備武器 | 盗めるアイテム | 落とすアイテム |
(なし) | - | (なし) |
習得特殊能力 | |
9 | 10 |
ウィンドスラッシャー Lv3 | サンダーストーム Lv3 |
遭遇場所
場所 | 逃走 | 再戦 | Lv | HP | MP | ATT | DEF | MAG | AGI | 投 | 受 | 反 | 跳 | 捕獲 | 盗む | 備考 | ||
逃走後 | 撃破後 | |||||||||||||||||
遺跡ダンジョン71F(event) | 不可 | ‐ | 不可 | 可変 | 400 | 300 | 40 | 45 | 8 | 15 | 0 | 0 | 0 | 0 | 無効 | スカ | ちょこがLv66の場合(Lv70) | 魔防御+6 |
400 | 300 | 40 | 45 | 8 | 21 | ちょこがLv96の場合(Lv100) |
コメント
「我らはずっと夢見ていた。美しい地上の世界で暮らすことを。あたたかい日の光のもとで暮らすことを…」
トココの村の墓石に封じられていた魔人。
ちょこ覚醒イベントの最後のボスで、コンバートしていなければ戦闘機会が無い限定ボス。
「すべてを私のせいにして、私だけあんな所に閉じこめて、
おまえはいつまでも何も知らない子供のフリをして生きているくせに!」
その正体は、「記憶石」に保存された、ちょこの魔族としての記憶そのものが形となった存在である。
ちょことは似ても似つかぬ大人びた言葉遣いだが、かつてはちょこもこうだったのかは不明。
Iでの言動は背伸びしてるフリーダムなお嬢様っぽいが、こちらは落ち着いていて妖艶な夢魔を思わせる。
封印された状態からでも、幻術で人の姿を与えられていたスライムを魔物に戻したり、
地中よりゾンビを呼び起こしたりといった力を発揮している。
そうして自分を封印している墓石こそが騒動の元凶だとエルク達に思わせ、
彼らに封印を壊させることにより復活。
この時ちょこの父親・ラルゴの説明にアクラの存在がなかったのは、
まさか単なる記憶が魔人と化して復活を目論んでいるとは知らなかったのだろうか。
「やっとこの時が来たわ。復讐の時が・・・」
トココ村を「かつてちょこがしたように」壊滅させ、ちょこの中の闇の心を目覚めさせんとする。
これは遺跡ダンジョンでの台詞から察するに、ちょこの存在を吸収するためのプロセスだった模様。
遥か昔に地図から名前が消え去っていたトココの村の現代の姿は、全てちょこが作り出していた幻覚だったのだ。
死した村人達はその魂をスライムの器に保存・幻覚によって人の姿を与えられ、
何百年もの間、ずっと同じ時の中をさまよい続けていたのである。
こうした事情を知ると、村人の魂が宿ったスライムと戦っている最中の「たすけて」という言葉も、
複雑な意味合いを持ってくるように思える。
その後は遺跡ダンジョン最深部の庭園のような場所で魔王セゼク復活を目論み、
後を追ってきた一行を始末するために襲いかかってくる。
B50Fの玉座に座っていた巨大なしかばねこそが魔王の亡骸であった。
しかし戦闘の最中に復活したセゼクは、アクラではなくちょこを自身の娘と認識。
アクラのことは「単なる記録に過ぎない」 「成長も創造もできない存在」と断ずる。
絶望したアクラはセゼクに雷を放ち、復活したばかりのセゼクを殺害。
目的を全て失い、ちょこへの復讐心のみで再度戦闘を仕掛けてくるのだった。
打ち倒されたアクラは、元の「記憶石」へと姿を変ずる。ちょこはこの魔の心と忌まわしい記憶を受け容れ、
成長した善の心を以て魔の力を制御できるようになり、遂にかくせい可能となる。
遺跡ダンジョンのB71まで進むと戦闘。ちょこは強制参加でアクラとの一騎討ちになる。
他のキャラはザコ敵との戦闘となり、飛行モンスターでも禍々しい光を放つ川を越えることはできない。
テレポートなら中州に移動可能だが特に必要は無いだろう。
アクラは魔王セゼク復活イベントまでは倒すことができず、(HP1で留まり続ける)
他のキャラがザコ敵を全滅させたら魔王セゼク復活イベントが発生。
その後は中洲に移動可能となり、アクラも撃破可能となる。
なおザコ敵全滅前にちょこが戦闘不能になると、中州とを繋ぐ石畳が現れ陸続きになる(前倒し)。
姿やモーションは基本的に覚醒ちょこの色違いだが、
目付きが違うこと、そして倒された際に記憶石に変じる演出があるのが特徴。
アクラのクラスは「とうめい」であり、覚醒イベント途中の墓石や大型ボスのパーツ等、
独自のクラスを持たぬ者に臨時で与えられるクラスに属する。
ステータスは敏捷のみが「とうめい」準拠で、他は独自かつ特殊なパラメータが設定され、レベルと敏捷以外は固定ステータスとなっている。
一切の武器が装備できず、羽ばたくものの飛行キャラではない。移動力は4、技能Lv等も0で反撃もしない。
回避度・防御度が3・4と高く、攻撃力・防御力も高めだが、魔力がやたらと低いのが意味深。
Lv3の風属性魔法を使うがダメージは無いも同然。こんな低魔力の攻撃でやられてしまう魔王様……。
また魔防御が異常に高く(通常8のところが14)特殊能力ダメージを1/4に軽減し、
ディバイド等を除いて特殊能力ではまともなダメージが出ない。通常攻撃で蹴飛ばしてやろう。
ちなみにHPや攻撃力・防御力などは「とうめい」準拠だと大体Lv90前後のステータス。
性能を総評すると、HP・回避/防御度・魔防御の高さにより粘りに特化した能力だと言える。
反面、武器が持てず魔力も低いと、攻める力はからっきし。イメージに合わない。
ちなみにパーティ合流後もちょこを狙う思考パターンを持つが、ちょこ覚醒イベントはちょこのLvが最低で55必要なうえ、
アクラ戦まで来るためには前作でちょこが加入したデータのコンバートが必須(=2でちょこのHPなどが高い)なため、
一騎討ちでちょこがアクラに後れを取ることはないだろう。