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魔術師

Last-modified: 2014-12-04 (木) 01:24:41
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古代の神秘的な力を使い、世界に影響を与える。万物の法則は彼らの手の中に Edit

魔法という神秘の力を自由自在に操ることができます。
その力を完璧に操るため、日ごろから練習と知識の習得に時間を使い、精神力の修行を怠りません。使える魔法のほとんどは破壊と攻撃で、回復と補助を得意とする聖職者とは対極に位置します。
魔術師の力が強大なものとなると、隕石を降らせたり、地を割くような地震を起こすことができます。
しかし、強大な力の使用は精神力を消耗し、ときには魔法を唱えたあと、しばらくその場から動けなくなることさえあります。

bottom,around
  • 特徴:強力な攻撃魔法を使う。範囲攻撃で多くの敵を殲滅する。
  • 戦闘:破壊・攻撃魔法による遠距離攻撃。接近戦には弱い。
  • 武装:軽く動きやすいローブ。魔力を帯びたオーブ。
  • スキル:高速詠唱、属性変更。
  • 魔法:強力な破壊・攻撃魔法。
    単体、範囲、弱体化などバリエーション豊かな魔法を使用できる。
    高火力である反面、打たれ弱い特性を持つ。

概要 Edit

  • 攻撃魔法による火力は最高だが、防御は最低クラス。
  • 聖職者が味方を強化出来るのに対し、魔術師は敵を弱体化させることができる。
    攻撃スペルも豊富だが、弱体化スペルや各種便利スペルによりPTの防衛にも貢献できる。
  • ステータス振りによって、INT魔とWIS魔とバランス魔(と殴り魔)に分かれている。
  • 善悪属性技の性能と性質が、善と悪とで大きく異なっており、昇天時の選択には注意が必要。
  • 対人ではINT系魔術師に限り、高火力&遠距離攻撃により活躍できる。
    場合によっては一撃で前衛を沈める事も。殴り魔も昇天後は1vs1ならプレイヤーの技量次第で活躍は可能。
  • パーティーでは、攻撃魔法を使用するとかなり強力にターゲットを奪ってしまい逆に仕事を増やしかねない。
    このため、殴り型以外は殲滅力によるPTへの貢献は厳しく、暫くは弱体化系の補助魔法を敵にかける事が急務となる。
  • 後半、91Lvになり、天上へ上り、悪を選びダークパワーホール(以下DPH)を習得したINT型魔術師を
    DPH魔または悪魔と呼び、この魔法を習得した魔術師はPT内で別枠を設けられ
    今までの補助的な部分も含め、更にDPHによる攻撃、殲滅を期待される火力要員へと変貌を遂げる。
  • ウィザードゲートセルフ・ウィザードゲートが便利なため移動が非常に楽。1キャラは持っていたい職。
  • メダルの属性と魔法の属性を合わせると、魔法ダメージにDAMが加算される唯一の職。
  • 攻撃魔法は装備の性能により火力が決まり、エンチャントアーム以外は他職業のようなスキル上げの努力も必要ない。
  • エンチャントアームは、前衛と同じく敵に隣接していないと使えないため
    防御力は工夫で多少何とかなるが、近接攻撃力が皆無の後衛魔術師には基本的に向いていないスキル。
    接近戦に特化した殴り魔にとっては、最初から最後までお世話になる唯一の近接技となっている。
  • 素INT10毎にSAR+1。

使用スキル Edit

スキル一覧
スキル解説

ステータス振り Edit

  • 魔法の攻撃力はINTに依存。マジックボールと一部範囲魔法はWIS>INT依存。
  • 魔法の命中率はWISに依存する。
  • 中途半端にWISとINT両方を上げてはいけない。必ずどちらかに特化させる事。(対人特化のバランス魔を除く)
    デルクレビスなどのDPH命中率を見越してWIS微振り→INTというのも最近の状況ではありかもしれない。

INT魔:全INT、CONお好み→残りINT Edit

主流。INTが攻撃力に直結するため、WISには一切振らないのが普通。
WISに振ると最大MPが増加し、魔法を打ちやすくなるような気分になるが
INTを削って攻撃力が落ちた分、魔法の使用回数の増加によって消費MPが増えるためお勧めしない。
WISは魔法の命中率にも関係しているが、魔法回避が高いモンスターに魔法が当たらないという事態が起きても
WIS系の装備補正に弱体化の補助魔法でもかけておけば大概のモンスターはどうにかなる。
上級狩り場ではHPが少なくて防御も薄くもろいため、若干タフにしたい場合は
INTに振る前に少量CONを振ると良い(CON無振りの場合HPはレベル90で800超える程度)。
前衛を凌ぐ高火力かつ全てが遠距離攻撃のためソロでのレアアイテムの収集において本領を発揮する。
が後半になるほどMP消費が激しくなり並んで他職の需要も高いINT系装備がメインになるため費用が嵩む。
イメージとしては稼げるが同時にお金もかかるといった具合。
天上悪属性魔法のダークパワーホールを利用したPT狩りが一般的なためこれを習得したINT魔の需要は高い。

WIS魔:全WIS、CONお好み→残りWIS Edit

WIS依存の単体攻撃魔法がマジックボールのみ。
マジックボールは無属性のため属性を合わせるという手間はないが、反面
弱点をついた攻撃というのが苦手。
薬の消費は少ないが攻撃力が低めなので良いアイテムの調達はINT魔より難しい。
火力は論外だが弱体化がサクサク掛かるので、サポート専用という役回りが適任で序盤はPTに入りやすい。
MPは切れないがハイキャストの維持時間が短いため、補助がせわしなくなるという点に注意。
※INT魔がINTによって5分半〜8分半に対してWIS魔は約4分半。MC4の混戦時には敵補助中に切れることも
盾持ちフル補助でAC-100にかなり近くなるため、地味に対人向けでもある。
最近は威力がINT依存のダークパワーホールを使える魔に強いニーズがあるため、
高レベル狩り場ではWIS魔らしい補助的な活躍は望めないかもしれない。
並外れて高いWISによる命中率を手に強力なINT装備で固めれば、
そこそこの威力があるダークパワーホールを打つ事も出来るが・・・
この場合、一般パーティでDPH魔を名乗るのは避けたほうが賢明である。
ごく稀にエンチャントアームを鍛えた殴り魔的なWIS魔も存在するが、このタイプの
育成はかなり困難を極める。

※現在の環境において全く活躍出来ないタイプの魔術師である。
敵の弱体化はどのタイプの魔術師でも出来るし
付与を当てれなくとも他の職業の火力は総じて上昇気味でゴリ押しが可能。
自然回復力が高い現仕様ではWIS振りによる最大MPの高さというメリットも霞んでしまう。
テトラオーブにINTが200ぐらい付けば話は別なのだろうが
現実問題としてそんな事がありえないのは誰でも分かる事だ。
過去には通用したが今は意味を成さない典型的なタイプの魔術師である。

バランス魔その1:WIS10〜20程度先振り→残りINT Edit

「今後のアップデートで良装備や良スペルの実装により火力はインフレ気味になる」事を見越して
最大MPや魔法命中率を増やした育成方法。
昔は白い目で見られていたが、今はアイトラ装備(特にグローブ)やエンチャント次第の地下装備
使い勝手が良く基本的な威力も高い「氷結の槍」「チェーンライトニング」等の良スペルの実装により
そろそろ日の目を見ても罰が当たらないであろう育成方法。
良装備を集めれば高INTを維持したままWIS200の敵にも属性付与がギリギリ効く等々
細かいところで全INT振り魔術師に差をつけ優越感に浸れる可能性がある。
ある程度ゲームへの知識や技術がある人向け。

バランス魔その2:CONお好み→WISお好み→残りINT Edit

対人用の魔術師。狩り性能は低い。
INT魔にWIS装備では、対人戦で高魔法回避の敵に魔法を当てるのが難しいため。(主に盗賊や聖と吟、または同業者)
計画的に振らないと失敗しやすい。

殴り魔:CONお好み→残りSTR、CONお好み→DEXお好み→残りSTR Edit

魔術師の補助を使いながら前衛の如く戦う変わり種。初心者にはお薦めしない。
装備できる武器もHITがついているものが多く、
ヒットストライク&ラストアーマーによりソロでもクリティカルは比較的出やすい。
全DEXはスキルレベル上げ目的で後にステータス再振りスクロールで振り直す前提で
なければお勧めできない(エンチャントアームのダメージはスキルレベルとSTR依存、
ただしSTRの依存度が高いので火力が絶望的に低くなるため)。
補助スペルと装備が揃うのに比例して強くなる大器晩成型。
CON無振りはお勧めできないが、STRが少なすぎると火力が足りなくなる。
エンチャントアームはMPとSP両方を消費するが、高レベルになると同じレベル帯の
他前衛に比べてもSP消費はかなり低い(実質のSP消費21、コンボはアタックのみなので
SPに限ってみればかなり省エネ型)。
しかし聖による回復ではSPしか回復せず、MPは消費していくので、
大PTなどでインクリースマナがないとHP分の守護マナとMP分の守護マナを消費することになる。
特に回復過多になりがちなヘルシオン討伐などでは、インクリがうけれない場所にいる場合、マナスティックもしっかりもっていく必要がある。
CONについては目安としては大雑把に10以内。装備にもよるがそれ以上振ると
エンチャントアームを使う上ではSPが減りにくくて便利ではあるが、
火力を補うためにスキルレベルを上げるのが大変になる。
天上2次以降を目指すなら装備込みSTR100↑、DEX50↑は必要になるので
それを踏まえて振ると良い。
2次の場合はDEX100あってもソロだと全クリにはなりにくいので、割り切るしかない。
3次になるとクリはとたんに楽になる。
アタック・エンチャントアームのスキルレベルは序盤からしっかり
鍛えておかないと使い物にならない。特にアタックは後半になるほどあげづらく、必要性を感じるだろう。
良い装備にHP/MP/SP薬全部を必要とし、
お金がかかるため、1stには不向き。
ソロおよび少数PTでは便利な面もある半面(守る必要のない補助魔という点で)、
殴りにいくまでの手数が多いという欠点もある(メダル付け替え、付与、
補助魔法をかけて殴るため)。
他の前衛職よりも鍛えるスキルが少ないのと、
武器の選択の幅が少ないため、スキルレベルとステータスが他の前衛のもの
よりも火力に影響する。
※補助魔としての性能はWISに一切振っていないINT魔と考え方はほぼ一緒なので、
魔法で殲滅するということでなければハイキャストとヒットストライクの維持時間
以外にはINT魔と異なる所はほぼない。
他の前衛職より有利なのは、ダメージを度外視した範囲魔法による抜群のタゲ取り
能力および釣り能力、補助魔法の走り打ちを利用した接敵能力などである。
ちなみに、預言者のサンダーカードを除けば、武器なし&盾でメインスキルを発動できる
唯一の職でもある。


ACは-50〜-80ぐらいになるため、課金装甲守護や味方の補助などでAC-100には到達する。
ただし遠距離がある狩場では意図的にMCを低くしてやらないと脆くなりがちなので注意。

善悪の選択 Edit

全職業において魔術師のみ善悪の選択で使い勝手が分かれる。
概要にもあるように他の職業と同じ気持ちで善悪の選択をしてはいけない。

善魔術師 Edit

必中攻撃のホーリーフォースビームは抜群に強い。
ただしクールタイムも長い・軸がずれていると当たらない等
このスペルを上手く使いこなすには慣れが必要。
また大量の敵を殲滅しまくって経験値を稼ぐPTには(以前ほどではないが)不向き。
PTに参加しにくいためレベルが上げ辛い。

悪魔術師 Edit

強力な範囲攻撃であるダークパワーホールで敵を倒せるので
PTで陣を作って戦う現環境の戦闘スタイルに適している。
安全な場所から補助等をしつつダークパワーホールを登録したボタンを押すだけ。
たったこれだけで自分も他人もレベルが上がるので経験値効率を求める人からは歓迎される。
ソロ時の性能も悪くはないので楽に遊びたい人向け用。
ただしアイトラでは攻撃役としては全く活躍できないので
そこまで育てるならば必ず知り合いを作るべし。

適正狩場 Edit

INT魔狩場
WIS魔狩場
殴り魔狩場